RAPPEL : Les explications relatives à la Fabrique à PNJ (succédant à l'Usine), se trouve sur ce topic
Tout d'abord voici la liste des Pnj classé selon leur catégorie : Indépendant, Monstre, Allié et Non validés.
Indépendant - Partie 1
Popstarien Expatrié
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Waddle Dee Lancier
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Dee Lancier
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Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Entraîné durement pour briser cette flegme pacifique, le Waddle Dee lancier sait se défendre, tenir à distance un adversaire à l'aide de sa lance et se battre, mais son point fort reste le nombre et le travail d'équipe. Histoire du Pnj : Les Waddle Dee lancier constituent la majorité des combattants composant l'armée de Dreamland, à la base incapable de quelconque acte guerrier, ils ont été entraîné suffisamment pour défendre leur roi, leur pays et toute leur valeurs.
Waddle Doo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Doo
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Waddle Doo possèdent le Don rayon, qui leur permet de créer via leur yeux une sorte de rayon sous différente forme, la première étant celle d'un fouet qui tombe face au Waddle Doo, chargé l'énergie pour la relacher sur la forme d'une boule d'énergie qui tourne sur elle même frappant et traversant les cibles sur une vingtaine de mètres, il peuvent aussi lancer un rayon qui capture leur adversaire pour les tirer jusqu'à eux, créer un rayon qui tourne face à eux tenant à distance des adversaires trop dangereux. Histoire du Pnj : Les Waddle Doo sont des Waddle Dee évolué il y a longtemps selon un mythe grâce à Kracko, ceux-ci sont plus fort que leur compère et maitrise le don du rayon, il sont fidèle, fier et déterminé dans toute leur entreprise.
Blade/Sword Knight
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Blade/Sword Knight
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Blade Knight et les Sword Knight sont des Popstarien guerrier ayant un don pour l'usage de l'épée, toutefois ces 2 types de guerriers possèdent des physiques plus ou moins différent. Les Sword Knight étant plus agressif au combat et les Blade Knight plus stratégie et technique dans leur approche, toute fois il partage des capacités communes. Si en pleine forme il peuvent lancer des rayons très fin à distance infligeant quelques dégâts basique. Charger leur puissance, puis se mettre à tourner tel une toupie tranchante, il peuvent frapper en combo de manière si rapide que leur lame semble se démultiplier, ils peuvent s'élever dans les airs dans une frappe Ascendante, puis retomber sur leur adversaire dans une frappe descendante. Comme chaque habitant de Popstar, ils peuvent sauter et se mouvoir assez facilement dans les airs. Histoire du Pnj : Les Blade Knights et les Sword Knights sont des races comme les Sir Kibble qui servent la justice et la paix sur Dreamland et Popstar, certain s'engage sous la bannière de Royaume tel que Dreamland et obéissent au chef des lieu, d'autres sont indépendant et agissent selon leur propre jugement, mais ce qui rapproche ces épéistes c'est leur talent et les bonnes décisions qu'ils prennent.
Chilly
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Chilly
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Chilly ont des capacités élémentaire lié à la neige, la glace et le froid en général, c'est là leur point fort et leur don à eux, ils ont un souffle glacial qui congèle quiconque entre dedans, peuvent glisser sur le sol pour charger leur adversaire tout en faisant pulser autour d'eux un aura glacial qui congèle ceux qui le touche, ils peuvent sauter dans les airs tout en soufflant de la neige extrêmement froide en tournant sur eux même pour frapper leur adversaire à porté. Ils peuvent aussi glacer le sol avec leur souffle rendant les mouvements ennemis difficile. Et se déplace en glissant sur le sol. Histoire du Pnj : Les Chilly sont un peuple glacial vivant en majorité aux Glaces Eternels, ceux-ci n'ont pas hésité à accueillir l'armée de Dreamland et le fils de Dadidou lorsque Dreamland à commencé être pris par des Tyrans étranger au royaume.
Burning Leo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Burning Leo
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Burnings Leo ont des capacités élémentaire lié au feu, au brasier et la chaleur en général, c'est là leur point fort et leurs don à eux, ils ont un souffle de feu qui brûle quiconque entre dedans, ceux-ci peuvent aussi s'enflammer le corps et rentrer en combustion puissante, il se retrouve alors immobile sous la forme d'une grosse flamme extrêmement intense. Ils peuvent sauter dans les airs tout en soufflant leur flamme en tournant sur eux même pour brûler. Ils peuvent se déplacer en filant tel une boule de feu droit sur un adversaire pour l'heurter et le bruler, mais aussi rouler sur le sol un peu à la manière de sonic enflammé. Histoire du Pnj : Les Burnings Leo sont un peuple brûlant vivant majoritairement dans le désert Pyramidal, mais une partie d'eux vivant aussi à Dreamland, un certain nombre n'ont pas décidé à se joindre au force de Dreamland pour libéré le royaume.
Poppy Bros. Jr
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Poppy Bros. Jr
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Poppy Bros. Jr possèdent le don du maniement des explosives, explosives qui ne brûle pas d'ailleurs, pro du lancer de bombe, ils peuvent lancer des bombes plutôt loin. Plutôt agile, aussi il peuvent sauter haut et coller des bombes sur leur adversaire en esquivant une riposte. Ils aiment aussi lancé les dites bombes comme l'on jouerais au bowling. Histoire du Pnj : Sorte d'elfe tous frère, les Poppy Bros. Jr vivent dans les forêts, du moins vivait, car de nombreuse forêt on été ravagé sur Dreamland dont celle de Whispy's Wood qui était le lieu principal de vie des Poppy Bros. Alors nombre d'entre eux ont décidé de se battre pour de nouveau permettre au forêt de pousser sur Popstar sans être exploité.
Rocky
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Rocky
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Rocky ont le don de la pierre, ils possèdent un corps d'ailleurs très proche de celle-ci et sont naturellement très résistant, capable d'encaissé de lourd choque, ils sont capable de plus de se solidifier avec d'autres membres de leur race pour devenir encore plus solide, les rockys ont aussi la capacités de sauter malgré leur poids, au dessus d'une cible pour retomber violemment sur celle-ci comme le ferait une grosse pierre. Ils peuvent aussi courir pour charger une cible et lui rentrer dans le lard après avoir pris suffisamment de vitesse. En sortant de leur mode de résistance augmenté, ceux-ci projettent des pierres qui peuvent blesser les ennemis trop proche. Histoire du Pnj : Les Rockys sont à l'origine un peuple pacifique qui se contentait de vivre plaisiblement dans les montagnes, les grottes et partout où ils avaient la paix, du moins jusqu'à ce que ceux-ci constate le changement de propriétaire de Dreamland en se faisant persecuter par les forces des différents Tyrans, alors les Rockys dans un accord commun rejoignèrent en nombre la cause de Dadidou Jr dans l'espoir de retrouver la paix qui autrefois était leur.
Sir Kibble
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Sir Kibble
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Sir Kibble possèdent le don de Tranche, en effet ceux-ci naissent et avc une armure comme corps, et ils possèdent tous sur leur tête une lame détachable selon leur gré et au propriété particulière. En effet ceux-ci peuvent la jeter sur leur ennemi pour qu'elle tranche ce qu'elle rencontre et reviennent quoi qu'il arrivent sur la tête de leur adversaire tel un boomerang, mais ce boomerang tranché peut aussi être chargé pour être projeté plus loin et possédé d'une plus grande puissance et zone de tranche grâce à l'énergie portée dedans. Mais leur capacité ne s'arrêtent pas là, il peuvent aussi utiliser leur lame au corps à corps bien qu'elle soit moins efficace qu'une épée et si bien utilisé elle peut même provoquer une ondes tranchante partant du sol. Histoire du Pnj : Les Sir Kibble sont des guerriers des chevaliers qui vivent pour leur supérieur, et lorsque leur supérieur n'est pas légitime ou n'a pas de descendant à proprement parler il élise un chef dans leur propre race pour les guider. Les Sir Kibble du royaume de Dreamland on qu'en a eu par le passé moqué le Roi Dadidou mais on finit par le reconnaitre après qu'il ai fait trouver au royaume un calme que celui-ci méritait, ainsi nombre d'entre eux ce sont engagé à la libération du royaume au nom de Dadidou Jr.
Bio Spark
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bio Spark
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Bio Sparks possèdent le don du ninja, ils sont rapide et très agile, capable de se faire discret même dans les pires moments, ils peuvent lancer des Kunais et des shurikaines, utiliser leur katanas pour des attaques assassine, se déplacer sur le mur sans un bruit et fendre le vent par le mouvement. Histoire du Pnj : Les Bio Sparks sont une race cousine des Sir Kibble, mais ils ne naissent pas avec une armure pour corps mais des tissus ample et des armes ninjas, ils sont majoritairement présent à l’extrême Est de Dreamland et dans les royaumes voisins à cette zone, mais un bon nombre sous la forme d’une sorte de légion de l’ombre existe à Dreamland et se battent pour l’équilibre et la paix entre les vivants.
Bonkers
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bonkers Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bonkers sont très puissant et en force brute très peu rivalise avec eux sur Popstar, mais cela est sans compter avec leur talent au maniement du marteau qu'il transporte où qu'ils aillent. Ils sont capable de concentrer leur puissance dans un coup unique qui enflamme leur marteau et réduise en morceau n'importe quel mur ou protection, mais ce n'est pas tout, car il projette aussi des noix de coco explosives, peu de chose leur résiste généralement, si bien que leur stratégie favorite est d'avancer droit devant eux en pilonnant de puissant coup de marteau de haut en bas broyant tout ce qui tente de faire face, variante à cette technique, le tourbillon marteau, qui consiste pour un Bonkers à tourner sur lui même marteau tendu, projetant et frappant de multiple fois tout adversaire sur la trajectoire. Histoire du Pnj : Les Bonkers sont de puissant Primate humanoïde de 3 mètres ou presque, à la force prodigieusement destructrice, ils habitent en tribu Jam Jungle et sont particulièrement craint. Ils font partis des plus grand êtres foulant le sol de Popstar, et malgré leur apparente brutalité, possède un grand coeur plein de valeur et d'ardeur au combat.
Bugzzy
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bugzzy Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bugzzys de par leur grande stature possède la force qui avec, mais ils sont malgré cela doté d'une vitesse de charge surprenante grâce à leur ailes tout le temps déployé battant l'air si vite qu'il est difficile de les voir. Les Bugzzy sont des professionnel de lutte et de catch, grâce à leurs puissantes mandibules et leur capacité à charger un adversaire et voler pendant de court instant, ils peuvent effectuer de nombreuses prises et lancer d'ennemis très puissant. Mais il peuvent aussi libérer de leur corps de petit insectes à l'allure de coccinelle qui iront mordiller et perturber les adversaires dans leur combat. Histoire du Pnj : Les Bugzzys sont une race d'insecte scarabé humanoïde de 2 mètres 50 de haut mandibule non compté, habitant de Jam Jungle, ils sont en rivalité avec les Bonkers mais pour les bonnes raisons sauront temporairement enterrer la hache de guerre. Ils possèdent de grande connaissance dans la lutte et le catch. Et revendiquent aussi un certain courage. On les connait tout particulièrement pour affronter des monstres de taille dépassant de loin là leur et pourtant arrivant toujours à pratiquer leur technique malgré tout.
Grizzo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Grizzo Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Grizzos ont des poils qui étrangement les protègent de la majorité des effets magiques qui pourrait les gêner, ils sont plutôt costaud et malgré leur nature sauvage il comprennent le langage oral et savent y répondre à leur manière. Ils sont capable de charger avec force leur adversaire, mais aussi se mettre sur leur patte arrière pour prendre de la stature et frapper avec leur patte avant. Histoire du Pnj : Les Grizzos sont une race d'ours paisible de Popsar, n'ayant pas trop d'attache, ils passent leur temps à dormir le plus souvent, mais ils ne sont pas non plus avare en compagnie et aime aider pour ce qu'il pense être une bonne cause. On ne les voit en colère que en 2 occasions, si ils ont été réveillé prématurément, ou si ils nous considère comme leur ennemis.
Bun
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bun Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Buns possède une force surprenante dans leur oreilles qui ont évalué afin d'être de véritable muscle, il peuvent ainsi frapper avec force, mais aussi et surtout attraper leur cible, la tirer, voir la lancer sur une distance remarquable. Ils ont entre autres, une ouïe particulièrement fine. Histoire du Pnj : Les Buns sont une race de lapin de Popstar, plutôt grand et très costaud il ne craignent que peu de chose et ont les retrouves parfois à concourir pour la plus forte paire d'oreilles. Ils ne sont pas très loquace mais savent parler.
Golem
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Golem Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Ces Golems de pierres sont très solide, mais aussi costaud, leur seul défaut et leur lenteur, mais ce n'est pas grave car peu d'ennemis arrive à faire le poids ! Ils préfèrent encaisser que ce protéger. Histoire du Pnj : Ces forces tranquilles de Popstar, sont des cousins des rockys aussi solide mais plus costaud, ceux-ci sont vieux comme les pierres elle même, en général immobile ils ne bougent finalement que lorsqu'on les convainque de le faire ou les provoque, mais quand cela arrive ils font de très bon camarade.
Heavy Knight
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Heavy Knight Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Heavy Knights sont des guerriers expert dans la lame, mais en plus de ça suffisamment costaud et bien équipé pour résister à un combat éprouvant ou leur cousins à épée n'aurait pas le dernier mot. Leur amure leur apporte donc une bonne résistant aux contactes de mêlée, leur attaque signature sont de puissant enchaînement de lame, qui tranche vif un adversaire sans protection en un temps records. Histoire du Pnj : Les Heavy Knights sont des baroudeurs sur Popstars, reconnu et respecté pour leur capacité, il se sont séparé de l'ordre des Knights de Popstar et agisse en solo, sauf lorsque l'enjeu d'un combat les comprends tous... Dans ce cas là, ils sont prêts à reprendre les armes aux côtés des leurs pour vaincre l'adversité.
Acchi
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Acchi Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Acchis sont particulièrement lié au feu, et son ainsi capable de cracher un puissant souffle de feu en zone, mais aussi cracher une étrange salive constamment enflammé sur leur route, ils peuvent aussi cracher de grosse boule de feu explosive et même faire pleuvoir des flammes en crachant de nombreuses petites boules de feu vers le ciel pour quel retombe en nuée. Leur seul défaut fasse à leur puissante capacité, est leur manque de mobilité. Histoire du Pnj : Les Acchis sont des créatures pataudes de Popstar en constant feu capable de manier cet élément avec une efficacité sans pareil. Sauvage ceux-ci se partout là où la chaleur se fait insupportable.
Waddle Dee Tank
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Dee Tank Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Le Waddle Dee Tanks est un véhicule de combat généralement occupé par 3 Waddle Dee, plutôt résistant, ceux-ci possèdent des chenilles pour les aider à avancer sur des surfaces difficile, il possède un canon sur le dessus qui se charge et libère un puissant laser sur l'adversité. Histoire du Pnj : "Donnez nous les plans et ça seras fait" Les Waddles Dees sont enfait très doué pour suivre les plans, et l'idée d'une machine de guerre pour reprendre Dreamland au main de ceux qui ont trop longtemps écrasé le royaume est venu à l'esprit d'un des généraux de l'armée révo, et cette machine constitue maintenant un puissant atout dans l'armé libératrice.
Kremling
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Kritter
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kritter
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kritters sont costaud mais en conséquences moins intelligent, il peuvent mordre grâce à leur mâchoire de croco, mais aussi griffer, ou frapper. Ils sont plus fort qu'un humain commun, mais n'ont pas l'habitude d'utiliser des armes autres que leur corps. Histoire du Pnj : Les Kritters sont les Kremlings les plus communs, on les retrouves sous différente couleurs, dont le bleu et le rouge, ces crocodiles humanoïde sont plutôt costaud de nature, mais moins intelligent en conséquence. Ils constituent la grande partie de population de l'ïle des Crocodiles dans l'Archipel Kong. Et les sbires principaux de King K Roll. De nature agressive le maître mot chez eux la lois du plus fort.
Kooble
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kooble
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Plus reptilien et sauvage que les Kritters, les Koobles sont plus fort, plus rapide et se débrouille mieux à la nage, mais cette primitivité à un défaut, celui que les Koobles obéissent difficilement au ordres et sont incapable d'une action qui recquiert de l'intelligence. Histoire du Pnj : Les Koobles sont des Kremlings faisant partie d'une sous espèce célèbre pour leur force mais moquer pour leur manque d'intelligence, certain sur l'île des crocos sont même traité comme des Klaptraps.
Klomp
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klomp
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Il sont moins talentueux au combat et moins costaud, mais c'est leur expérience qui fait d'eux qu'il ne sont pas considéré comme inférieur au Kritters, en effet les Klomps se débrouille mieux que les Kritters lorsqu'il s'agit de navigation, de donner des ordres, d'élaborer des stratégie, ou tout simplement réfléchir. Histoire du Pnj : Les Klomps sont des Kritters victime de blessure invalidante re-catégorisé, les Klomps ont en effet généralement un membre en moins, une jambe ou bras cela est variable, ce sont des Kritters qui ont survécu à bataille. Les Klomps sont généralement reconnu et apprécié pour leur qualité et les Kremlings les respectent tout particulièrement.
Kaboom
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kaboom
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kabooms sont des unités qui fonce au corps à corps dans une mêlée pour s'y faire exploser, de ce fait ils sont à la fois puissant mais aussi à double tranchant car la cible favorite des artilleurs ennemis qui vont chercher à les faire exploser. Histoire du Pnj : Les Kabooms sont des Kritters rouge atteint d'un mal qui ne touche que les Kritters de cette couleur, les victimes perdent petit à petit leur raison et deviennent très agressif, leur masse musculaire petit à petit se dissipe les rendant faible, ainsi ceux-ci pour calmer leur maux ne trouve comme solution que celui-ci de se faire exploser pour infliger le plus de dégât au ennemis des Kremlings. Comment ça un remède ?
Kannon
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kannon
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kannons sont gros, lourd, lent, et mou, mais lorsqu'il s'agit de se servir d'un canon c'est là qu'il montrent leur potentiel, il peuvent utiliser leur arme à feu pour infliger de lourd dégât comme le ferait un Cannon, mais avec plus de précision. Histoire du Pnj : Les Kannons sont une sous-espèce de Kremlings, qui à première vu pourrait sembler plus forte, mais en fait c'est surtout de gras que bénéficis les Kannons, mais ils ont la réputation d'être de très bon artilleurs, c'est pourquoi sur les navires Kremlings il y a de moins en moins de cannon et de plus en plus de Kannons.
Klinger
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klinger
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Moins fort que les Kritters de base, mais plus agile et rapide, les Klingers adorent ce déplacer sur des cordes s'y accrocher, grimper des surfaces et utiliser leur couteau pour trancher des gorges. L'abordage via une corde est leur spécialité. Histoire du Pnj : Les Klingers sont des Kremlings au physique moins costaud que leur confrère, mais compensant par une agilité respectable, ce sont les troupes rapides et mobiles préféré des navires Kremlings. Ils sont aussi particulièrement perfide alors soyez prudent.
Koin
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koin
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Unité de défense principal des Kremlings, les Koins portent un casque et un grand bouclier qui leur permet de contrer la majorité des projectiles voir les encaissé dans le cas ou ils sont explosif, il peuvent aussi dans certain cas projeter des Kremlings pas trop lourd qui sauterais sur leur bouclier pour leur faire atteindre des zones normalement innacessible. Histoire du Pnj : Les Koin sont formé sur l'île des crocodiles à la protection d'objectif et de troupes sensible comme par exemple les Kabooms, ils ne recoivent toute fois pas d'enseignement pour le combat à proprement parler ce qui peut leur faire défaut. Il ont l'habitude de peindre sur leur grand rond bouclier des symboles ou autres.
Klaptrap
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klaptrap
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Klaptraps des crocodiles Kremlings obéissant d' de 50 centimètres de haut et 1 mètres 50 de longueur avec une machoire disproportionner et extrêmement aiguisé, les Klaptraps peuvent se déplacer dans l'eau et grimper sur les surfaces tel les murs de pierre. Histoire du Pnj : Les Klaptraps sont sur l'île des crocodiles l'équivalent de Bulldog, éduqué et former pour le combat sur les navires Kremlings, des sortes de chien de chasse, mais en bien plus agressif. Il sont toutefois très affectueux lorsque apprivoisé.
Kutlass
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kutlass
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kutlass sont plus petit que les Kritters, mais ce sont des teignes particulièrement bien armée et sanguinaire qui combattent avec 2 sabres dans chaque main, une fois arrivé sur le pont ennemie leur destin et soit de faire un carnage soit d'être éliminé trop vite pour prendre l'avantage. Histoire du Pnj : Les Kutlass sous espèces de Kremling jaune au corps ingrat était à l'origine moqué et mis de coté par les autres catégorie de Kremling du moins jusqu'à ce que les Kutlass se mettent à combattrent à 2 sabres et laisser libre cours à leur rage et rancoeur, ils furent alors tout de suite reconnu pour leur talent et accepté sur les navires Kremlings.
Habitant du Royaume Champignon
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Toads
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Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Toads Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Ils savent plus ou moins manier divers types d'armes, et portent un gros casque pour ce protéger, mais leur nature n'étant pas faite pour le combat il font de piètre guerrier. Histoire du Pnj : Il s'agit d'habitants des principaux habitants du royaume champignon, très paisible et pacifique la majorité vis à Toadville, malgré le changement d'autorité sur le royaume avec Bowser les Toads ont plutôt bien accueillis leur nouveau souverain et malgré la cohabitation difficile avec les Goombas ceux-ci apprécient beaucoup ce que tout leur roi a fait pour eux.
Koopa Troopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koopa Troopa
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Koopas Troopa sont équipé d'une carapace de couleur variable, ceux-ci peuvent rentrer à l'intérieur et charger les adversaires pour de violent résultat, mais aussi s'y cacher pour encaisser les choques. Une fois vaincu il perde leur carapace qui est alors régulièrement utilisé par leur camarade encore debout comme projectile. Attention une charge de Koopa Troopa groupé peu avoir des effets dévastateur par effet "flipper". Histoire du Pnj : Les Koopas sont un peuple tortue aux différentes sous-espèce très varié, il ont lorsque Bowser a décidé de s'opposer au chateau champignon et au pouvoir royal de Princesse Peach, rejoint Bowser pour vivre dans son chateau être son armée sa main d'oeuvre et vivre par petit village non loin de la demeure de leur seigneur. Mais quand Bowser c'est finalement mit à régner sur tout le royaume champignon les Koopas ont pu enfin vivre dans tout le royaume, ainsi nombre d'entre eux vive maintenant à Toadville.
Goomba
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Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Goomba
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Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Goombas n'ont pas vraiment de talent particulier, mais possède l'avantage du travail d'équipe bien que n'ayant pas de bras ils sont capable d'utiliser nombre d'objet, mais ils agissent généralement en groupe chargeant leur adversaire et comptant sur leur surnombre, ceux-ci peuvent mordre à pleine dent leur ennemis, mais aussi sauter vers le haut pour donner un coup de tête à leur ennemi. Une rumeur circulerais que certain pourrait même cracher des épines par leur bouche. Histoire du Pnj : Les Goombas habitant champignonesque du royaume du même nom était à l'origine un peuple sans histoire cousin des toads et vivant parmis eux, mais lorsque Bowser a fait surface, ceux-ci ont trahis en masse le royaume pour rejoindre le Roi des Koopas en espérant plus d'avantage et de récompense en choisissant ce camp. Aujourd'hui que Bowser est le roi de tout le royaume, les Goombas sont plus respecté voir même parfois crains par les Toads et une grande partie d'entre eux vivent à Toadville et y font régner leur propre lois face au pauvre Toad qui essaye de vivre tranquillement tant bien que mal.
Koopatrol
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koopatrol Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Des Koopatrol déjà plutôt résistant équipé d'armure lourde très solide pourvu de nombreuse pique, ceux-ci sont les soldats d'élite parmis les Koopas, ils sont munis d'armes varié allant de la lance, la hache, la masse, le bouclier et l'épée, mais sont extrêmement bien entraîné à leur maniement. Ils connaissent aussi tout les types de stratégie militaire et savent très vite en groupe établir laquelle est idéal pour un affrontement. Histoire du Pnj : Les Koopatrols sont des koopas qui ont dédié leur vie à l'étude du combat et de la guerre devenant les plus fidèle guerrier du Roi Bowser.
Magikoopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Magikoopa Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : De talentueux magicien, capable de lancer des sorts très varié, allant de la transformation, la projection d'énergie, quelques rudiments élémentaire, et même la téléportation. Histoire du Pnj : Les Magikoopas sont une branche des Koopas particulièrement adepte de la magie, qui fut vite lorsque les Koopas rejoignirent les rangs de Bowser mit au service des forces militaires.
Frère Marteau
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Frère Marteau Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les frères marteaux manient comme leur nom l'indique le marteau à la perfection, que ça soit pour lancer ou réparer quelques choses à coup de leur outil. Il possède aussi à la différence de beaucoup de troupe qui attaque à distance, une résistance aux coups et aux attaques très correcte ! Histoire du Pnj : Les frères marteau sont des cousins des Koopas naissent par paires, ils sont séparé dès la naissance et vite éparpiller parmi leur semblables afin de ne pas développer de lien familial gênant à l'éxecution de leur devoir de Koopa dans l'armée de Bowser.
Boo Family
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Boo:
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Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boo. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Pour attaquer, ils pratiquent de soudaines charges contre leurs adversaire s, leurs bras ayant... des capacités disons limitées. Il compensent aussi par des de terribles coups de langues semblables à des coups de fouets. Il faut préciser aussi que leurs dents pointues ne sont pas non plus là pour décorer... Cependant, ils possèdent un handicap : ils sont extrêmement timides. S'ils voient un regard posé sur eux, ils arrêtent de bouger, deviennent soudainement intangibles, se cachent le visage pour ne s'activer qu'une fois sûrs qu'ils ne sont plus épiés. Histoire du PnJ : Difficile de croire au premier abord que ces petits fantômes au physique ingrat, incapbles d'avancer sous les regards mortels, soient des sommités du monde spectral. Et pourtant. Les Boos sont LES esprits par excellence du Royaume Champignon, et bénéficient d'un charisme étonnant qu'ils exercent sur leurs semblables. De plus, ils possèdent un grand potentiel...
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boo Noctal. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Un Boo Noctal est un Boo spécial. Dans l'obscurité ou la nuit, plus question pour lui d'être timide, même face à un nyctalope. Bien plus rapide, extrêmement discret car se fondant dans les ombres, le Boo Noctal est un spécialiste des attaques rapides et efficaces, mais possède aussi un talent très particulier : le vol. Ces spectres violets sont des pickpockets en puissance, et n'hésitent pas à ôter armes et armures à leurs victimes. Cependant... Ils doivent aussi payer une assez grosse répartie : ils ne supportent pas la lumière. Une lumière faible (torche, lanterne) les immobilise, comme s'ils étaient à nouveau en proie à la timidité, à la différence qu'ils sont tangibles et donc exposés aux coups les plus bas. Quant à une lumière vive comme celle du soleil, elle signe leur fin. Histoire du PnJ : Les Boos mutent. Oui, bien qu'ils ne soient pas vivants, les Boos mutent. Et les Boss Noctaux sont des mutants. Vifs, intelligents, discrets et rompus à l'art des coups en traitre, ces spectres allergiques à la lumière sont ainsi pour avoir passé plusieurs décennies sans jamais trouver de contact avec la lumière. Ils investissent les cavernes, les égouts, les caves et les temples principalement.
Boob-omb:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boob-omb. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Les Boob-ombs sont des Boos explosifs. Ils explosent au moindre contact de leur corps contre un autre objet. Capables de voler et d'évoluer dans n'importe quel milieu, ils ne ressentent pas la timidité de par leur stupidité primaire, mais sont ainsi incapables de se rendre intangibles, rendant tout contact aussi dangereux pour leur entourage que pour eux, car l'explosion signifie leur évaporation totale. Ils peuvent aussi, s'ils sont tenus par leur langue élastique, servir de fléau d'arme explosif à usage unique pour quiconque se sent le courage d'essayer. Histoire du PnJ : Toutes les espèces, y compris spectrales, peuvent être victimes de dégénérescence, et pour les Boos, les Boob-ombs sont des dégénérés. Totalement stupides, incapables d'autre chose que de sourire bêtement et de voler après tout ce qui bouge, ils sont aussi victimes d'une forte instabilité de leur nature, les rendant... Explosifs. Si bien que méprisés, et légèrement craints par leurs semblables, ils sont souvent relégués au rang de chair à canon, d'armes, rôles qui semblent pourtant les mettre en joie.
Haut Boo:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Haut Boo. Rang du PnJ : B Capacités du PnJ : Les Hauts Boos, comme leur nom l'indique, ont su passer au stade supérieur. Le premier changement opéré se trouve être au niveau de la timidité. Ayant pris de l'assurance avec leur nouvelles capacités, les Haut Boos ne craignent plus les regards, en rient même parfois... Mais ce n'est pas tout. Désormais, ils maîtrisent le pouvoir des illusions, pouvant se rendre totalement invisibles, mais aussi pouvant faire disparaître plusieurs objets de taille moyenne, comme des portes par exemple, à l'aide des Nébulosphères, concentrations d'énergie paranormales qui peuvent aussi leur servir de petits projectiles. Enfin, leur intangibilité n'est plus un simple réflexe de défense, ils peuvent s'en servir à leur guise (bien qu'ils deviennent alors incapables d'attaquer, seulement de se déplacer), rendant l'affrontement un poil plus durs... Histoire du PnJ : Les Haut Boos... Ces Boos-là ont véritablement changé. Leur puissance, leur assurance, leur mentalité... Tout cela a changé. Et pas pour le mieux. Plus maîtres d'eux-mêmes, ils deviennent par la même occasion plus retors, plus mauvais, plus cruels. Ils ressemblent alors à leur Roi. Subissent-ils son influence ? L'influence de quelque chose qui aurait d'abord agit sur leur seigneur et maître ? Ou un Boo est-il tristement destiné à devenir de plus en plus mauvais en montant en puissance ? Toutes ces questions leurs passent au dessus de la tête, eux, ce qu'ils savent, c'est qu'ils vont s'amuser.
Broozer:
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Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Broozer. Rang du PnJ : C Capacités du PnJ : Les Broozers sont d'étranges créatures spectrales, et pour plusieurs raisons. Ils ne peuvent pas léviter, sont désespérément tangibles, voir pire, solides, et donc ne traversent pas les murs... Enfin... Si, ils traversent les murs, à leur manière... Au mieux ils creusent dedans à coups de poings, au pire ils les réduisent en miettes. Ce sont de formidables démolisseurs, capables de percer presque n'importe quelle défense... Cependant, ils sont aussi totalement incontrôlables, et ne font qu'une seule chose, avancer, en dépit des menaces, et frapper. Histoire du PnJ :Les Broozers sont indubitablement liés aux Boos, cependant on aurait bien du mal à savoir en quoi consiste ce lien. Les Broozers sont violents, massifs, n'ont aucun talent spectral malgré leur nature, et ne souffrent en rien de la timidité de leurs lointains cousins. Au contraires, ce sont de véritables fous furieux ne pensant qu'à une seule chose : démolir. Tout. Murs, édifices, êtres vivants, tout est bon pour passer entre les broyeurs qui leurs servent de poings.
Habitant du royaume d'Hyrule
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Paysan Hylien
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Paysans d'Hyrule Rang du Pnj : E Arme/Capacité du Pnj : Généralement combattent à l'aide de leur matériel de travail, de la pelle au rateaux donc...Ils ne sont pas vraiment non plus très doué au combat. Histoire du Pnj : Les Paysans d'Hyrule cultive la terre dans de grande exploitation hors de la Cité, ils sont la source majeur de nourriture du Royaume avec le commerce à l'étranger.
Soldats Hylien
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Soldat d'Hyrule Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Diverses armes, équipés à la fois d'épées, de lances, de haches. Mais l'équipement standard d'un guerrier est généralement épée + bouclier. Histoire du Pnj : Ces hommes, recrutés par la famille royale d'Hyrule, sont des militaires dont la mission est de maintenir la paix et l'ordre à Hyrule. Faisant à la fois office de veilleur mais aussi de guerrier lorsqu'il y en a besoin, les soldats d'Hyrule prêtent une forte allégance à leur mentor et responsable supérieur.
Chevalier Hylien
Spoiler:
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Chevaliers ailés Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Spécialiste des charges à la lance, maîtrise le combat au sabre. Histoire du Pnj : L'ordre des Chevaliers ailés formé autrefois par l'ancien Roi Stip, est aujourd'hui indépendant et offre leur service aux peuples les plus offrants.
Goron
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Goron Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Gorons sont naturellement très résistant et très fort, en combat, il usent d'arme lourde et contondante, tel masse ou marteau. Leur seul défaut serait leur lenteur et leur poids encombrant pour certain déplacement. Mais ils compensent par la capacité à se mettre en boule et dévalé les auteurs en roulant, ce qui est une manière particulièrement efficace d'engager le combat et de rouler sur les stratégies adverse. Histoire du Pnj : Les Gorons sont un peuple humanoïde habitant à Hyrule et à Termina. Ils se nourrissent de pierre et sont de nature tranquille, bien qu'ils entretiennent des valeurs de courage et une forte fraternité. Ils supportent mal le froid. Si vous vous liez d'amitié avec un Goron, attendez vous à ce qu'il vous considère littéralement comme son frère.
Zora
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Zora Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Zoras sont de nature de très bon nageur et sont donc grandement avantagé en territoire aquatique, mais pas seulement car ils sont aussi très agile. Ils combattent généralement avec des lances, des filets ou des tridents. Histoire du Pnj : Les Zoras sont un peuple d'humanoïde habitant à Hyrule et Termina. Ils se nourrissent d'aquaculture et de pêche auto-réguler dans leur territoire. Ils peuvent vivre en eau douce commed dans l'eau salée. C'est un peuple de tradition, qui se fondent sur le respect des supérieurs et l'auto-suffisance. Ils supportent mal le froid qui altèrent trop leur milieu de vie. Les Zoras sont fier et honorable si bien qu'en cas d'alliance leur soutient sera indéfectible.
Gerudo
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Gerudo Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Gerudos sont très très talentueuse au combat, élevé à l'art du combat depuis qu'elles savent marcher elles maîtrisent de nombreuses techniques que seul les soldats Hylien de très haut grade apprennent. Elles combattent généralement avec un grand Sabre ou 2 sabres de tailles normal, voir une lance. Elles sont aussi naturellement plutôt résiliente à la magie. Histoire du Pnj : Les Gerudos sont un peuple de femme guerrière, au cheveux rouges à la peaux mâte, à Hyrule elles vivent aux désert Gerudo, tandis qu'à Termina elles sont pirates sur la baies. Elle ne sont pas très apprécié des autres peuples étant donné que Ganondorf était un Gerudo.
Kokiri
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kokiri Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Kokiris sont des enfants, de ce fait ils sont fragile, mais à côté de ça il savent tirer au lance-pierre et possède une agilité enfantine Histoire du Pnj : Les Kokiris vivent dans les Bois Perdus, à l'écart du monde et en paix. Ils n'est pas dans leur habitude d'en sortir voir ils pensent que cela pourrait les tuer. A chaque Kokiri sa fée qui l'accompagne. Ils sont les enfants de l'arbre Mojo et de la forêt. Ils ne vieillissent pas car enfant de la nature.
Non validés Les Pnjs Non validés sont les pnjs qui peuvent paraître dans les rps mais qui ne sont pas par exemple proposer dans ce sujet peuvent être supprimer par le staff. Gardez ça en tête mes cocos.
Voici la nouvelle fiche de PNJ que vous devrez remplir pour voir votre Pnj validé :
Type du Pnj : (Indépendant ou Allié) Identité du Pnj : (le nom qui lui sera attribué) Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre(F, E, D, C, B, A, S, S*2, S*3) Capacités du Pnj : (Pouvoir/Arme/Technique/etc) Histoire du Pnj : (Son vécu/et sa situation actuel)
Influence sur les Prismes :
[/b]
Les troupes apportent des bonus de point aux membres d'une guilde lorsqu'ils attaquent un Prisme. +1 pour 2500 Unité de Rang E par exemple. +2 pour 2000 unité de Rang D, +3 pour 1500 unité de Rang C, +4 pour 1000 unité de Rang B.
N'oubliez pas que le staff a raison sur ce qui est acceptable et ce qui ne l'est pas. Créez bien. /
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Chargeurs Rang du Pnj : D Arme/Capacité du Pnj : Griffes
Histoire du Pnj = Le Chargeur est une des créatures les plus rapides de la faction Infestée, attaquant au corps à corps à coups de griffes. Ils infligent de faibles dégâts et font partie de la classe moyenne des Infestés. En petit nombre ils ne posent pas réellement de problèmes, mais si vous les laissez s’agglutiner autour de vous ils aurons vite fait de vous réduire à l'état de chair morte.
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Mastondonte Rang du Pnj : B Arme/Capacité du Pnj : Griffes Charge, écrasement, Projection de spores, créations d’infestés, gros blindage (Réduction des dégâts de 90%), grosse santée. Histoire du Pnj = Le Mastodonte est une créature Infesté représenté comme un quadrupède massif. Il est armé avec des formidables attaques à distances et des capacités de corps à corps mortelles, qui, combinées à son armure lourde le rendent impressionnant à combattre. Véritable tank sur patte, ce n’est que lorsqu’il charge, projette des spores ou qu’il est frappé suffisamment fort qu’il laisse parfois apparaitre des points de chairs pouvant lui faire pas mal de dégat. IL est conseillé d’utiliser des armes explosives, pouvant percer sa carapace.
Créatures d'encre
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Type du Pnj : Indépendant. Identité du Pnj : Créatures d'encre (plus d'une forme) Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Elles peuvent solidifier l'encre qui constitue leurs corps pour s'en servir comme des lames et attaquer, mais aussi changer de forme, c'est leur polyvalence qui fait d'eux de vrai danger, mais malgré cela elles peuvent être vaincu au prix de grand effort. Histoire du Pnj : Créature sauvage du Nippon constitué d'Encre, toutefois il est possible de les capturer grâce à de la magie et les sceller dans des parchemins adapté pour les utiliser à votre bon vouloir.
Mort-vivant d'Hyrule
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Stalfos
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant. Identité du Pnj : Stalfos
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Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Stalfos sont des soldats/guerrier réanimé après leur mort, ils ne ressentent donc ni douleur, ni peur, très résistant mais aussi très puissant, ils ne possèdent que peu de faiblesse, hormis les attaquer dans le dos, si leur squelette n'est pas détruit, les Stalfos se réanime et sont alors de nouveau prêt au combat. Les Stalfos utilisent généralement une épée et un bouclier, parfois 2 épées, une épée à 2 main, voir une masse de combat. Histoire du Pnj : Les Stalfos était autrefois des guerriers experimenté qui moururent de quelconque manière puis qui furent ramener à une forme de semi-vie pour servir de soldat, certain humain connaissant l'art du combat, se transformerais en Stalfos une fois perdu dans les Bois perdu. Ce soldat mort est redoutable, et à ne pas prendre à la légère.
Effroi
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant. Identité du Pnj : Effroi
Spoiler:
Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Effrois sont capable d'émettre un cri paralysant, il peuvent sauter sur leur cible pour absorber l'énergie vital de celle-ci par morsure, ou bien les frapper de coup large, certain portent des épées, et frappe aussi lentement mais avec une certaine force leur cible. Les Effrois ont une constitution très fragile, ils ne peuvent que marcher. Histoire du Pnj : Les Effrois, sont au contraire de ce que l'on pourrait penser, non pas forcément des zombies, mais parfois des golems à l'allure de cadavre, créer et animer via divers méthode pour servir de gardien, de chair à canon, ou autres. Mais parfois aussi, ces corps d'argile sont alors possédé par des esprits qui finissent par totalement s'intégrer au corps.
Sakdoss
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant. Identité du Pnj : Sakdoss
Spoiler:
Rang du Pnj :E Capacités du Pnj : Les Sakdoss attaquent soit en frappant avec leur main osseuse ou en utilisant de petite lance, leur tête s'arrachent plutôt facilement de leur buste ce qui les privent alors d'un vision clair, ils ont aussi d'un un corps plutôt fragile. Histoire du Pnj : Les Sakdoss sont de simple cadavre ramené à la vie sans trop de moyen, généralement en groupe, ils constituent de bonne troupes de bases pour constitué une armée.
Armée d'hadès
Spoiler:
Monoeye
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant. Identité du Pnj : Monoeye
Spoiler:
Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Monoeye étant surtout des éclaireurs et des observateurs, il ne possède pas grand chose pour ce battre et un simple coup dans l'oeil les mets très vite K.O, mais ils peuvent tout de même à distance projeter des petits laser. Histoire du Pnj : éclaireur principal des armée d'Hadès, le monoeil est une espèce de créature qui se délecte de la souffrance ennemie pour en tirer sa propre énergie, c'est pour cela que son corps est constitué d'un oeil si proéminent.
Mik
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant. Identité du Pnj : Mik
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Miks volent et se déplacent dans les airs, peuvent cracher des projectiles de plasma plus ou moins efficace par leur bouche, mordre à pleine dent leur adversaire mais aussi donner de violent coup de langue à leur adversaire. Ou bien encore charger ceux-ci pour les renverser. Histoire du Pnj : Cousin des Monoeils, les Miks sont des unités des armées d'Hadès bien plus agressive que leur compère, ils sont les soldats aérien principal et particulièrement reconnu pour le goût pour la chair humaine.
Shildeen
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant. Identité du Pnj : Shildeen
Spoiler:
Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Shildeens crée des boucliers de zone autour d'eux englobant leur alliée pour les protéger des attaques venante, mais les projectiles lancé de l'intérieur peuvent traverser le bouclier, le bouclier explose si trop frappé, le Shildeen se retrouve alors sonné pendant un certain temps. Histoire du Pnj : Unité de défense de base des armées d'Hadès, les Shildeens sont des êtres qui ont sacrifier tout leur potentiel pour favorisé celui des autres, ainsi il sont généralement apprécié dans les combats à distance pour protéger certaine zone ou certaine unité voir des points d'accès particulier. Dommage qu'il soit si faible physiquement.
Shemum
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant. Identité du Pnj : Shemum
Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Shemums sont immunisé contre les attaques à distances, peuvent voler et font la taille honorable de 1 mètres 50. Leur morsure empoisonné ne laisse que peu de chance de survie a leur victime. Mais étant donné qu'il n'ont aucun moyen d'attaquer à distance leur capacité a esquivé tout projectiles ne leur est pas tant utile, mais soit il leur confère la chance de quoi qu'il arrive, réussir à pénétrer jusque dans les troupes ennemis. Histoire du Pnj : Les Shemums sont les serpents des enfers d'excellence, ils ont été intégré aux Armées d'Hadès pour leur capacité anormal à esquivé n'importe quel projectile, ils sont donc les unités parfaite pour semer la panique et ouvrir la voix à d'autres troupes qui sans leur aide ne pourrait atteindre les troupes adverses
Fantômes
Spoiler:
Greenie:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Greenie. Rang du PnJ : E Capacités du PnJ : Les Greenies sont des fantômes, ils sont donc déjà dotés du pouvoir de lévitation et d'une adaptabilité à tous les types de fronts (terrestres, aériens, aquatiques ou subaquatiques). Pas particulièrement malins ni dotés de capacités extraordinaires, ils compensent par un talent non négligeable pour transformer tout objet qui leur tombe sous la main en arme ou protection potentielle. Histoire du PnJ : Les fantômes... Tant d'esprits dans le Royaume Champignon, à hanter manoirs, ruines, forêts ou tout simplement maisons abandonnées... Ou pas. Heureusement, les Greenies préfèrent les grandes villas désertées de toute occupation, celles où les anciens propriétaires ont laissé toutes leurs affaires, pour d'étranges raison, sur place... Quel magnifique terrain de jeu pour eux ! En tant mieux, car quand ils s'installent chez les vivants, le problème est tout autre. Ces spectres verts sont totalement inconscients. Pour eux, la notion jeu s'étend bien au-delà des limites que nous nous sommes fixés...
Slammer:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Slammer. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Le Slammer est un imposant fantôme, et cette masse apparente est un témoignage d'une véritable force brute qu'il déploie sur tout les terrains. Cette force lui permet notamment de porter, voir de lancer, de lourdes charges, mais aussi d'asséner des coups redoutables et d'utiliser sa frappe signature : Une violente onde de choc qu'il provoque en frappant ses deux larges mains l'une contre l'autre et qui se propage à travers l'atmosphère. Violents, ils peuvent entrer dans de véritables accès de rage s'ils sont énervés. Mais il manque cruellement d'intelligence et de discernement c'est ce qui cause généralement sa perte. Il est aussi plus lent que Histoire du PnJ : IL existe des fantômes qui traînent leur mauvaise humeur jusque dans les traits de leur visage... Les Slammers, ces spectres rouges à la carrure de réfrigérateur en font partie. Ils n'aiment rien qui découle de la compagnie des autres. Pourtant, comme la plupart des fantômes, ils se rallièrent, bon gré mal gré, sous la bannière des Boos et de leur Souverain.
Hider:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Hider. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Ces fantômes bleus et fins ont un talent unique pour se cacher. Dans un objet, dans le décors... Partout. Ce qui leur permet d'infiltrer ou de tendre des embuscades à leurs "compagnons de jeu", qu'ils bombardent ensuite d'objets en tout genre... Comme des bombes. Cependant, il est facile de les faire paniquer une fois découverts. Histoire du PnJ : Les Hiders sont inégalables... En cache-cache ! Ils adorent ça, et ne s'en lassent jamais. Et il n'est pas conseillé de les déranger, ou de ne pas jouer le jeu s'ils vous proposent une partie. Leur caractère joueur n'a d'égal que les inquiétantes crises de fureur dont certains ont déjà fait les frais...
Sneaker:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Sneaker. Rang du PnJ : C Capacités du PnJ : Le Sneaker est un spectre doté d'une grande maîtrise de l'invisibilité, faisant de lui un ennemi furtif et doué pour l'attaque surprise, mais aussi d'une étrange aura qui, quand il passe à l'attaque, se manifeste par un soudain sentiment de panique difficilement contrôlable dans l'esprit de ses victimes. Histoire du PnJ : Les fantômes aiment les recoins sombres. Mais personne n'aime plus investir ceux de votre maison que les Sneakers. C'est eux qui se cachent dans les placards, sous les lits, derrières les portes fermées, car ils adorent ça, la peur... Ce sont de grands joueurs qui s'attachent à leurs jouets, malheureusement ils n'ont pas la même définition de ce mot que nous.
Poltergeist:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Poltergeist. Rang du PnJ : B Capacités du PnJ : Le Poltergeist est un fantôme hautement intelligent capable de superviser ses semblables, mais faisant preuve surtout d'intéressant talents psychiques. Télékinésiste, il peut ainsi manipuler plusieurs objets à distance, activer certains automates, le tout protégé par son talent d'invisibilité. De plus, s'il est directement menacé, il peut provoquer une violente secousse psychique pour ébranler l'esprit de ses adversaires. Cette attaque met du temps à charger, mais a déjà prouvé son efficacité. Histoire du PnJ : Les Poltergeists font partie de la caste dominante chez les fantômes, respectés pour leur intellect et leur maîtrise. Plutôt discrets de nature, préférant le calme à l'agitation, ils n'en ont pas moins un haute estime d'eux-même, et n'hésitent pas, si ils décident de faire d'une demeure la leur, la vider de ses occupants par tous les moyens.
Creeper:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Creeper. Rang du PnJ : C Capacités du PnJ : Le Creeper pouvant se liquéfier, il forme souvent de plus moins grandes flaques d'ectoplasme sur les sols ou les plafonds, tendant un piège à ceux qui l'approchent. Une fois fois en contact avec sa proie, il reprend alors soudainement sa forme initiale pour l'engloutir et la vider de toute forme d'énergie en lui. Lent et peu mobile, il mise sur l'effet de surprise et sur le fait qu'il est capable de se diviser sous les coups. Histoire du PnJ : Forme d'ectoplasme solide, le Creeper est sans doute le "fantôme" le plus primaire qui existe. Pouvoirs non développés, intelligence quasi-animale... Voilà pourquoi il intéresse tout particulièrement les scientifiques du Royaume Champignon ayant eu vent de son existence.
Gobeur:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Gobeur. Rang du PnJ : B Capacités du PnJ : La principale attaque du Gobeur consiste en un immonde crachat de résidu ectoplasmique, qu'il projette à une distance et une puissance impressionnante, car le "postillon", s'il est reçu en vol, peut causer de lourds dégâts. De plu, les flaques qu'il laisse sont terriblement glissantes. Le Gobeur, fantôme primitif, est incapable d'une quelconque forme d'intangibilité et surtout est incapable de lévitation, ne pouvant se déplacer qu'en rampant. Il compense tout cela par une extraordinaire résistance et par la vivacité qu'il met tout de même à essayer de manger ceux qui s'approchent trop près de ses bras courtauds. Histoire du PnJ : Les Gobeurs... Mangent. Ce sont des spectres voraces. Ils sont, malgré leur condition de fantôme qui les mets à l'abris des besoins mortels, constamment affamés et sont perpétuellement en quête de leur prochain repas. Ils ont un faible pour les pastèques.
Ember:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Elmos. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Un Ember est une flamme volante. Il peut ainsi, augmenter la combustion de son corps pendant quelques secondes, augmentant soudainement son rayon d'action, produire de petites flammèches en tant que projectiles ou bien produire une langue de feu à la manière d'un lance-flamme. Histoire du PnJ : L'énergie ectoplasmique altère son environnement. Et parfois de manière plus ou moins inattendue. Imaginez un lieu hanté, où cette énergie flotte dans l'air comme un parfum constant, où elle vient même parfois à ce concentrer en certains points... Maintenant, imaginez qu'à ce point précis se produise une combustion, une bougie par exemple... Et bien il est fort probable que naisse un Ember. Une boule d'ectoplame en perpétuelle combustion. Existant pour brûler, brûlant pour exister...
Mogeko
Spoiler:
Mogeko:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Mogeko(s) Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les mogekos peuvent apparaitre de nul part, ils peuvent donc se téléporter sur de courte distance, notamment quand ils vous pourchassent. En général ils n'ont pas d'arme sur eux, ils ont plus entre leur main du jambon... Ils ont néanmoins des dents pointues, cela n'est guère dangereux pour ceux là mais leurs congénères les "Mad Mogeko(s)" n'hésite pas à sens servir. Histoire du Pnj : Ils vénèrent le dieu du prosciutto (jambon italien) et en sont obséder. Ils aiment également manger des frites et moult autre cochonnerie et son pas très malin. Il arrive que des fois ils s'entretuent entre eux et sont en sois, pas bien dangereux face à une personne armée.
Mad Mogeko:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Mad Mogeko(s) Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Se téléporter / vous mordre et vous dévorez avec leur dents, vous rendre fou. Histoire du Pnj : Des mogekos qui ont sombrer dans la folie du Chateau Mogeko. Ces derniers ont perdues toutes raisons et son craint par leur propre congénère. En général ils sont enfermer, mais... ce serait une bonne idée de les utiliser nan ? /PAN/
The Very Hungry Grotesque Mogeko:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : The Very Hungry Grotesque Mogeko Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Il ne peux se téléporter / se dernier possède une très forte masse corporelle, possède une bouche énorme au dent aiguiser, est un mélange de plusieurs corps de mogeko, une sorte de mutant, se déplace grâce au sang sur le sol qui lui permet de glisser. Histoire du Pnj : Aimer par personne, ce monstre fait fuir tout ses congénères et est normalement enfermer. Ce dernier pour gagner en force et en puissance se nourrit par ailleurs des autres mogekos, néanmoins celui-ci semble inoffensif pour Moge-Ko (sorry des répétition je peux pas faire autrement) le monstre ne l'attaquant pas. Par ailleurs, cela marche tout aussi bien dans l'autre sens, Moge-Ko ne considérant pas le monstre comme un jouant comme tout les autres mogekos mais plutôt comme une arme.
Forces Grineer
Spoiler:
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Lancier Grineer Rang du Pnj : Arme/Capacité du Pnj : Fusil d’assaut Grataka, grenades à Plasma Histoire du Pnj = D Qu’est-ce qu’un Lancier Grineer ? Ou plutôt qu’est-ce qu’un Grineer ? Un grineer est un clone, créé à partir d’un clone d’un clone, né d’un clone d’un clone. Commandé par trois femmes appelés « Les reines », les Grineers ont une haine farouche à tout ce qui ne leurs ressemblent pas, tuant et massacrant sans distinctions et sans pitié. A la rechercher perpétuelle d’un moyen pour empêcher la dégénération des cellules après les moults clonages, ils explorent toutes les possibilités sans notions d’éthique ou de régles. Le lancier est l’infanterie de base, Tirant pour tuer et s’aidant des couvertures pour noyer l’ennemi sous une pluie de balle. La grataka, un fusil avec un gros chargeur, inflige peu de dégat, mais les grenades sont les plus a craindre de ces soldats.
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Mitrailleur Lourd Rang du Pnj : C Arme/Capacité du Pnj : Mitrailleuse lourde Gorgon, Coup de poing créant une onde de choc Histoire du Pnj = Les Mitrailleurs Lourds sont des unités Grineers faisant office de "Tank". Elles utilisent principalement un Gorgon, Mitrailleuse lourde tirant de plus en plus vite au fur et a mesure que la gachette est maintenue. Pouvant être identifié par leur taille, leur minceur et leur voix féminine, les Mitrailleurs Lourds sont capable d'apporter des tirs de suppressions pour supporter leur alliés. Si on les laisses tirer à volonté elles sont capables de détruire très vite les boucliers des joueurs ainsi que leur points de vies, surtout sur les Warframes disposant de peu d'armure. En plus d'utiliser son Gorgon, les Mitrailleurs Lourds peuvent frapper le sol, ce qui repoussera les unités ennemis proches d'elles, de plus elles sont capables d'utiliser cette compétence plusieurs fois car elle dispose d'un temps de recharge avant de pouvoir être réutilisée.
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bombardier Arme/Capacité du Pnj : Lance roquette guidé, Onde de choc Rang du Pnj : C Histoire du Pnj : Les Bombardiers Grineers portent un lance-roquettes dont les missiles auto-guidés peuvent être abattus. Les explosions ont un rayon assez large, ce qui les rend dangereuses et peu faciles à esquiver dans les endroits confinés. Les dégâts de type explosif peuvent en plus renverser leurs cibles. Ils portent des armures d'alliage lourdes mais en gris/blanc et peuvent se servir d’une onde de choc contre les ennemis proches. Cette frappe sismique peut renverser les unités.
Kracko
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kracko
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Rang du Pnj : S Capacités du Pnj : Kracko est un élémentaire Majeur du ciel, il est le maître du vent, des tempêtes, des éclaires, et des nuages. il est capable de fusionner avec le ciel pour couvrir toute l'horizon et augmenter sa masse, il peut déchaîner des pluies d'éclaires, des tornades et des cyclones, mais aussi concentrer ses attaques pour en augmenter drastiquement la puissance. Histoire du Pnj : Kracko le seigneur du ciel de tout Popstar, née lorsque Popstar était à ses premiers milliers d'année d'existence, il fut le résultat de la plus puissante tempête qui toucha la planète. Etre magique, il est de par sa nature versatile très sensible à la météo de la planète, ainsi il tenta par période de tempête de conquérir le monde du dessous sans y parvenir pour autant, et une fois vaincu retrouvais clarté d'esprit et s'en retournait dans son palais au royaume des nuages. Lorsque la condition de Dreamland et Popstar se dégrada laissant place à divers tyran et didacteur qui s'enchaînait, Kracko pris la décision de faire profile bas pour épargner son royaume et éviter à ses habitants d'être tyrannisé. Mais constatant que tout le monde du dessous s'était unis pour enfin libéré Dreamland du joug de terreur, sous le conseil d'Eloaf et Genesect, il partis en direction du monde du dessous pour livrer bataille.
Star Squad
Spoiler:
Sir Arthur
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Sir Arthur
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Rang du Pnj : S Capacités du Pnj : Sir Arthur est un guerrier des étoiles très particulier a qui l'immortalité a été accordé mais seulement en longévité, il utilise Excalibure une épée dorée enchanté et grâce a ses pouvoirs peut revêtir une armure dorée, sa magie est celle de la lumière et de la purification, il mélange celle-ci a ses capacités d'épéistes pour des résultat spectaculaire. Son épée sutpprime totalement un adversaire une fois vaincu n'en laissant absolument rien. Technique : -Épée du jugement : Sir Arthur fait tomber une épée de lumière particulièrement grande sur sa cible. -Éclat vertueux : Sir Arthur fait pleuvoir sur une zone des éclats dorée explosif. -Vérité intransigeante : Sir Arthur illumine une zone autour de lui via un cercle lumineux dont la taille dépends de sa concentration, une fois relaché, un halo capture les adversaires uniquement les empêchant de s'y mouvoir. - Lame de lumière : l'épée de Sir Arthur augmente sa puissance contre tout ennemis ténébreux ou chaotique. - Savoir éclairé : Sir Arthur par un contacte du front peut transmette les connaissances théorique qu'il possède de son choix. - Aile d'ange : Sir Arthur matérialise une paire d'aile dorée qui augmente sa vitesse de déplacement et d'attaque. -Rayon de lumière : Sir Arthur projete un certain nombre de rayon lumineux qui fonce sur une cible pour la transpercer. Technique ultime : -Titan éthérée : Sir Arthur matérialise toute sa magie sous la forme d'un Archange géant doté d'une Excalibure sur mesure pendant une certaine durée. Histoire du Pnj : Sir Arthur est unique en son genre, élu de la connaissance par l'entité qui a créé les guerriers des étoiles pour qu'il établisse et conservent un équilibre entre rêve et cauchemar, il a unis sa race dans son devoir et s'en ai vu offrir une longévité illimité. Puis il a quitté sa dimension d'origine avec d'autres membre de sa race, entrant dans l'univers de NW, il s'évertua à au coté de sa race qui se mit à comprendre de plus en plus de membre à lutter pour la paix et l'équilibre des forces. Quand Nightmare tentera de soumettre une partie de la galaxie, il liguera toute résistance sous sa bannière pour combattre la menace. À la fin de la guerre avec des guerriers des étoiles survivant il fondera une équipe de héros toujours dans cette optique de combattre le chaos. Des années plus tard, il combattra de nouveau Nightmare cette fois au coté de Kirby. Puis a la recherche d'explication sur les origines de ces fameuses tour de l'Apocalypse, Sir Arthur et sont équipe seront piégé dans un crystal et libéré par Kirby Bros un certain temps plus tard, il apprendra tout ce qu'il a manquer enfermer dans sa prison cristalline. Reconnaissant en Kirby Bros son propre grand père unique guerrier des étoiles qui avait su utiliser la magie des rêve, il décida de l'assister dans la tâche de la libération de Dreamland établissant un plan d'action via toute ces connaissances relatives à Popstar et Dreamland.
Sir Dragato
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Sir Dragato
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Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Sir Dragato est un guerrier des étoiles, donc née pour le combat, il ne possède pas une magie à proprement parler, mais un talent, celui de la vitesse, et c'est grâce à cette vitesse que Dragato utilise le vent et l'air comme une arme. Il combat avec un sabre et fait apparaître son armure par magie. Il es un stratège de l'action qui sait s'adapter au situation auquel il est confronté. Histoire du Pnj : Sir Dragato est un descendant d'un des guerries des étoiles qui à accompagné Sir Arthur dans son entré dans l'univers de NW. Il s'illustrera lorsque que viendra le temps de la grande guerre et par son talent au combat sera un des guerriers des étoiles placé sous le commandement de Sir Arthur, a la fin de la guerre, il rejoindra Sir Arthur qu'il a toujours admirer pour former la Star Squad. Ainsi il suivra celui-ci dans toute ses péripétie jusqu'à combattre à ses coté selon ses plans pour la libération de Dreamland.
Sir Falspar
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Sir Falspar
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Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Sir Falspar est un guerrier des étoiles qui maîtrise la magie du feu qu'il combine avec son style de combat au glaive, il peut faire apparaître son arme et son armure par magie. Sir Falspar est courageux et sans peur. Histoire du Pnj : Sir Falspar est un descendant d'un des guerriers des étoiles qui à accompagné Sir Arthur dans son entré dans l'univers de NW. Il s'illustrera lorsque que viendra le temps de la grande guerre de par sa détermination et les risques qu'il prendra au combat il sera un des guerriers des étoiles placé sous le commandement de Sir Arthur en tant que général, a la fin de la guerre, il rejoindra Sir Arthur dont il a toujours admirer la force pour former la Star Squad. Ainsi il suivra celui-ci dans toute ses péripétie jusqu'à combattre à ses coté selon ses plans pour la libération de Dreamland.
Sir Nonsurat
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Sir Nonsurat
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Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Sir Nonsurat est un guerrier des étoiles donc née pour le combat, il maitrise une magie lié au metal et fait apparaitre son arme et son masque grâce à cette magie, il combat avec un grande halbarde qu'il peut faire grandir selon sa volonté. Il est particulièrement doué lorsqu'il s'agit de combat en mêlée général. Histoire du Pnj : Sir Nonsurat est un descendant d'un des guerriers des étoiles qui à accompagné Sir Arthur dans son entré dans l'univers de NW. Il s'illustrera lorsque que viendra le temps de la grande guerre de par son style de combat guerrier ainsi qu'une bataille particulièrement violente où il sera le seul survivant, il sera donc placé sous le commandement de Sir Arthur en tant que général, a la fin de la guerre, il rejoindra Sir Arthur dont il a toujours admirer la sagesse et l'assurance pour former la Star Squad. Ainsi il suivra celui-ci dans toute ses péripétie jusqu'à combattre à ses coté selon ses plans pour la libération de Dreamland.
Meta Knight
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Meta Knight
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Rang du personnage : A Capacité du Pnj : Meta Knight est un guerrier des étoiles il est donc déterminé au combat, il utilise une épée légendaire dénommé Galaxia, dorée au bord en branche. Ces pouvoir sont lié aux ténèbres et à l'obscurité mais il n'est pas pour autant mauvais, malgré qu'il soit sensible à la corruption de cette magie. Sont Style de combat à l'épée se base sur la vitesse et les enchaînements, il possède aussi une cape magique qui peut se transformer en aile de chauve-souris, lui permettant de voler et de démontrer ses capacités de combat aériens remarquable. Technique : -Tornade Mach : Meta Knight tourne sur lui même à très grande vitesse créant une tornade qui aspire et tranche de très nombreuse voit un adversaire à l'intérieur. -Perce-tout : Meta Knight fonce dans une direction en tournant tel une vrille. -Boucle-express : Meta Knight soulève son adversaire par un coup d'aile prenant de l'altitude tout en lui donnant un premier coup d'épée, et enchaîne en faisant une boucle pour donner un 2em coup encore plus puissant. -Cape obscur : Meta Knight relève sa cape et disparait un instant réapparaissant sur sa cible pour lui infliger un violent coup d'épée enduit de ténèbres. -Tornade obscur : Cette fois-ci Meta Knight concentre ses pouvoirs sur le bout de son épée puis frappe le sol face à lui, faisant apparaitre une très haute tornade couverte d'énergie obscure, qui fonce et ravage tout en ligne droite sur 50 mètres. Technique ultime : Ténèbres Galactique : Meta Knight s'approche suffisamment d'un adversaire pour le couvrir via sa cape, l'adversaire est plongé dans l'obscurité la plus total, et reçoit un coup extrêmement puissant et imparable en diagonal. Histoire : Meta Knight est un guerrier des étoiles qui a participé à la grande guerre contre Nightmare il y a longtemps, à l'origine il faisait partis de l'esquade de l'équipe de Sir Arthur le chef de l'armée des étoiles, mais à la fin de la guerre Meta Knight c'est pris d'affection pour Dreamland une planète qui avait échappé au ravage de la guerre, décidant d'y rester pour la protéger, il s'est engagé en tant que chevalier sous la bannière du Roi Dadidou, mais après une mésaventure de trop le roi Dadidou est mort et Dreamland tomba sous le contrôle de plusieurs tyran à la suite, face à son devoir Meta Knight du veiller sur la progéniture du roi, Dadidou Jr, et suivit de l'armée de Dreamland ainsi que de tout ce qui voulait fuir le règne des dictateurs qui s'enchaînait, il trouvit refuge au coeur des montagnes des Glaces éternelles au nord de Popstar. Ainsi il garda son titre de Chevalier de Dreamland, et Dadidou Jr pu grandir pour devenir la copy conforme ou presque de son père. Mais aujourd'hui Meta Knight s'engage avec son nouveau roi à affronter Axem pour enfin libéré Dreamland. Fin stratège de par son expérience il espère vraiment retrouver à la fin de cette guerre la Popstar d'antan.
Dadidou Jr
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Dadidou Jr
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Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Dadidou Jr a hérité de tout ce que possédait son père, ainsi donc il combat avec le même marteau que celui-ci marteau cachant un système technologiquement très avancé. Il possède une force physique considérable et difficile à contrer, ainsi qu'un souffle qui lui permet de se gonfler pour planer et voleter un peu bien que pour une courte durée. Ces techniques sont divers et varié. -Avale et recrache : Dadidou Jr aspire un ennemi de taille inférieur à la sienne dans son ventre et le recrache par la suite. -Lancer amical : Dadidou Jr peut attraper les personnages qui sont 2 fois plus petit que lui pour les jeter tel des projectiles bon marché. -Super Saut Dadidou : Dadidou Jr Saute très haut dans les ciels retombant sur sa cible dans un énorme fracas, sa chute peu aussi toucher une cible aérienne. -Marteau Jet : Dadidou Jr découvre des mécaniques de son marteau qui font charger une sorte de réacteur au dos de celui-ci lui permettant de donner un coup d'une puissance dévastatrice. -Dadidou Toupie : Dadidou se balance en avant tout en tournant son marteau autour de lui tel une toupie. -Lancer de marteau : Dadidou peut lancer son marteau pour attaquer par surprise. Technique ultime : -Dadidou Army : Dadidou par une petite danse encourage et motive tout ses sbires et soldats dans un rayon de 50 mètres, montant pour 2 postes leur grades de 1 rang. Dadidou Super Ultra Hammer : Le marteau de Dadidou grandis aspire la cible la coinçant entrain de tourner devant le marteau, Dadidou Jr frappe alors à plusieurs reprise puis recule son marteau qui expulse une énorme bombe qui explose en achevant a cible. Histoire du Pnj : Dadidou Jr est le fils de Dadidou qui mourrut contrôler par le vice de l'avarice, élevé par Meta Knight dans le plus grand secret alors que le royaume subissait le joug de plusieurs tyran à la suite, le pingouin géant à appris le passé et est décidé à rendre hommage à son décédé père en récupérant le contrôle de Dreamland et son titre de Roi. Dadidou Jr est moins avare que le fut son père apprenant des erreurs de Dadidou, mais il est aussi plus colérique.
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Larry Koopa
Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Larry est un sportif plutôt agile, il peut se mettre dans sa carapace pour encaisser les choques glissé et frappé. Il possède aussi un sceptre magique qui lui permet d'envoyer des boules d'énergies. Histoire du Pnj : Larry Koopa est le plus jeune de la fratrie des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique dans faire des généraux de confiance, ainsi donc Larry aura souvent affronté Mario au nom de son roi. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, celui-ci est désormais un sportif reconnu dans tout le pays, bien que selon certaine rumeur celui-ci serait un fieffé tricheur prêt à tout pour gagner.
Morton Koopa Jr
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Morton Koopa Jr
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Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Morton Koopa Jr est un peu plus fort physiquement par sa taille mais y perd en vitesse, il peut se mettre en carapace pour tourner et frapper ses adversaires. Il peut sauter pour créer un tremblement qui fait chuter sur le sol les cibles autour de lui, mais si il l'effectue dans une zone qui peut se détruire, le koopa va chuter. Il possède un sceptre canon très puissant qui lui permet de projeter tel le ferait un bazooka une sphère couverte de pique explosive, mais cette arme demande beaucoup de temps pour tirer. Morton ne sait pas se battre au corps à corps et dépends donc beaucoup de son arme. Histoire du Pnj : Morton Koopa Jr est le 2em plus jeune des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Morton Jr aura souvent affronté Mario au nom de son roi. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, Morton profite de son grade pour donner des sortes de conférences publiques forcé ennuyante et sans intérêt où il peut satisfaire sont infatiguable désir de parler pour rien dire. On le surnomme d'ailleurs le Koopa a grande bouche dans tout le royaume.
Wendy O Koopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Wendy O Koopa Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Wendy O Koopa est plutôt agile et une pro de tout sport qui inclue une certaine élégance, tel la natation synchronisé, ou le patin à glace. A la différence de ses frères, Wendy ne possède pas de sceptre, mais de 2 bracelet d'or magiques, elle peuvent ainsi en créer des doubles qu'elle utilise comme projectiles et faire changer de taille selon ses envies. Tout comme un koopa commun, elle utilise sa carapace piquante pour heurter ses adversaires et se protéger. Histoire du Pnj : Wendy O Koopa est la 3em plus jeune des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Wendy O Koopa aura souvent affronté Mario au nom de son roi. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, celle-ci à décidé de se dévoué à sa carrière de star au multiple facette de beauté et de petite beauté pourri gâté. Mais malgré ses ambition elle reste général de Bowser
Iggy Koopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Iggy Koopa
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Rang : A Capacité du Pnj : Iggy Koopa est le plus rapide et énergique des Koopalings, inventeur et technicien talentueux, Iggy peut rentrer dans sa carapace piquante pour piquer ou charger un adversaire, il possède un sceptre qui envoye des sphères magiques verte qui ont tendance à réagir avec tout élément instable pour des effet surprenant. Il peut aussi utiliser des armes varié voir un chomp vivant. Histoire du Pnj : Iggy Koopa est le 4em plus jeune des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Iggy Koopa aura souvent affronté Mario au nom de son roi bien qu'en restant instable et difficilement obéissant. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, Iggy Koopa s'ennuye terriblement ainsi donc, dans son château personnel, le Koopaling se mit en tête de réparer et d'améliorer son vaisseau pour de ses propres mains volé le pouvoir à se roi si paresseux, quelle ne fut pas sa surprise de rencontrer des invidivu qui allait l'aider à accomplir ses folles ambitions ! Au coté de Roi Boo, et de la guilde du Phénix noir, le koopa fou partis prendre d'assaut le château champignon.
Roy Koopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Roy Koopa
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Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Roy Koopa est le plus fort physiquement des Koopalings, si fort qu'il peut sauter très haut pour retomber si fort qu'un mini-tremblement de terre se déclenche, si fort qu'un seul de ses coups de poings peut briser un mur, tout comme un koopa commun il peut rentrer dans sa carapace, mais Roy sait mieux contrôler ses déplacements en carapace, il est si fort qu'il utilise un canon à bill ball avec une seul de ces mains, il peut aussi utiliser un sceptre magique qui lui permet de lancer des boules de feu. Roy est aussi très musclé donc résistant ! Histoire du Pnj : Roy Koopa est le 5em plus jeune des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Roy Koopa aura souvent affronté Mario au nom de son roi. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, Roy a décidé de profiter de son statu de général pour qu'on le laisse s'entraîner et se muscler en paix dans l'optique d'être le Koopa le plus costaud de tout le royaume champignon !
Lemmy Koopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Lemmy Koopa
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Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Lemmy est tout petit et par ce fait peu costaud, mais il comble cela par une agilité et une adresse étonnante, il se déplace sur un gros ballon de cirque et peut en créer des plus petit à volonté. Lemmy peut déguiser des goombas ou autres pour qu'il prennent sont apparence, créant ainsi des sortes de clones. Ses armes favorites sont les bombes qui malgré leur taille ne lui pose aucun problème à être jeter. Histoire du Pnj : Lemmy Koopa est l'avant plus vieux des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Lemmy Koopa aura souvent affronté Mario au nom de son roi, par simple devoir et sans vraiment s'y plaire. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, Lemmy Koopa profite de la paix pour devenir un clown reconnu et apprécié de tous, les habitants du royaume champignon le surnomme même Le prince Clown des koopas. La tranquillité de faire se qu'il aime fait sa joie. Du moins cela pourrais bien cesser à cause de la conquête de Dreamland par l'un de ces petits frères.
Ludwig Von Koopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Ludwig Von Koopa
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Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Ludwig Von Koopa est le plus talentueux et le plus puissant des Koopalings, sa maîtrise de la magie est surpuissante, le compositeur Koopa peut flotter dans les airs grâce à sa magie, lancer des éclaires, il est aussi l'un des seuls koopalings à savoir cracher du feu, ou tout du moins des boules de feu et grâce à la magie les contrôler au doigt et à l'oeil, il peut via son sceptre lancer de puissant éclaires et même se téléporter. Il a aussi étudier ses frères et soeur pour maîtriser leur technique personnel maîtresse. Très intelligent il est le plus cruel des Koopalings... Histoire du Pnj : Ludwig Von Koopa est le plus vieux des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Ludwig Von Koopa aura souvent affronté Mario au nom de son roi. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, Ludwig prétentieux et vaniteux passe son temps à composer des symphonies dans le château auquel Bowser à léguer le contrôle, puissant et sadique le Koopa se demandait comment il allait bien pouvoir se débarasser de son roi Bowser par un plan machiavélique bien pensé, mais il fut pris de cours par Iggy un de ces petits frères, insulté d'être en retard, le virtuose est bien décidé à éliminé son concurrent pour pouvoir de lui même plus tard réalisé son coup d'état.
Explorateur Dimensionnel
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Méta
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Michael J. Hunter, « Méta », N°13 Rang du Pnj : S Capacités du Pnj : Armure de combat Warhead, dispositif de distorsion temporel, dôme champ de force, camouflage tactique, améliorateur de force, boucliers, scanneur biologique système de traqueur amélioré. Armement = Lance grenade équipé d’une baïonnette principalement. Ou tout ce qui peut tuer quelqu’un d’une manière ou d’une autre.
Histoire du Pnj : Reconnu sous le numéro 13, Michael J. Hunter était l’un des participants au test afin d’envoyer un homme dans une autre dimension. Solitaire, il ne fréquentait que peu de personne, montrant une agressivité assez importante, n’hésitant pas à aire ce qui était nécessaire afin de montrer son efficacité. Y compris tuer. La seule personne qui arrivait à lui arracher quelques mots était Tim sinassas, le numéro 12. Sortant de la même école, le colosse de 34 ans et le petit jeunot s’entendaient plutôt bien. Lors d’un entrainement commun, à balle réelle. Michael se prit une balle dans la gorge alors qu’il couvrait son flanc. Les cordes vocales étant sévèrement touchées, Michael dû subir une importante opération chirurgicale afin de l’empêcher de s’étouffer avec les débris de chair dans sa gorge. Mais désormais, il ne pouvait plus parler. Tim, dans un élan de générosité, car la balle avait failli être pour lui, le laissa prendre son tour pour prendre une IA afin de lui permettre de pouvoir continuer à parler. Il se passa un temps, ou rien de particulier ne se passa, Michael s’adaptant aux nouvelles sensations d’avoir cette IA « N ». Mais personne ne douterait que cette IA corromprait petit à petit sa tête. Et il se passa ce qu’il devait se passer. Au début ce n’était qu’un corps d’un des potentiels explorateur qui donna l’alerte. Avec ces mots « WE ARE THE META. » ; Michael avait disparus, corrompus par son IA, commençant un sillage de corps et de sang à la recherche des IA restante et des technologies détenues dans les autres armures afin de devenir l’être suprême. Son esprit était complétement brisé par la totalité des IA qu’il avait ramassé, il n’était plus Michael J. Hunter à la fin. Mais bien Méta. Ils étaient 20. Et à la fin il n’en resta que Trois. Lui. Tim. Et Jessica « Texas » Goncalves. Traqué jusqu’au bout du monde, « Méta » Du affronter les deux autres restants, qui tentaient de mettre fin à cette tuerie. Ce fut après un combat accablant que Méta disparut, emporté dans un ravin par Jessica Goncalves. Mais étrangement, on ne retrouva aucune des deux armures. Avaient-ils disparus ? S’étaient-ils désintégrés ? Personne ne trouva la réponse. Qu’ils étaient partis dans un autre monde. Aucun document n’a été trouvé sur le sujet 13, mais les seuls mots qui en font référence font état d’un colosse en armure blanche, capable de soutenir les pires des rafales et de tuer tous ceux qui se trouveraient sur sa route.
Jessica Goncalves
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Jessica « Texas » Goncalves N°3 Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Armure de combat « Snake », camouflage tactique, augmentation de la vitesse, Augmentation de la force, Système de traçage amélioré. Paire de mitraillette, fusil de sniper, lance-roquette. Histoire du Pnj : N°3 dans la liste des personnes sensées exploré ces nouvelles dimensions, Jessica est quelqu’un de très joyeuse et énergique, toujours à soutenir ses camarades dans les épreuves. Travaillant en commun avec le duo Tim Méta, Elle sait s’adapter à la moindre des nécessité de l’équipe qu’elle intègre, pouvant soutenir tous les rôles qu’on lui donne. Ayant de très bon score lors des évaluations, elle fut reçue parmi les premières pour la greffe de son IA Epsilon. Mais les évènements entrainant l’avènement de Méta la marquèrent profondément. Elle n’arrivait pas à comprendre pourquoi, pourquoi cette homme qu’elle avait fréquenté pendant un moment était devenue un meurtrier… Aidé de Tim, Elle traqua Michael J. Hunter, l’acculant dans ses derniers retranchements. Mais au dernier moment, l’homme disant s’appeler désormais « Méta » activa un système d’autodestruction pour tous les emmeners avec lui. Si elle n’agissait pas, ils mourraient tous. Et « Texas » s’était projeter sur le colosse pour le faire tomber dans la fosse qui était derrière lui. Ce qu’elle ne savait pas, c’était qu’elle allait survivre. Et retrouver Tim.
O'Malley, Oméga
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Type du Pnj : Indépendant/Allié ( Ce qui lui arrange en fait) Identité du Pnj : O’Malley, Oméga. Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Possession de tout être disposant d’un accès à leur cerveau, connaissance multiples scientifiques, maitrise en armement. Armement = Armure de combat « Manhunter » (Boost de force. Boucliers énergétiques.), lance-roquette, LMP (Lance-missiles Portatif), fusil à pompe munition transperçant, fusil d’assaut munition explosive. Histoire du Pnj : Oméga, ou autrement O’malley est une anti-IA expérimentale prévu pour le combat d’individu possédant une IA. Disposant d’un égo aussi gros que son armement assez explosif, L’IA peut sauter d’un individu à l’autre afin d’en prendre le contrôle, déteignant légèrement sur son porteur. Basé sur l’esprit d’un des plus grands criminels de tous les temps, O’Malley a appris à se battre dans toutes les situations, même dans les pires ou dans les meilleurs. Pilotant une armure de Type « MANHUNTER », sa force générale est importante, ainsi que la dureté de l’armure prévue pour résister à une explosion nucléaire. Son armure peut générer son armement directement pour son propriétaire, ce qui lui laisse une grande possibilité d’attaque. Son déploiement fut autorisé à partir des meurtres causés par l’être devenu « Méta », mais il fut caché à l’unité déployée sur le terrain à cause de sa sophistication. Il n’intervint pas lors du combat qui opposa sa cible et deux de ses camarades. Ce fut seulement lorsque « Méta » chuta que l’IA intervint, mais sa cible disparut dans un portail sans qu’il puisse tirer un coup de feu. Avant de voir la couleur caractéristique d’un flux de donnée traversant les environs à la suite du colosse. L’IA a donc traversé le portail pour traquer sa cible, obéissant à ces ordres qui lui ordonnaient de « Traquer sa cible par tous les moyens. »
Carolina
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Alison « Carolina » Jackson Rang du Pnj :A Capacités du Pnj = Maitrise du fusil d’assaut, experte au corps à corps, Maitrise du pistolet de combat. Vitesse accrue. Unité de soin personnelle. Armement = Fusil d’assaut, paire de mitraillette, pistolets, matraque de combat. Armure de combat « Fire and Ice » Histoire du Pnj = Carolina est une femme travailleuse, pugnace, agressive et professionnelle la majorité du temps. Cherchant toujours à être la meilleur, elle peut très bien travailler pendant des heures afin d’arriver à ses objectifs, mais n’acceptera jamais que quelqu’un puisse la battre. Avant l’arrivée de « Texas » dans l’équipe, elle était la première dans le classement qui avait été mis en place, et elle s’entraina durement afin de pouvoir la battre. Mais elle n’arrivait pas. Carolina a des cheveux roux associés à de grands yeux verts, un visage aquilin qui faisait tomber tous les hommes à ses pieds si elle n’était pas si agressive. Carolina est au courant de l’amour dont est épris York, mais elle n’a jamais pu lui répondre, tellement pris par ce besoin d’être la meilleur. L’armure de combat qu’elle porte « Fire and Ice » est une armure de couleur bleu ciel, avec un holster à la hanche pour un pistolet. Sa particularité est que l’armure est équipée d’un Mini lance flamme à sa main droite et son équivalent gelant à sa main gauche, capable de toucher une cible à 20metres. Elle est la seule à disposer d’une unité de soin personnelle, au vue de ses multiples blessures récoltées lors de ses entrainements.
WASHINGTON
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Type du Pnj :Indépendant Identité du Pnj : Adrien Koulianov « Washington » N°9 Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Maitrise du couteau, instinct tactique, IEM localisé. Armement = Fusil d’assaut Viper, tout ce qui lui tombe sous la main. Armure de combat « STARLORD ». Couteaux de combats Histoire du Pnj : Washington était un des éléments du programme avec Tim. Soldat du rang, il n’a jamais été le meilleur, ni le moins bon dans l’équipe par rapport aux autres. Faisant entièrement confiance à ses camarades, il est un peu candide mais il ne faut pas non plus le pousser dans ses retranchements. Toujours à soutenir les autres, il servait souvent de psy improvisé dans la limite de ses compétences, malgré ses maigres connaissances dans le domaine. Se battant dans une armure noir et verte, le soldat n’est pas à prendre à la légère, malgré son, apparente candeur. L’armure de combat « Starlord » est de couleur marron, avec quelques bandes vertes foncées à divers endroit de l’armure. Elle dispose d’un jet pack intégré capable de lui permettre de faire des bonds assez impressionnants, lui permettant de garder une mobilité sur tout type de terrain, aussi bien sous-marin qu’aérien.
Camille "South Dakota" Church
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Camille « South Dakota » Church. Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Maitrise du fusil d’assaut, maitrise de la matraque paralysante. Précision au fusil d’assaut. Maitrise de la biotique. Camouflage tactique. Bonne au combat au corps à corps. Armement = Armure de combat « Twins Shadows », fusil d’assaut avec baïonnette, pod lance missile, Matraques paralysantes, pistolet. Histoire du Pnj = Intégrés dans le projet « Dimension-Walker » avec son frère jumeau, Damien « North Dakota », Camille est quelqu’un de directe, franche et explosive, très garçons manquée. Très combattante, elle adore se lancer dans la mêlée à coup de baïonnette, ou neutraliser ses adversaires à coup de matraque. Comme son frère, elle est blonde avec des cheveux en batailles, mais ses yeux normalement bleus sont cachés par des lentilles violettes. D’un répondant assez violent, elle s’est faite plusieurs fois réprimandé pour ses actions assez violentes (Un de ses camarades s’est retrouvé circoncisé avec une tronçonneuse.), mais elle reste plus calme avec ses camarades du projet. Pour l’armure Twins Shadows, il s’agit du même modèle à la différence que l’armure dispose d’un camouflage tactique à la place du champ de force, lui empêchant actuellement de disposer d’une IA.
Prinny
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Prinny
Spoiler:
Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : -Le Prinny explose si il reçoit un choc assez conséquent. -Il est agile et se bat à l'aide de petites épées (avec, il faut quand même l'avouer, une certaines dextérité) Histoire du Pnj : Un prinny est une sorte de créature semblable à un petit manchot, généralement de couleur bleue, avec de petites ailes de chauve-souris (toute ressemblance avec des créatures faisant "kupo" est purement fortuite), deux jambes de bois et des points de suture près de la bouche. Ils se caractérisent par leur attitude optimiste et leur utilisation fréquente de l'interjection dood.
Arrivant de la contrée des rêves
Spoiler:
Ly
Spoiler:
Type du Pnj : Allié (pour Raygirl joué par moi) Identité du Pnj : Ly
Spoiler:
Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : La télépathie et le vol, elle a pas trop de technique attaque ou autres, car elle ne vient pas pour se battre. Elle peut créer des lums d'argent et possède tout de même d'autre tour de magie. Histoire du Pnj : Ly est une fée, donc un des premiers être à avoir peuplé la contrée des rêves. Elle est très gracieuse et porte une tenue moulante beige avec des motifs violet, elle a aussi une queue violette semblable à celle d'un renard. Elle est une très proche amie de Rayman et n'hésite pas à lui apporter de l'aide.
Allié Les Pnjs allié étant lié forcément à un compte, le nom du personnage sera cité, et les alliés propre à celui-ci à sa suite. Les Pnj armée ne sont pas encore ouvert car une nouvelle surprise est en cours concernant ceux-ci.
Bowser
Starlow alias Chippy:
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Starlow, mais surnommée Chippy Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Starlow à peu de pouvoir, à part analyser des situations. Elle peut aussi se changer en gigantesque étoile et s'abattre sur ses ennemis, mais ce pouvoir fonctionne de manière optimale seulement en présence de la princesse Peach et des frères Mario. Histoire : Starlow est un esprit des étoiles, apparue lors de l'épidémie de Rouliboulite pour aider Bowser et les frères Mario a vaincre Gracowitz. Elle revient également lors de l'affaire de la pierre des rêves sur l'île Cousinos pour aider Mario et surtout Luigi à vaincre Antasma. Pendant les events de Nintendo World, Starlow ne pouvait pas intervenir... Les autres esprits des étoiles refusèrent d'envoyer leur jeune élève face aux dangers qui menaçaient le monde, surtout que celle ci était pas assez forte pour pouvoir aider quiconque. Elle assista impuissante à la mort de Peach et de Mario... Et la prise de pouvoir de Bowser du royaume champignon qui s'en sortait étonnamment bien. Mais le pouvoir fut renversé par une invasion, et Starlow craignait le pire. Elle décida alors de fuguer du hall des esprits des étoiles pour essayer de trouver de l'aide. Par la suite, elle servira de guide à Bowser.
Tim Sinassas
Spoiler:
Rose
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Type du Pnj : Alliée Identité du Pnj : Rose Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Gestion d’interface électronique, Analyse de donnée, Interface de guerre électronique amplifié, Assistance au combat et accélération de réaction, Apprentissage rapide. Histoire du Pnj : Envoyer un homme dans une autre dimension nécessite une certaine technologie, et réfléchir à ce qu’il pourrait avoir besoin durant son voyage. Au vue du potentiel du sélectionné, Tim Sinassas, le développement a commencé d’abord à s’axer sur une personnalité plus féminine capable de tenir de véritable discussion avec son partenaire pour éviter toutes crises psychologiques entrainant des conséquences de l’exploration. Ainsi est née la « Conscience » de Rose, basé sur un véritable esprit humain. Les principaux ajouts dans sa mémoire furent étrangement assimilés extrêmement rapidement, et on décida dans les dernières phases du projet d’intégrer un module d’accélération temporaire, permettant à Rose de fonctionner trois fois plus rapidement. Elle reste très fidèle à Tim, qu’elle a appris à apprécier au fil des semaines passé avec lui quand il eut besoin de temps afin de s’adapter à vivre avec une Intelligence Artificielle 24h/24. On se demande parfois si l’IA et l’homme ne sont pas un vieux couple parfois… Rose n’a pas de stockage précis, elle est généralement stocké dans la puce branché sur le crane de Tim. Mais cette manière de stockage s'avère un désavantage dans le cadre de guerre électronique, pouvant entrainer des violents maux de tête au porteur, pouvant aller jusqu’à une mise en inconscience forcée.
Raven Backerwood
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Nom du Pnj = Raven Backerwood
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Type du pnj = Allié Rang du pnj =A Capacité du pnj = Slash élémentaires (Glace, eau, feu, foudre, amplifié, lumière, ténèbres, terre) -Fissure spatiale (Lui permet de se déplacer d’un endroit à l’autre en un instant) -Maitrise du katana. -Vitesse impressionnante -Force importante -Rages des démons (au fur et à mesure qu’elle touche son adversaire, la lame rayonne de plus en plus, infligeant de plus en plus de dégât et augmentant sa vitesse d’attaque. Taux en fonction de la couleur) (Taux de charge = NormalHistoire du pnj = Dans l’histoire de la lame, il y a eu beaucoup de héros et de mentor, mais il n’y a qu’une seule personne qui est considéré comme « La Femme », celle qui maitrisait le katana sans pareil et était capable de fendre les cieux en deux. Entrainé par un mentor centenaire, Raven Backerwood a enchainé les duels et les combats, asseyant sa réputation de maitre de la lame, triomphant de tous ses duels avec facilité. Elle aurait disparu alors qu’elle partait à la recherche d’un combattant de valeur dans une dimension étrange… Son adversaire était trop puissant. Trop fort. Et elle manqua de mourir sur le coup. Comment avait-elle survécu ? Bonne question. Quelque chose la forçait à rester vivante, mais pas au point de pouvoir vivre. Une sorte d’état catatonique, proche de la mort, raccroché à ce simple objet qu’elle avait fait l’erreur d’emporter. Cette bague marquée d’une tête de corbeau qui l’obligeait de suivre la personne qui la porterait, l’empêchant de mourir de toute mort naturel. Cadeau empoisonné d’un enchanteur qu’elle avait rencontré avant de partir vers ces terres désolées. Et désormais elle attend, attend l’arrivée de quelqu’un qui viendrait la délivrer de cette mort qui ne l’accepte pas. Autant dire qu’elle s’attendait à tout, mais pas à un homme en armure se baladant avec une fée bleue.
La jeune femme est vêtue de longues bottes noires lui montant au-dessus des genoux, ainsi qu’une jupe noire et d’un vêtement asiatique rouge. Elle porte toujours un masque blanc, parsemé de bandes rouges, laissant ressortir ses abondants cheveux noirs qui partent en cascade de l’arrière de son crâne. La chose la plus saisissante avec son casque était les deux yeux rouges sang, qui te fixent sans rien dire. Elle possède deux protections métalliques aux bras, lui permettant de protéger ses bras d’éventuels dérapages de lame, gardant la couleur rouge sang caractéristique de sa personne. Son katana est rangé dans une boite noire de forme rectangulaire, accroché à sa hanche gauche. L’arme, La fleur de mai, est une véritable œuvre d’art, fait avec les meilleurs métaux qui existent. Sa lame rouge sang ne reflète pas la lumière, et est séparé en deux parties différents, l’une d’un rouge sombre, l’autre d’un rouge clair, qui se mélange en parfaite harmonie. La garde est rectangulaire, recouverte d’une multitude de bandage, et la poignée de l’arme est basée sur une lame batarde, malgré qu’elle ne le manipule qu’à une seule main. La lame est deux fois plus grande sous la forme déployée que lorsque qu’elle est rangée dans sa protection. La protection de rangement de la lame est intéressante du fait qu’elle permette de changer la poudre appliquée sur la lame du Katana, lui permettant d’adapter son arme pour toucher n’importe quel adversaire.
O'Malley, Oméga
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Type du Pnj : Indépendant/Allié ( Ce qui lui arrange en fait) Identité du Pnj : O’Malley, Oméga. Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Possession de tout être disposant d’un accès à leur cerveau, connaissance multiples scientifiques, maitrise en armement. Armement = Armure de combat « Manhunter » (Boost de force. Boucliers énergétiques.), lance-roquette, LMP (Lance-missiles Portatif), fusil à pompe munition transperçant, fusil d’assaut munition explosive. Histoire du Pnj : Oméga, ou autrement O’malley est une anti-IA expérimentale prévu pour le combat d’individu possédant une IA. Disposant d’un égo aussi gros que son armement assez explosif, L’IA peut sauter d’un individu à l’autre afin d’en prendre le contrôle, déteignant légèrement sur son porteur. Basé sur l’esprit d’un des plus grands criminels de tous les temps, O’Malley a appris à se battre dans toutes les situations, même dans les pires ou dans les meilleurs. Pilotant une armure de Type « MANHUNTER », sa force générale est importante, ainsi que la dureté de l’armure prévue pour résister à une explosion nucléaire. Son armure peut générer son armement directement pour son propriétaire, ce qui lui laisse une grande possibilité d’attaque. Son déploiement fut autorisé à partir des meurtres causés par l’être devenu « Méta », mais il fut caché à l’unité déployée sur le terrain à cause de sa sophistication. Il n’intervint pas lors du combat qui opposa sa cible et deux de ses camarades. Ce fut seulement lorsque « Méta » chuta que l’IA intervint, mais sa cible disparut dans un portail sans qu’il puisse tirer un coup de feu. Avant de voir la couleur caractéristique d’un flux de donnée traversant les environs à la suite du colosse. L’IA a donc traversé le portail pour traquer sa cible, obéissant à ces ordres qui lui ordonnaient de « Traquer sa cible par tous les moyens. »
North
Spoiler:
Type du Pnj : Alliée Identité du Pnj : Damien « North Dakota » Church Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Maitrise du Sniper, capteurs de mouvements améliorés, champ de force, lance grappin intégré, systèmes moteurs améliorés. Maitrise du sniper X2. Armement = Fusil de Snipers X2, pistolet de combat. Couteau. Armure de combat « Twin Shadows » Histoire du Pnj : Intégrés dans le projet « Dimension-Walker » avec sa sœur jumelle, Damien « North Dakota » est un homme bon et juste, très protecteur envers sa sœur Camille Church. Tireur d’élite professionnel, il excelle sur le terrain à soutenir ses camarades avec des tirs de précisions à toute distance. Son visage est marqué par une cicatrice au niveau de sa joue, trace d’un couteau d’entrainement, mais ses cheveux blonds et sa voix posée en fond un parfait gentleman. Sur le terrain, il est accompagné de Thêta, une IA violette très timide, mais qui s’avère être très créative. L’armure de combat « Twin Shadows » est la seule armure disposant d’une version 1.2, donnée à sa sœur, South Dakota. Equipé d’un champ de force et de capteurs de mouvements, l’armure embarque suffisamment d’électronique afin de pouvoir permettre à une IA de contrôler le bouclier (Puissance, taille, vitesse de fermeture.) De couleur violette majoritairement, l’armure à quelques touches de vert clair, comme celle de sa sœur.
New York
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Michael « York » Stackonov. Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Maitrise du fusil d’assaut, capacités de Hacking, réutilisation de donnés, leurres, simulations, posage de capteurs et de mines, systèmes de soins. Armement = Armure de combat « Memoria » Histoire du Pnj = Michael est l’un des seuls soldats de « DImensionwalkers » à avoir perdu un organe important, dans le cas présent son œil gauche. Celui-ci est désormais fermé à vie et marqué d’une cicatrice rouge séparant sa paupière en deux. D’un naturel plutôt nonchalant, il est secrètement amoureux de Alison « Carolina » Jackson, mais n’a jamais pu lui dire, depuis qu’il l’a rencontré dans ce bars à Long Island. Malgré son caractère détendu et cool, Michael peut être considéré comme l’un des meilleurs soldats de la division, mais il a tendance à rester derrière au niveau performance. Malgré tout, il gère son rôle de soutien à la perfection, soignant ses camarades et les assistants du mieux qu’il peut. Il est un très bon conducteur, ainsi qu’un Bon voleur, au vue de son entrainement antérieur dans les forces d’infiltration. L’armure « Mémoria » est une armure de couleur marron, avec quelques bandes plus claires à certains endroits. Equipés d’appareils afin de soutenir ses camarades, l’amélioration technologique la plus impressionnante de l’armure est « Mémoria » la connexion existant entre l’IA portée et son opérateur est beaucoup plus importante que la normale, leurs permettant d’échanger temporairement techniques et connaissances en moins de temps qu’il en faut pour dire « MAGIE ». Mais en contrepartie cela entraine de gros problèmes lors de guerres électroniques, vu que la chute du firewall entraine la perte de connaissance immédiate de l’opérateur.
Roi Boo
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Nécro Mario Type du PnJ : Allié. Identité du PnJ : "Nécro" Mario Rang du PnJ : Au staff d'en décider. Capacités du PnJ : Nécro-Mario est un serviteur réanimé d'une obéissance totale envers son maître. Malgré son évidente dégradation, la créature a conservé la majorité de ses capacités physiques d'antan, à savoir une vivacité et une habilité au saut étonnante. Sa condition de mort-vivant lui permet de ne plus ressentir les effets de la douleur ou de la fatigue, et l'étrange magie nécromantique qui l'anime lui permet d'user de flammes spectrales, qu'il utilise à la manière des effets du Fleur de Feu de l'ancien temps. Histoire du PnJ : Mario le sauveur... Mario le grand héros du Royaume Champignon... Plus qu'un plombier, plus qu'une idole lointaine... Un exemple pour tous. Un exemple aimé et aimant, admiré par beaucoup, jalousé par certains. Un protecteur adulé, mais qui avait su malgré cela rester avant tout humain. Mais les humains sont mortels. Et les mortels meurent. C'est ce qui défini leur condition, du moins aux yeux de certains personnages... Et Mario mourut. Pour connaître une seconde naissance, bien plus douloureuse. Un monstre, une pitoyable abomination. Un pantin décomposé et hagard, servile et désespéré... Voilà comment l'on pourrait décrire ce que le Roi Boo en a fait, à l'aide du subtil art de la nécromancie. Le spectre pourtant, le décrirait comme un échauffement, une preuve de pragmatisme ou de second degré, voir dans un accès d'ironie perverse comme "le témoignage qu'il ne lui en voulait pas tant que ça, après tout"... La vérité, c'est que le Roi Boo se fit plaisir, maltraitant le corps de son ancien ennemi, prenant plaisir à profaner la dignité de celui qui représenta l'espoir-même du Royaume Champignon et de ses habitants... Et le résultat fut une réussite : une marionnette dévouée, ayant gardé ses capacités de jadis, et surtout... Encore empreinte de l'écho de l'âme du héros, tordant ainsi son visage décomposé en une expression d'infinie tristesse, comme s'il était conscient de ce qu'on allait l'obliger à faire...
Satojin
Spoiler:
Type du Pnj :Allié Identité du Pnj : Alric Légion "Le Menteur" Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : -Alric peut, à tout moment, se transformer en masque. -Il peut lire dans les pensées des gens, sauf de ceux possédant une capacité similaire d'un niveau plus élevée. -Il peut changer l'apparence de sa tête et copier celles des personnes qu'il a déjà rencontré au moins une fois. (seulement la tête). Ce pouvoir ne dure qu'une heure et prend une journée pour se recharger. Il ne peut pas s'annuler. -Il peut modifier la perception des gens qui l'entourent, mais il ne peut que se modifier lui-même. Ce pouvoir se brise lorsqu'Alric se déconcentre ou lorsqu'il entre en contact avec quelqu'un Histoire du Pnj :
"Il fait sombre... Je ne sais pas où je suis... Je ne sais pas qui je suis... Je ne sais pas ce que je suis... Je ne sais rien.... et j'ai peur... Recroquevillé dans le noir, le jeune garçon ne sentait rien à part une immense tristesse et un vide profond. Combien de temps s'était écoulé depuis sa naissance? Ou depuis...depuis quoi? Tout se mélangeait dans sa tête. Il n'était probablement rien d'autre qu'une créature du néant, sans avenir ni âme, sans existence, sans corps et sans esprit. Insignifiant grain de poussière attendant d'être soufflé et de disparaître. Condamné à ne rien faire qu'attendre quelque chose qui n'existe pas et qui n'est rien. Pourtant, dans cet immense halo noir qui recouvrait l'immensité de cette ébène éternel, une fine lumière brillait toujours au loin. ce n'était pas perceptible et pourtant, ce n'était pas une illusion. Non, et cette lueur...commençait à...à grandir. D'un seul coup, tout l'espace, jusque là noir et vide, se recouvrit d'un amas infini de couleurs magnifiques. Les larmes coulaient sur les joues du garçon et il se vit enfin pour la première fois. Ce sentiment...il savait ce que c'était à présent. Ou du moins, il savait qu'il avait quelque chose à faire, et qu'il était quelque chose. Quelque chose qui allait avoir une deuxième chance. Se levant, le garçon se dirigea vers une porte que le flot ininterrompu de lumière venait de dessiner...et il l'ouvrit. A cet instant précis, une foule de souvenirs passèrent dans sa tête, puis s'en allèrent. Il n'avait pas pu tout comprendre, mais c'était sans doute son passé. Désormais, Alric Légion allait renaître... Et il franchit la porte...
Rayman
Spoiler:
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Type du Pnj : Allié (pour moi). Identité du Pnj : Ly Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : — Télépathie : Ly n'a pas forcément besoin d'être proche de Rayman pour lui parlé, cela dit Rayman ne peut pas lui répondre. — Vol : Ly peut volé c'est une fée donc bon =w=... Bon elle n'a pas d'ailes dans le dos certes. — Téléportation : Ly peut se téléporté, mais elle ne peut pas créer de portail pour téléporter les autres, ou téléporté une autre personne qu'elle-même. — Orbe : Ly créer des orbe elle peut attaqué mais celle-ci à une seconde identité. Si Ly charge une orbe assez puissance qui attire n'importe qui vers l’orbe, une fois la personne atiré vers l'orbe, Ly peut manipulé l'orbe pendant quelques secondes. Normalement Ly utilise cette technique pour porter secours à ses alliés. Quand elle voit quelqu'un tombé ou autre, cela permet de mettre la personne en sécurité. C'est plus difficile que avec ses adversaires car-ci ceux-ci se débattent ils pourront se libérer de l'orbe. Histoire du Pnj : Ly est la digne fille de Elyon reine des Nymphe et Phobos ex-héros de la Croisée des Rêves, ainsi que la petite soeur de Rayman... Mais tout cela elle l'ignore. Ses parents ont disparut alors qu'elle n'avait à peine qu'un an et a été envoyé au Conseille des Fées où elle fut éduqué.
Déjà très jeune Ly se montra des aptitude en magie fortement étonnante qu'on ne peut vraiment expliqué (c'est juste car c'est la fille d'une puissante Nymphe mais ça tout monde l'ignore :p). La jeune fée était très douée dans son domaine, mais aussi très timide et admirative de Betilla et ses sœurs... Ly doutait toujours d'elle-même et de ces capacités jusqu'au jour où elle rencontra Rayman.
Rayman se retrouvait fasciné par ses aptitudes (bien qu'il est loin d'être un connaisseur) et l'encouragea dans sa voie, ce qui motiva la fée à s'entrainer encore plus dur ses capacités avaient tellement évolué et sa confiance en elle surtout que Ly aida Rayman dans quelques une de ses péripéties. Cela la rapprocha également de Rayman qui se comportait tel des frères et sœurs.
Ly s'entraine encore toujours très dur pour rendre ses pouvoirs plus efficace, gagner de nouvelle aptitude, histoire de pouvoir se rendre vraiment utile au saint de la Croisée des Rêves. Toujours en gardant un oeil sur Rayman elle espère ses pouvoirs pourront fortement l'aidé.
Ce n'est pas un problème Gozuan, mais le seul détail que j'aimerais te confier a leur propos étant le fait qu'ils seront sous forme de boss plus qu'autre chose, leur mort offrant certes des récompenses aux guildes, il devront pouvoir être a la hauteur des assauts de pas mal de gens alors qu'ils seront seuls. C'est pourquoi cela va être dur de les entraîner. Après j'ai choisi de les mettre comme indépendant vu que la section "boss" n'est plus la. A moins que tu en doutais déjà, je tiens juste a t'informer a ce propos. EDIT: la faute vient effectivement de moi, j'aurais du les mettre en monstre, j'en assume l'erreur.
Le problème ici étant que les PNJ monstres sont des ... des monstres. Si ils sont humains, ce ne sont pas des monstres. Ce sont des boss indépendants, mais les PNJ monstres sont, je cite "des bêtes qui ne pensent qu'à manger et détruire".
Donc ce sont des PNJs indépendants, mais si on leur accorde à tous un rang S unanime, ce seront des boss, mais des indépendants quoi qu'il arrive.
Sinon un membre du staff veut bien lire mes Pnjs pour les validés ? Special annoucement, les armées sont désormais ouverte, je vous demanderais juste de vous limiter, rien que pour une certaine logique Rp. L'équivalence entre unité était variable, je vous préviens aussi que le prix varieras selon le type d'unité et le nombre que vous voulez officialisé. Merci de votre compréhension.
Pnj allié au compte Bowser, mais joué par moi même.
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Larry Koopa
Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Larry est un sportif plutôt agile, il peut se mettre dans sa carapace pour encaisser les choques glissé et frappé. Il possède aussi un sceptre magique qui lui permet d'envoyer des boules d'énergies, étant aussi un "grand joueur de tennis" il est capable de matérialisé via magie une sorte d'immense raquette de tennis, constitué du pouvoir de son sceptre. Histoire du Pnj : Larry Koopa est le plus jeune de la fratrie des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique dans faire des généraux de confiance, ainsi donc Larry aura souvent affronté Mario au nom de son roi. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, celui-ci est désormais un sportif reconnu dans tout le pays, bien que selon certaine rumeur celui-ci serait un fieffé tricheur prêt à tout pour gagner.
Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Effrois sont capable d'émettre un cri paralysant, il peuvent sauter sur leur cible pour absorber l'énergie vital de celle-ci par morsure, ou bien les frapper de coup large, certain portent des épées, et frappe aussi lentement mais avec une certaine force leur cible. Les Effrois ont une constitution très fragile, ils ne peuvent que marcher. Histoire du Pnj : Les Effrois, sont au contraire de ce que l'on pourrait penser, non pas des zombies, mais des golems à l'allure de cadavre, créer et animer via divers méthode pour servir de gardien, de chair à canon, ou autres.
Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Stalfos sont des soldats/guerrier réanimé après leur mort, ils ne ressentent donc ni douleur, ni peur, très résistant mais aussi très puissant, ils ne possèdent que peu de faiblesse, hormis les attaquer dans le dos, si leur squelette n'est pas détruit, les Stalfos se réanime et sont alors de nouveau prêt au combat. Les Stalfos utilisent généralement une épée et un bouclier, parfois 2 épées, une épée à 2 main, voir une masse de combat. Histoire du Pnj : Les Stalfos était autrefois des guerriers qui moururent de quelconque manière puis qui furent ramener à une forme de semi-vie pour servir de soldat, certain humain connaissant l'art du combat, se transformerais en Stalfos une fois perdu dans les Bois perdu. Ce soldat mort est redoutable, et à ne pas prendre à la légère.
Effroi
Spoiler:
Type du Pnj : Monstre Identité du Pnj : Effroi
Spoiler:
Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Effrois sont capable d'émettre un cri paralysant, il peuvent sauter sur leur cible pour absorber l'énergie vital de celle-ci par morsure, ou bien les frapper de coup large, certain portent des épées, et frappe aussi lentement mais avec une certaine force leur cible. Les Effrois ont une constitution très fragile, ils ne peuvent que marcher. Histoire du Pnj : Les Effrois, sont au contraire de ce que l'on pourrait penser, non pas des zombies, mais des golems à l'allure de cadavre, créer et animer via divers méthode pour servir de gardien, de chair à canon, ou autres.
Sakdoss
Spoiler:
Type du Pnj : Monstre Identité du Pnj : Sakdoss
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Rang du Pnj :E Capacités du Pnj : Les Sakdoss attaquent soit en frappant avec leur main osseuse ou en utilisant de petite lance, leur tête s'arrachent plutôt facilement de leur buste ce qui les privent alors d'un vision clair, ils ont aussi d'un un corps plutôt fragile. Histoire du Pnj : Les Sakdoss sont de simple cadavre ramené à la vie sans trop de moyen, généralement en groupe, ils constituent de bonne troupes de bases pour constitué une armée.
Attention message important, désormais, les Pnj pouvant être recruter pour constituer des troupes ont un prix selon leur rang dans les règles du système de PNJ. Plus d'info là dessus très prochainement dans le sujet des règles du système de PNJ.
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kritter/Kremling
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kritters sont costaud mais en conséquences moins intelligent, il peuvent mordre grâce à leur mâchoire de croco, mais aussi griffer, ou frapper. Ils sont plus fort qu'un humain commun, mais n'ont pas l'habitude d'utiliser des armes autres que leur corps. Histoire du Pnj : Les Kritters sont les Kremlings les plus communs, on les retrouves sous différente couleurs, dont le bleu et le rouge, ces crocodiles humanoïde sont plutôt costaud de nature, mais moins intelligent en conséquence. Ils constituent la grande partie de population de l'ïle des Crocodiles dans l'Archipel Kong. Et les sbires principaux de King K Roll. De nature agressive le maître mot chez eux la lois du plus fort.
Capacités du Pnj : Starlow à peu de pouvoir, à part analyser des situations. Elle peut aussi se changer en gigantesque étoile et s'abattre sur ses ennemis, mais ce pouvoir fonctionne de manière optimale seulement en présence de la princesse Peach et des frères Mario.
Histoire : Starlow est un esprit des étoiles, apparue lors de l'épidémie de Rouliboulite pour aider Bowser et les frères Mario a vaincre Gracowitz. Elle revient également lors de l'affaire de la pierre des rêves sur l'île Cousinos pour aider Mario et surtout Luigi à vaincre Antasma.
Pendant les events de Nintendo World, Starlow ne pouvait pas intervenir... Les autres esprits des étoiles refusèrent d'envoyer leur jeune élève face aux dangers qui menaçaient le monde, surtout que celle ci était pas assez forte pour pouvoir aider quiconque. Elle assista impuissante à la mort de Peach et de Mario... Et la prise de pouvoir de Bowser du royaume champignon qui s'en sortait étonnamment bien.
Mais le pouvoir fut renversé par une invasion, et Starlow craignait le pire. Elle décida alors de fuguer du hall des esprits des étoiles pour essayer de trouver de l'aide. Par la suite, elle servira de guide à Bowser.
Je sais que cette image Pnj fait un peu ridicule, mais je préfère faire ça le temps que je puisse faire chaque race de Dreamland en Pnj à par entière. Ca me permettra d'acheter des troupes relatives à cela. Voici un lien comprenant la majorité de ces Dreamlandiens : http://kirby.wikia.com/wiki/Category:Helpers
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Dreamlandien à don Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Dreamlandien à don comprennent toute race habitantes de Dreamland avec un don particulier, qui peut aller de la création de rayon, la maitrise du feu, de la glace, un talent inné pour l'épée, les arts ninjas, le combat au corps à corps, un corps particulier et tout autres dons. Histoire du Pnj : Les Dreamlandien à don sont capable de prouesse impressionnante et sont incontestable lorsqu'il s'agit de leur spécialité, c'est même leur don qui leur permet d'égaler un humain normal par exemple pourtant mieux doté par la nature sur le plan physique.
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Dee Lancier
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Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Entraîné durement pour briser cette flegme pacifique, le Waddle Dee lancier sait se défendre, tenir à distance un adversaire à l'aide de sa lance et se battre, mais son point fort reste le nombre et le travail d'équipe. Histoire du Pnj : Les Waddle Dee lancier constituent la majorité des combattants composant l'armée de Dreamland, à la base incapable de quelconque acte guerrier, ils ont été entraîné suffisamment pour défendre leur roi, leur pays et toute leur valeurs.
Donc ! Je vais achetez pour ma guilde des troupes (enfin). 2 000 Waddle Dee Lancier Rang E pour 2000 pièces. (via le compte de KB) 1000 Dreamlandais Rang D pour 2000 pièces (via le compte de Rengar) Qui seront composé pour être plus précis de : 150 Waddle Doo 200 Blade/Sword Knight 100 Chilly 100 Burning Leo 150 Poppy Bros. Jr 100 Rocky 100 Sir Kibble 100 Bio Spark
J'attends du coup qu'un autre admin me valide ça. /
Type du Pnj : Alliés Identité du Pnj : Deux golems de pierre Rang du Pnj : B Capacités du Pnj :Résistance hors du commun Histoire du Pnj : Ils font partie des anciens officiers faisant autrefois partie des troupes de Loan Peach. Gozen pourra sûrement vous en dire plus, moi je sais rien sur eux. Je sais même pas à quoi ils ressemblent.
Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Sir Arthur est un guerrier des étoiles très particulier a qui l'immortalité a été accordé mais seulement en longévité, il utilise Excalibure une épée dorée enchanté et grâce a ses pouvoirs peut revêtir une armure dorée, sa magie est celle de la lumière et de la purification, il mélange celle-ci a ses capacités d'épéistes pour des résultat spectaculaire. Son épée sutpprime totalement un adversaire une fois vaincu n'en laissant absolument rien. Technique : -Épée du jugement : Sir Arthur fait tomber une épée de lumière particulièrement grande sur sa cible. -Éclat vertueux : Sir Arthur fait pleuvoir sur une zone des éclats dorée explosif. -Vérité intransigeante : Sir Arthur illumine une zone autour de lui via un cercle lumineux dont la taille dépends de sa concentration, une fois relaché, un halo capture les adversaires uniquement les empêchant de s'y mouvoir. - Lame de lumière : l'épée de Sir Arthur augmente sa puissance contre tout ennemis ténébreux ou chaotique. - Savoir éclairé : Sir Arthur par un contacte du front peut transmette les connaissances théorique qu'il possède de son choix. - Aile d'ange : Sir Arthur matérialise une paire d'aile dorée qui augmente sa vitesse de déplacement et d'attaque. -Rayon de lumière : Sir Arthur projete un certain nombre de rayon lumineux qui fonce sur une cible pour la transpercer. Technique ultime : -Titan éthérée : Sir Arthur matérialise toute sa magie sous la forme d'un Archange géant doté d'une Excalibure sur mesure pendant une certaine durée. Histoire du Pnj : Sir Arthur est unique en son genre, élu de la connaissance par l'entité qui a créé les guerriers des étoiles pour qu'il établisse et conservent un équilibre entre rêve et cauchemar, il a unis sa race dans son devoir et s'en ai vu offrir une longévité illimité. Puis il a quitté sa dimension d'origine avec d'autres membre de sa race, entrant dans l'univers de NW, il s'évertua à au coté de sa race qui se mit à comprendre de plus en plus de membre à lutter pour la paix et l'équilibre des forces. Quand Nightmare tentera de soumettre une partie de la galaxie, il liguera toute résistance sous sa bannière pour combattre la menace. À la fin de la guerre avec des guerriers des étoiles survivant il fondera une équipe de héros toujours dans cette optique de combattre le chaos. Des années plus tard, il combattra de nouveau Nightmare cette fois au coté de Kirby. Puis a la recherche d'explication sur les origines de ces fameuses tour de l'Apocalypse, Sir Arthur et sont équipe seront piégé dans un crystal et libéré par Kirby Bros un certain temps plus tard, il apprendra tout ce qu'il a manquer enfermer dans sa prison cristalline. Reconnaissant en Kirby Bros son propre grand père unique guerrier des étoiles qui avait su utiliser la magie des rêve, il décida de l'assister dans la tâche de la libération de Dreamland établissant un plan d'action via toute ces connaissances relatives à Popstar et Dreamland.
Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Sir Dragato est un guerrier des étoiles, donc née pour le combat, il ne possède pas une magie à proprement parler, mais un talent, celui de la vitesse, et c'est grâce à cette vitesse que Dragato utilise le vent et l'air comme une arme. Il combat avec un sabre et fait apparaître son armure par magie. Il es un stratège de l'action qui sait s'adapter au situation auquel il est confronté. Histoire du Pnj : Sir Dragato est un descendant d'un des guerries des étoiles qui à accompagné Sir Arthur dans son entré dans l'univers de NW. Il s'illustrera lorsque que viendra le temps de la grande guerre et par son talent au combat sera un des guerriers des étoiles placé sous le commandement de Sir Arthur, a la fin de la guerre, il rejoindra Sir Arthur qu'il a toujours admirer pour former la Star Squad. Ainsi il suivra celui-ci dans toute ses péripétie jusqu'à combattre à ses coté selon ses plans pour la libération de Dreamland.
Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Sir Falspar est un guerrier des étoiles qui maîtrise la magie du feu qu'il combine avec son style de combat au glaive, il peut faire apparaître son arme et son armure par magie. Sir Falspar est courageux et sans peur. Histoire du Pnj : Sir Falspar est un descendant d'un des guerriers des étoiles qui à accompagné Sir Arthur dans son entré dans l'univers de NW. Il s'illustrera lorsque que viendra le temps de la grande guerre de par sa détermination et les risques qu'il prendra au combat il sera un des guerriers des étoiles placé sous le commandement de Sir Arthur en tant que général, a la fin de la guerre, il rejoindra Sir Arthur dont il a toujours admirer la force pour former la Star Squad. Ainsi il suivra celui-ci dans toute ses péripétie jusqu'à combattre à ses coté selon ses plans pour la libération de Dreamland.
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Sir Nonsurat
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Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Sir Nonsurat est un guerrier des étoiles donc née pour le combat, il maitrise une magie lié au metal et fait apparaitre son arme et son masque grâce à cette magie, il combat avec un grande halbarde qu'il peut faire grandir selon sa volonté. Il est particulièrement doué lorsqu'il s'agit de combat en mêlée général. Histoire du Pnj : Sir Nonsurat est un descendant d'un des guerriers des étoiles qui à accompagné Sir Arthur dans son entré dans l'univers de NW. Il s'illustrera lorsque que viendra le temps de la grande guerre de par son style de combat guerrier ainsi qu'une bataille particulièrement violente où il sera le seul survivant, il sera donc placé sous le commandement de Sir Arthur en tant que général, a la fin de la guerre, il rejoindra Sir Arthur dont il a toujours admirer la sagesse et l'assurance pour former la Star Squad. Ainsi il suivra celui-ci dans toute ses péripétie jusqu'à combattre à ses coté selon ses plans pour la libération de Dreamland.