RAPPEL : Les explications relatives à la Fabrique à PNJ (succédant à l'Usine), se trouve sur ce topic
Tout d'abord voici la liste des Pnj classé selon leur catégorie : Indépendant, Monstre, Allié et Non validés.
Indépendant - Partie 1
Popstarien Expatrié
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Waddle Dee Lancier
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Dee Lancier
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Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Entraîné durement pour briser cette flegme pacifique, le Waddle Dee lancier sait se défendre, tenir à distance un adversaire à l'aide de sa lance et se battre, mais son point fort reste le nombre et le travail d'équipe. Histoire du Pnj : Les Waddle Dee lancier constituent la majorité des combattants composant l'armée de Dreamland, à la base incapable de quelconque acte guerrier, ils ont été entraîné suffisamment pour défendre leur roi, leur pays et toute leur valeurs.
Waddle Doo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Doo
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Waddle Doo possèdent le Don rayon, qui leur permet de créer via leur yeux une sorte de rayon sous différente forme, la première étant celle d'un fouet qui tombe face au Waddle Doo, chargé l'énergie pour la relacher sur la forme d'une boule d'énergie qui tourne sur elle même frappant et traversant les cibles sur une vingtaine de mètres, il peuvent aussi lancer un rayon qui capture leur adversaire pour les tirer jusqu'à eux, créer un rayon qui tourne face à eux tenant à distance des adversaires trop dangereux. Histoire du Pnj : Les Waddle Doo sont des Waddle Dee évolué il y a longtemps selon un mythe grâce à Kracko, ceux-ci sont plus fort que leur compère et maitrise le don du rayon, il sont fidèle, fier et déterminé dans toute leur entreprise.
Blade/Sword Knight
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Blade/Sword Knight
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Blade Knight et les Sword Knight sont des Popstarien guerrier ayant un don pour l'usage de l'épée, toutefois ces 2 types de guerriers possèdent des physiques plus ou moins différent. Les Sword Knight étant plus agressif au combat et les Blade Knight plus stratégie et technique dans leur approche, toute fois il partage des capacités communes. Si en pleine forme il peuvent lancer des rayons très fin à distance infligeant quelques dégâts basique. Charger leur puissance, puis se mettre à tourner tel une toupie tranchante, il peuvent frapper en combo de manière si rapide que leur lame semble se démultiplier, ils peuvent s'élever dans les airs dans une frappe Ascendante, puis retomber sur leur adversaire dans une frappe descendante. Comme chaque habitant de Popstar, ils peuvent sauter et se mouvoir assez facilement dans les airs. Histoire du Pnj : Les Blade Knights et les Sword Knights sont des races comme les Sir Kibble qui servent la justice et la paix sur Dreamland et Popstar, certain s'engage sous la bannière de Royaume tel que Dreamland et obéissent au chef des lieu, d'autres sont indépendant et agissent selon leur propre jugement, mais ce qui rapproche ces épéistes c'est leur talent et les bonnes décisions qu'ils prennent.
Chilly
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Chilly
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Chilly ont des capacités élémentaire lié à la neige, la glace et le froid en général, c'est là leur point fort et leur don à eux, ils ont un souffle glacial qui congèle quiconque entre dedans, peuvent glisser sur le sol pour charger leur adversaire tout en faisant pulser autour d'eux un aura glacial qui congèle ceux qui le touche, ils peuvent sauter dans les airs tout en soufflant de la neige extrêmement froide en tournant sur eux même pour frapper leur adversaire à porté. Ils peuvent aussi glacer le sol avec leur souffle rendant les mouvements ennemis difficile. Et se déplace en glissant sur le sol. Histoire du Pnj : Les Chilly sont un peuple glacial vivant en majorité aux Glaces Eternels, ceux-ci n'ont pas hésité à accueillir l'armée de Dreamland et le fils de Dadidou lorsque Dreamland à commencé être pris par des Tyrans étranger au royaume.
Burning Leo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Burning Leo
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Burnings Leo ont des capacités élémentaire lié au feu, au brasier et la chaleur en général, c'est là leur point fort et leurs don à eux, ils ont un souffle de feu qui brûle quiconque entre dedans, ceux-ci peuvent aussi s'enflammer le corps et rentrer en combustion puissante, il se retrouve alors immobile sous la forme d'une grosse flamme extrêmement intense. Ils peuvent sauter dans les airs tout en soufflant leur flamme en tournant sur eux même pour brûler. Ils peuvent se déplacer en filant tel une boule de feu droit sur un adversaire pour l'heurter et le bruler, mais aussi rouler sur le sol un peu à la manière de sonic enflammé. Histoire du Pnj : Les Burnings Leo sont un peuple brûlant vivant majoritairement dans le désert Pyramidal, mais une partie d'eux vivant aussi à Dreamland, un certain nombre n'ont pas décidé à se joindre au force de Dreamland pour libéré le royaume.
Poppy Bros. Jr
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Poppy Bros. Jr
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Poppy Bros. Jr possèdent le don du maniement des explosives, explosives qui ne brûle pas d'ailleurs, pro du lancer de bombe, ils peuvent lancer des bombes plutôt loin. Plutôt agile, aussi il peuvent sauter haut et coller des bombes sur leur adversaire en esquivant une riposte. Ils aiment aussi lancé les dites bombes comme l'on jouerais au bowling. Histoire du Pnj : Sorte d'elfe tous frère, les Poppy Bros. Jr vivent dans les forêts, du moins vivait, car de nombreuse forêt on été ravagé sur Dreamland dont celle de Whispy's Wood qui était le lieu principal de vie des Poppy Bros. Alors nombre d'entre eux ont décidé de se battre pour de nouveau permettre au forêt de pousser sur Popstar sans être exploité.
Rocky
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Rocky
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Rocky ont le don de la pierre, ils possèdent un corps d'ailleurs très proche de celle-ci et sont naturellement très résistant, capable d'encaissé de lourd choque, ils sont capable de plus de se solidifier avec d'autres membres de leur race pour devenir encore plus solide, les rockys ont aussi la capacités de sauter malgré leur poids, au dessus d'une cible pour retomber violemment sur celle-ci comme le ferait une grosse pierre. Ils peuvent aussi courir pour charger une cible et lui rentrer dans le lard après avoir pris suffisamment de vitesse. En sortant de leur mode de résistance augmenté, ceux-ci projettent des pierres qui peuvent blesser les ennemis trop proche. Histoire du Pnj : Les Rockys sont à l'origine un peuple pacifique qui se contentait de vivre plaisiblement dans les montagnes, les grottes et partout où ils avaient la paix, du moins jusqu'à ce que ceux-ci constate le changement de propriétaire de Dreamland en se faisant persecuter par les forces des différents Tyrans, alors les Rockys dans un accord commun rejoignèrent en nombre la cause de Dadidou Jr dans l'espoir de retrouver la paix qui autrefois était leur.
Sir Kibble
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Sir Kibble
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Sir Kibble possèdent le don de Tranche, en effet ceux-ci naissent et avc une armure comme corps, et ils possèdent tous sur leur tête une lame détachable selon leur gré et au propriété particulière. En effet ceux-ci peuvent la jeter sur leur ennemi pour qu'elle tranche ce qu'elle rencontre et reviennent quoi qu'il arrivent sur la tête de leur adversaire tel un boomerang, mais ce boomerang tranché peut aussi être chargé pour être projeté plus loin et possédé d'une plus grande puissance et zone de tranche grâce à l'énergie portée dedans. Mais leur capacité ne s'arrêtent pas là, il peuvent aussi utiliser leur lame au corps à corps bien qu'elle soit moins efficace qu'une épée et si bien utilisé elle peut même provoquer une ondes tranchante partant du sol. Histoire du Pnj : Les Sir Kibble sont des guerriers des chevaliers qui vivent pour leur supérieur, et lorsque leur supérieur n'est pas légitime ou n'a pas de descendant à proprement parler il élise un chef dans leur propre race pour les guider. Les Sir Kibble du royaume de Dreamland on qu'en a eu par le passé moqué le Roi Dadidou mais on finit par le reconnaitre après qu'il ai fait trouver au royaume un calme que celui-ci méritait, ainsi nombre d'entre eux ce sont engagé à la libération du royaume au nom de Dadidou Jr.
Bio Spark
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bio Spark
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Bio Sparks possèdent le don du ninja, ils sont rapide et très agile, capable de se faire discret même dans les pires moments, ils peuvent lancer des Kunais et des shurikaines, utiliser leur katanas pour des attaques assassine, se déplacer sur le mur sans un bruit et fendre le vent par le mouvement. Histoire du Pnj : Les Bio Sparks sont une race cousine des Sir Kibble, mais ils ne naissent pas avec une armure pour corps mais des tissus ample et des armes ninjas, ils sont majoritairement présent à l’extrême Est de Dreamland et dans les royaumes voisins à cette zone, mais un bon nombre sous la forme d’une sorte de légion de l’ombre existe à Dreamland et se battent pour l’équilibre et la paix entre les vivants.
Bonkers
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bonkers Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bonkers sont très puissant et en force brute très peu rivalise avec eux sur Popstar, mais cela est sans compter avec leur talent au maniement du marteau qu'il transporte où qu'ils aillent. Ils sont capable de concentrer leur puissance dans un coup unique qui enflamme leur marteau et réduise en morceau n'importe quel mur ou protection, mais ce n'est pas tout, car il projette aussi des noix de coco explosives, peu de chose leur résiste généralement, si bien que leur stratégie favorite est d'avancer droit devant eux en pilonnant de puissant coup de marteau de haut en bas broyant tout ce qui tente de faire face, variante à cette technique, le tourbillon marteau, qui consiste pour un Bonkers à tourner sur lui même marteau tendu, projetant et frappant de multiple fois tout adversaire sur la trajectoire. Histoire du Pnj : Les Bonkers sont de puissant Primate humanoïde de 3 mètres ou presque, à la force prodigieusement destructrice, ils habitent en tribu Jam Jungle et sont particulièrement craint. Ils font partis des plus grand êtres foulant le sol de Popstar, et malgré leur apparente brutalité, possède un grand coeur plein de valeur et d'ardeur au combat.
Bugzzy
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bugzzy Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bugzzys de par leur grande stature possède la force qui avec, mais ils sont malgré cela doté d'une vitesse de charge surprenante grâce à leur ailes tout le temps déployé battant l'air si vite qu'il est difficile de les voir. Les Bugzzy sont des professionnel de lutte et de catch, grâce à leurs puissantes mandibules et leur capacité à charger un adversaire et voler pendant de court instant, ils peuvent effectuer de nombreuses prises et lancer d'ennemis très puissant. Mais il peuvent aussi libérer de leur corps de petit insectes à l'allure de coccinelle qui iront mordiller et perturber les adversaires dans leur combat. Histoire du Pnj : Les Bugzzys sont une race d'insecte scarabé humanoïde de 2 mètres 50 de haut mandibule non compté, habitant de Jam Jungle, ils sont en rivalité avec les Bonkers mais pour les bonnes raisons sauront temporairement enterrer la hache de guerre. Ils possèdent de grande connaissance dans la lutte et le catch. Et revendiquent aussi un certain courage. On les connait tout particulièrement pour affronter des monstres de taille dépassant de loin là leur et pourtant arrivant toujours à pratiquer leur technique malgré tout.
Grizzo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Grizzo Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Grizzos ont des poils qui étrangement les protègent de la majorité des effets magiques qui pourrait les gêner, ils sont plutôt costaud et malgré leur nature sauvage il comprennent le langage oral et savent y répondre à leur manière. Ils sont capable de charger avec force leur adversaire, mais aussi se mettre sur leur patte arrière pour prendre de la stature et frapper avec leur patte avant. Histoire du Pnj : Les Grizzos sont une race d'ours paisible de Popsar, n'ayant pas trop d'attache, ils passent leur temps à dormir le plus souvent, mais ils ne sont pas non plus avare en compagnie et aime aider pour ce qu'il pense être une bonne cause. On ne les voit en colère que en 2 occasions, si ils ont été réveillé prématurément, ou si ils nous considère comme leur ennemis.
Bun
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bun Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Buns possède une force surprenante dans leur oreilles qui ont évalué afin d'être de véritable muscle, il peuvent ainsi frapper avec force, mais aussi et surtout attraper leur cible, la tirer, voir la lancer sur une distance remarquable. Ils ont entre autres, une ouïe particulièrement fine. Histoire du Pnj : Les Buns sont une race de lapin de Popstar, plutôt grand et très costaud il ne craignent que peu de chose et ont les retrouves parfois à concourir pour la plus forte paire d'oreilles. Ils ne sont pas très loquace mais savent parler.
Golem
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Golem Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Ces Golems de pierres sont très solide, mais aussi costaud, leur seul défaut et leur lenteur, mais ce n'est pas grave car peu d'ennemis arrive à faire le poids ! Ils préfèrent encaisser que ce protéger. Histoire du Pnj : Ces forces tranquilles de Popstar, sont des cousins des rockys aussi solide mais plus costaud, ceux-ci sont vieux comme les pierres elle même, en général immobile ils ne bougent finalement que lorsqu'on les convainque de le faire ou les provoque, mais quand cela arrive ils font de très bon camarade.
Heavy Knight
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Heavy Knight Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Heavy Knights sont des guerriers expert dans la lame, mais en plus de ça suffisamment costaud et bien équipé pour résister à un combat éprouvant ou leur cousins à épée n'aurait pas le dernier mot. Leur amure leur apporte donc une bonne résistant aux contactes de mêlée, leur attaque signature sont de puissant enchaînement de lame, qui tranche vif un adversaire sans protection en un temps records. Histoire du Pnj : Les Heavy Knights sont des baroudeurs sur Popstars, reconnu et respecté pour leur capacité, il se sont séparé de l'ordre des Knights de Popstar et agisse en solo, sauf lorsque l'enjeu d'un combat les comprends tous... Dans ce cas là, ils sont prêts à reprendre les armes aux côtés des leurs pour vaincre l'adversité.
Acchi
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Acchi Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Acchis sont particulièrement lié au feu, et son ainsi capable de cracher un puissant souffle de feu en zone, mais aussi cracher une étrange salive constamment enflammé sur leur route, ils peuvent aussi cracher de grosse boule de feu explosive et même faire pleuvoir des flammes en crachant de nombreuses petites boules de feu vers le ciel pour quel retombe en nuée. Leur seul défaut fasse à leur puissante capacité, est leur manque de mobilité. Histoire du Pnj : Les Acchis sont des créatures pataudes de Popstar en constant feu capable de manier cet élément avec une efficacité sans pareil. Sauvage ceux-ci se partout là où la chaleur se fait insupportable.
Waddle Dee Tank
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Dee Tank Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Le Waddle Dee Tanks est un véhicule de combat généralement occupé par 3 Waddle Dee, plutôt résistant, ceux-ci possèdent des chenilles pour les aider à avancer sur des surfaces difficile, il possède un canon sur le dessus qui se charge et libère un puissant laser sur l'adversité. Histoire du Pnj : "Donnez nous les plans et ça seras fait" Les Waddles Dees sont enfait très doué pour suivre les plans, et l'idée d'une machine de guerre pour reprendre Dreamland au main de ceux qui ont trop longtemps écrasé le royaume est venu à l'esprit d'un des généraux de l'armée révo, et cette machine constitue maintenant un puissant atout dans l'armé libératrice.
Kremling
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Kritter
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kritter
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kritters sont costaud mais en conséquences moins intelligent, il peuvent mordre grâce à leur mâchoire de croco, mais aussi griffer, ou frapper. Ils sont plus fort qu'un humain commun, mais n'ont pas l'habitude d'utiliser des armes autres que leur corps. Histoire du Pnj : Les Kritters sont les Kremlings les plus communs, on les retrouves sous différente couleurs, dont le bleu et le rouge, ces crocodiles humanoïde sont plutôt costaud de nature, mais moins intelligent en conséquence. Ils constituent la grande partie de population de l'ïle des Crocodiles dans l'Archipel Kong. Et les sbires principaux de King K Roll. De nature agressive le maître mot chez eux la lois du plus fort.
Kooble
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kooble
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Plus reptilien et sauvage que les Kritters, les Koobles sont plus fort, plus rapide et se débrouille mieux à la nage, mais cette primitivité à un défaut, celui que les Koobles obéissent difficilement au ordres et sont incapable d'une action qui recquiert de l'intelligence. Histoire du Pnj : Les Koobles sont des Kremlings faisant partie d'une sous espèce célèbre pour leur force mais moquer pour leur manque d'intelligence, certain sur l'île des crocos sont même traité comme des Klaptraps.
Klomp
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klomp
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Il sont moins talentueux au combat et moins costaud, mais c'est leur expérience qui fait d'eux qu'il ne sont pas considéré comme inférieur au Kritters, en effet les Klomps se débrouille mieux que les Kritters lorsqu'il s'agit de navigation, de donner des ordres, d'élaborer des stratégie, ou tout simplement réfléchir. Histoire du Pnj : Les Klomps sont des Kritters victime de blessure invalidante re-catégorisé, les Klomps ont en effet généralement un membre en moins, une jambe ou bras cela est variable, ce sont des Kritters qui ont survécu à bataille. Les Klomps sont généralement reconnu et apprécié pour leur qualité et les Kremlings les respectent tout particulièrement.
Kaboom
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kaboom
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kabooms sont des unités qui fonce au corps à corps dans une mêlée pour s'y faire exploser, de ce fait ils sont à la fois puissant mais aussi à double tranchant car la cible favorite des artilleurs ennemis qui vont chercher à les faire exploser. Histoire du Pnj : Les Kabooms sont des Kritters rouge atteint d'un mal qui ne touche que les Kritters de cette couleur, les victimes perdent petit à petit leur raison et deviennent très agressif, leur masse musculaire petit à petit se dissipe les rendant faible, ainsi ceux-ci pour calmer leur maux ne trouve comme solution que celui-ci de se faire exploser pour infliger le plus de dégât au ennemis des Kremlings. Comment ça un remède ?
Kannon
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kannon
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kannons sont gros, lourd, lent, et mou, mais lorsqu'il s'agit de se servir d'un canon c'est là qu'il montrent leur potentiel, il peuvent utiliser leur arme à feu pour infliger de lourd dégât comme le ferait un Cannon, mais avec plus de précision. Histoire du Pnj : Les Kannons sont une sous-espèce de Kremlings, qui à première vu pourrait sembler plus forte, mais en fait c'est surtout de gras que bénéficis les Kannons, mais ils ont la réputation d'être de très bon artilleurs, c'est pourquoi sur les navires Kremlings il y a de moins en moins de cannon et de plus en plus de Kannons.
Klinger
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klinger
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Moins fort que les Kritters de base, mais plus agile et rapide, les Klingers adorent ce déplacer sur des cordes s'y accrocher, grimper des surfaces et utiliser leur couteau pour trancher des gorges. L'abordage via une corde est leur spécialité. Histoire du Pnj : Les Klingers sont des Kremlings au physique moins costaud que leur confrère, mais compensant par une agilité respectable, ce sont les troupes rapides et mobiles préféré des navires Kremlings. Ils sont aussi particulièrement perfide alors soyez prudent.
Koin
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koin
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Unité de défense principal des Kremlings, les Koins portent un casque et un grand bouclier qui leur permet de contrer la majorité des projectiles voir les encaissé dans le cas ou ils sont explosif, il peuvent aussi dans certain cas projeter des Kremlings pas trop lourd qui sauterais sur leur bouclier pour leur faire atteindre des zones normalement innacessible. Histoire du Pnj : Les Koin sont formé sur l'île des crocodiles à la protection d'objectif et de troupes sensible comme par exemple les Kabooms, ils ne recoivent toute fois pas d'enseignement pour le combat à proprement parler ce qui peut leur faire défaut. Il ont l'habitude de peindre sur leur grand rond bouclier des symboles ou autres.
Klaptrap
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klaptrap
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Klaptraps des crocodiles Kremlings obéissant d' de 50 centimètres de haut et 1 mètres 50 de longueur avec une machoire disproportionner et extrêmement aiguisé, les Klaptraps peuvent se déplacer dans l'eau et grimper sur les surfaces tel les murs de pierre. Histoire du Pnj : Les Klaptraps sont sur l'île des crocodiles l'équivalent de Bulldog, éduqué et former pour le combat sur les navires Kremlings, des sortes de chien de chasse, mais en bien plus agressif. Il sont toutefois très affectueux lorsque apprivoisé.
Kutlass
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kutlass
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kutlass sont plus petit que les Kritters, mais ce sont des teignes particulièrement bien armée et sanguinaire qui combattent avec 2 sabres dans chaque main, une fois arrivé sur le pont ennemie leur destin et soit de faire un carnage soit d'être éliminé trop vite pour prendre l'avantage. Histoire du Pnj : Les Kutlass sous espèces de Kremling jaune au corps ingrat était à l'origine moqué et mis de coté par les autres catégorie de Kremling du moins jusqu'à ce que les Kutlass se mettent à combattrent à 2 sabres et laisser libre cours à leur rage et rancoeur, ils furent alors tout de suite reconnu pour leur talent et accepté sur les navires Kremlings.
Habitant du Royaume Champignon
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Toads
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Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Toads Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Ils savent plus ou moins manier divers types d'armes, et portent un gros casque pour ce protéger, mais leur nature n'étant pas faite pour le combat il font de piètre guerrier. Histoire du Pnj : Il s'agit d'habitants des principaux habitants du royaume champignon, très paisible et pacifique la majorité vis à Toadville, malgré le changement d'autorité sur le royaume avec Bowser les Toads ont plutôt bien accueillis leur nouveau souverain et malgré la cohabitation difficile avec les Goombas ceux-ci apprécient beaucoup ce que tout leur roi a fait pour eux.
Koopa Troopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koopa Troopa
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Koopas Troopa sont équipé d'une carapace de couleur variable, ceux-ci peuvent rentrer à l'intérieur et charger les adversaires pour de violent résultat, mais aussi s'y cacher pour encaisser les choques. Une fois vaincu il perde leur carapace qui est alors régulièrement utilisé par leur camarade encore debout comme projectile. Attention une charge de Koopa Troopa groupé peu avoir des effets dévastateur par effet "flipper". Histoire du Pnj : Les Koopas sont un peuple tortue aux différentes sous-espèce très varié, il ont lorsque Bowser a décidé de s'opposer au chateau champignon et au pouvoir royal de Princesse Peach, rejoint Bowser pour vivre dans son chateau être son armée sa main d'oeuvre et vivre par petit village non loin de la demeure de leur seigneur. Mais quand Bowser c'est finalement mit à régner sur tout le royaume champignon les Koopas ont pu enfin vivre dans tout le royaume, ainsi nombre d'entre eux vive maintenant à Toadville.
Goomba
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Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Goomba
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Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Goombas n'ont pas vraiment de talent particulier, mais possède l'avantage du travail d'équipe bien que n'ayant pas de bras ils sont capable d'utiliser nombre d'objet, mais ils agissent généralement en groupe chargeant leur adversaire et comptant sur leur surnombre, ceux-ci peuvent mordre à pleine dent leur ennemis, mais aussi sauter vers le haut pour donner un coup de tête à leur ennemi. Une rumeur circulerais que certain pourrait même cracher des épines par leur bouche. Histoire du Pnj : Les Goombas habitant champignonesque du royaume du même nom était à l'origine un peuple sans histoire cousin des toads et vivant parmis eux, mais lorsque Bowser a fait surface, ceux-ci ont trahis en masse le royaume pour rejoindre le Roi des Koopas en espérant plus d'avantage et de récompense en choisissant ce camp. Aujourd'hui que Bowser est le roi de tout le royaume, les Goombas sont plus respecté voir même parfois crains par les Toads et une grande partie d'entre eux vivent à Toadville et y font régner leur propre lois face au pauvre Toad qui essaye de vivre tranquillement tant bien que mal.
Koopatrol
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koopatrol Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Des Koopatrol déjà plutôt résistant équipé d'armure lourde très solide pourvu de nombreuse pique, ceux-ci sont les soldats d'élite parmis les Koopas, ils sont munis d'armes varié allant de la lance, la hache, la masse, le bouclier et l'épée, mais sont extrêmement bien entraîné à leur maniement. Ils connaissent aussi tout les types de stratégie militaire et savent très vite en groupe établir laquelle est idéal pour un affrontement. Histoire du Pnj : Les Koopatrols sont des koopas qui ont dédié leur vie à l'étude du combat et de la guerre devenant les plus fidèle guerrier du Roi Bowser.
Magikoopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Magikoopa Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : De talentueux magicien, capable de lancer des sorts très varié, allant de la transformation, la projection d'énergie, quelques rudiments élémentaire, et même la téléportation. Histoire du Pnj : Les Magikoopas sont une branche des Koopas particulièrement adepte de la magie, qui fut vite lorsque les Koopas rejoignirent les rangs de Bowser mit au service des forces militaires.
Frère Marteau
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Frère Marteau Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les frères marteaux manient comme leur nom l'indique le marteau à la perfection, que ça soit pour lancer ou réparer quelques choses à coup de leur outil. Il possède aussi à la différence de beaucoup de troupe qui attaque à distance, une résistance aux coups et aux attaques très correcte ! Histoire du Pnj : Les frères marteau sont des cousins des Koopas naissent par paires, ils sont séparé dès la naissance et vite éparpiller parmi leur semblables afin de ne pas développer de lien familial gênant à l'éxecution de leur devoir de Koopa dans l'armée de Bowser.
Boo Family
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Boo:
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Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boo. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Pour attaquer, ils pratiquent de soudaines charges contre leurs adversaire s, leurs bras ayant... des capacités disons limitées. Il compensent aussi par des de terribles coups de langues semblables à des coups de fouets. Il faut préciser aussi que leurs dents pointues ne sont pas non plus là pour décorer... Cependant, ils possèdent un handicap : ils sont extrêmement timides. S'ils voient un regard posé sur eux, ils arrêtent de bouger, deviennent soudainement intangibles, se cachent le visage pour ne s'activer qu'une fois sûrs qu'ils ne sont plus épiés. Histoire du PnJ : Difficile de croire au premier abord que ces petits fantômes au physique ingrat, incapbles d'avancer sous les regards mortels, soient des sommités du monde spectral. Et pourtant. Les Boos sont LES esprits par excellence du Royaume Champignon, et bénéficient d'un charisme étonnant qu'ils exercent sur leurs semblables. De plus, ils possèdent un grand potentiel...
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boo Noctal. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Un Boo Noctal est un Boo spécial. Dans l'obscurité ou la nuit, plus question pour lui d'être timide, même face à un nyctalope. Bien plus rapide, extrêmement discret car se fondant dans les ombres, le Boo Noctal est un spécialiste des attaques rapides et efficaces, mais possède aussi un talent très particulier : le vol. Ces spectres violets sont des pickpockets en puissance, et n'hésitent pas à ôter armes et armures à leurs victimes. Cependant... Ils doivent aussi payer une assez grosse répartie : ils ne supportent pas la lumière. Une lumière faible (torche, lanterne) les immobilise, comme s'ils étaient à nouveau en proie à la timidité, à la différence qu'ils sont tangibles et donc exposés aux coups les plus bas. Quant à une lumière vive comme celle du soleil, elle signe leur fin. Histoire du PnJ : Les Boos mutent. Oui, bien qu'ils ne soient pas vivants, les Boos mutent. Et les Boss Noctaux sont des mutants. Vifs, intelligents, discrets et rompus à l'art des coups en traitre, ces spectres allergiques à la lumière sont ainsi pour avoir passé plusieurs décennies sans jamais trouver de contact avec la lumière. Ils investissent les cavernes, les égouts, les caves et les temples principalement.
Boob-omb:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boob-omb. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Les Boob-ombs sont des Boos explosifs. Ils explosent au moindre contact de leur corps contre un autre objet. Capables de voler et d'évoluer dans n'importe quel milieu, ils ne ressentent pas la timidité de par leur stupidité primaire, mais sont ainsi incapables de se rendre intangibles, rendant tout contact aussi dangereux pour leur entourage que pour eux, car l'explosion signifie leur évaporation totale. Ils peuvent aussi, s'ils sont tenus par leur langue élastique, servir de fléau d'arme explosif à usage unique pour quiconque se sent le courage d'essayer. Histoire du PnJ : Toutes les espèces, y compris spectrales, peuvent être victimes de dégénérescence, et pour les Boos, les Boob-ombs sont des dégénérés. Totalement stupides, incapables d'autre chose que de sourire bêtement et de voler après tout ce qui bouge, ils sont aussi victimes d'une forte instabilité de leur nature, les rendant... Explosifs. Si bien que méprisés, et légèrement craints par leurs semblables, ils sont souvent relégués au rang de chair à canon, d'armes, rôles qui semblent pourtant les mettre en joie.
Haut Boo:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Haut Boo. Rang du PnJ : B Capacités du PnJ : Les Hauts Boos, comme leur nom l'indique, ont su passer au stade supérieur. Le premier changement opéré se trouve être au niveau de la timidité. Ayant pris de l'assurance avec leur nouvelles capacités, les Haut Boos ne craignent plus les regards, en rient même parfois... Mais ce n'est pas tout. Désormais, ils maîtrisent le pouvoir des illusions, pouvant se rendre totalement invisibles, mais aussi pouvant faire disparaître plusieurs objets de taille moyenne, comme des portes par exemple, à l'aide des Nébulosphères, concentrations d'énergie paranormales qui peuvent aussi leur servir de petits projectiles. Enfin, leur intangibilité n'est plus un simple réflexe de défense, ils peuvent s'en servir à leur guise (bien qu'ils deviennent alors incapables d'attaquer, seulement de se déplacer), rendant l'affrontement un poil plus durs... Histoire du PnJ : Les Haut Boos... Ces Boos-là ont véritablement changé. Leur puissance, leur assurance, leur mentalité... Tout cela a changé. Et pas pour le mieux. Plus maîtres d'eux-mêmes, ils deviennent par la même occasion plus retors, plus mauvais, plus cruels. Ils ressemblent alors à leur Roi. Subissent-ils son influence ? L'influence de quelque chose qui aurait d'abord agit sur leur seigneur et maître ? Ou un Boo est-il tristement destiné à devenir de plus en plus mauvais en montant en puissance ? Toutes ces questions leurs passent au dessus de la tête, eux, ce qu'ils savent, c'est qu'ils vont s'amuser.
Broozer:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Broozer. Rang du PnJ : C Capacités du PnJ : Les Broozers sont d'étranges créatures spectrales, et pour plusieurs raisons. Ils ne peuvent pas léviter, sont désespérément tangibles, voir pire, solides, et donc ne traversent pas les murs... Enfin... Si, ils traversent les murs, à leur manière... Au mieux ils creusent dedans à coups de poings, au pire ils les réduisent en miettes. Ce sont de formidables démolisseurs, capables de percer presque n'importe quelle défense... Cependant, ils sont aussi totalement incontrôlables, et ne font qu'une seule chose, avancer, en dépit des menaces, et frapper. Histoire du PnJ :Les Broozers sont indubitablement liés aux Boos, cependant on aurait bien du mal à savoir en quoi consiste ce lien. Les Broozers sont violents, massifs, n'ont aucun talent spectral malgré leur nature, et ne souffrent en rien de la timidité de leurs lointains cousins. Au contraires, ce sont de véritables fous furieux ne pensant qu'à une seule chose : démolir. Tout. Murs, édifices, êtres vivants, tout est bon pour passer entre les broyeurs qui leurs servent de poings.
Habitant du royaume d'Hyrule
Spoiler:
Paysan Hylien
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Paysans d'Hyrule Rang du Pnj : E Arme/Capacité du Pnj : Généralement combattent à l'aide de leur matériel de travail, de la pelle au rateaux donc...Ils ne sont pas vraiment non plus très doué au combat. Histoire du Pnj : Les Paysans d'Hyrule cultive la terre dans de grande exploitation hors de la Cité, ils sont la source majeur de nourriture du Royaume avec le commerce à l'étranger.
Soldats Hylien
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Soldat d'Hyrule Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Diverses armes, équipés à la fois d'épées, de lances, de haches. Mais l'équipement standard d'un guerrier est généralement épée + bouclier. Histoire du Pnj : Ces hommes, recrutés par la famille royale d'Hyrule, sont des militaires dont la mission est de maintenir la paix et l'ordre à Hyrule. Faisant à la fois office de veilleur mais aussi de guerrier lorsqu'il y en a besoin, les soldats d'Hyrule prêtent une forte allégance à leur mentor et responsable supérieur.
Chevalier Hylien
Spoiler:
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Chevaliers ailés Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Spécialiste des charges à la lance, maîtrise le combat au sabre. Histoire du Pnj : L'ordre des Chevaliers ailés formé autrefois par l'ancien Roi Stip, est aujourd'hui indépendant et offre leur service aux peuples les plus offrants.
Goron
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Goron Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Gorons sont naturellement très résistant et très fort, en combat, il usent d'arme lourde et contondante, tel masse ou marteau. Leur seul défaut serait leur lenteur et leur poids encombrant pour certain déplacement. Mais ils compensent par la capacité à se mettre en boule et dévalé les auteurs en roulant, ce qui est une manière particulièrement efficace d'engager le combat et de rouler sur les stratégies adverse. Histoire du Pnj : Les Gorons sont un peuple humanoïde habitant à Hyrule et à Termina. Ils se nourrissent de pierre et sont de nature tranquille, bien qu'ils entretiennent des valeurs de courage et une forte fraternité. Ils supportent mal le froid. Si vous vous liez d'amitié avec un Goron, attendez vous à ce qu'il vous considère littéralement comme son frère.
Zora
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Zora Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Zoras sont de nature de très bon nageur et sont donc grandement avantagé en territoire aquatique, mais pas seulement car ils sont aussi très agile. Ils combattent généralement avec des lances, des filets ou des tridents. Histoire du Pnj : Les Zoras sont un peuple d'humanoïde habitant à Hyrule et Termina. Ils se nourrissent d'aquaculture et de pêche auto-réguler dans leur territoire. Ils peuvent vivre en eau douce commed dans l'eau salée. C'est un peuple de tradition, qui se fondent sur le respect des supérieurs et l'auto-suffisance. Ils supportent mal le froid qui altèrent trop leur milieu de vie. Les Zoras sont fier et honorable si bien qu'en cas d'alliance leur soutient sera indéfectible.
Gerudo
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Gerudo Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Gerudos sont très très talentueuse au combat, élevé à l'art du combat depuis qu'elles savent marcher elles maîtrisent de nombreuses techniques que seul les soldats Hylien de très haut grade apprennent. Elles combattent généralement avec un grand Sabre ou 2 sabres de tailles normal, voir une lance. Elles sont aussi naturellement plutôt résiliente à la magie. Histoire du Pnj : Les Gerudos sont un peuple de femme guerrière, au cheveux rouges à la peaux mâte, à Hyrule elles vivent aux désert Gerudo, tandis qu'à Termina elles sont pirates sur la baies. Elle ne sont pas très apprécié des autres peuples étant donné que Ganondorf était un Gerudo.
Kokiri
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kokiri Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Kokiris sont des enfants, de ce fait ils sont fragile, mais à côté de ça il savent tirer au lance-pierre et possède une agilité enfantine Histoire du Pnj : Les Kokiris vivent dans les Bois Perdus, à l'écart du monde et en paix. Ils n'est pas dans leur habitude d'en sortir voir ils pensent que cela pourrait les tuer. A chaque Kokiri sa fée qui l'accompagne. Ils sont les enfants de l'arbre Mojo et de la forêt. Ils ne vieillissent pas car enfant de la nature.
Non validés Les Pnjs Non validés sont les pnjs qui peuvent paraître dans les rps mais qui ne sont pas par exemple proposer dans ce sujet peuvent être supprimer par le staff. Gardez ça en tête mes cocos.
Voici la nouvelle fiche de PNJ que vous devrez remplir pour voir votre Pnj validé :
Type du Pnj : (Indépendant ou Allié) Identité du Pnj : (le nom qui lui sera attribué) Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre(F, E, D, C, B, A, S, S*2, S*3) Capacités du Pnj : (Pouvoir/Arme/Technique/etc) Histoire du Pnj : (Son vécu/et sa situation actuel)
Influence sur les Prismes :
[/b]
Les troupes apportent des bonus de point aux membres d'une guilde lorsqu'ils attaquent un Prisme. +1 pour 2500 Unité de Rang E par exemple. +2 pour 2000 unité de Rang D, +3 pour 1500 unité de Rang C, +4 pour 1000 unité de Rang B.
N'oubliez pas que le staff a raison sur ce qui est acceptable et ce qui ne l'est pas. Créez bien. /
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Riddley https://2img.net/h/i855.photobucket.com/albums/ab117/ThePoppinBen/MetaRidley1.png Rang du Pnj : S(rang donné par Gozen) Capacités du Pnj :Dragon mutant qui possède une force surhumaine, une résistance surhumaine, il est de très grande taille et peut cracher des flammes. Histoire du Pnj : Riddley est un dragon de très grande taille qui crache des flammes. C'est un général des pirates de l'espace et le bras droit de Mother Brain. Il est passé du côté d'Axem Red suite à sa guérison.
Commando de Pirates de l'espace(50 Unités) de rang B:200$ Particularité: Pirates de l'espaces améliorés grâce au phazon, ils sont équipés d'armes à plasma que seuls eux possèdent, étant un peuple nomade plus avancé technologiquement. Le commando était sous les ordres directes de Riddley.
ensuite
Type du Pnj : Allié, Général de l'armé d'Hades Identité du Pnj : Hydra, le tricéphale http://vignette1.wikia.nocookie.net/kid-icarus/images/e/eb/Hydra_(Artwork).png/revision/latest?cb=20140206225029&path-prefix=fr Rang du Pnj : Au staff de le choisir Capacités du Pnj :Immunité totale au feu, Régénération, force surhumain, Très, très grande taille, peut voler. Histoire du Pnj : Une longue histoire de combat entre lui et Pit, mais ce fut lui qui périt et se retrouva en enfer, mais grâce à sa dévotion envers le dieu de la nonchalance, il peut être invoqué hors de sa dimension pénitencière pour combattre aux côtés d'Axem Red. Sinon...C'est un boss des jeux de Kid Icarius.
250 Unité Monoeye de Rang E:250$ Particularité : Ils volent, ils sont pas beau, ils balancent des lasers par leur oeil,apparemment. ce sont plus des éclaireurs et des unité de reconnaissance que des combattants.
500 Unité Mik de Rang D: 1000$ Particularité: Ils volent eux aussi et peuvent crasher des projectiles de plasma à leurs ennemis. Au corps-à corps, ils se servent de leur langue pour frapper violemment leurs ennemis, ou les mordre à l'aide de leurs dents particulièrement pointues.
150 Unité Shildeen de Rang D:300$ Particularité : Les Shildeen n'ont qu'une fonction: protéger leurs alliés. Pour ce faire, ils génèrent des boucliers magiques autour de leurs confrères. Ils se protègent en restant en arrière des lignes de front.
200 Unité Shemum de rang C: 600$ Particularité: Ces serpents volants sont étrangement immunisées à toutes les attaques à distances et on ne peut les vaincre qu'au corps à corps. Évidement, étant des serpents, leur morsure est venimeuse.
en tout et partout ça me coûte: 2350$ pour mon armée que je peux invoquer directement du monde d'Hades, le dieu de la nonchalance(Joué par Gozen si je ne me trompe pas)
ensuite, un pnj que Kb m'a donné, puisque logiquement, il est à mon service(supposément)
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Kabula http://vignette4.wikia.nocookie.net/kirby/images/2/22/Kabulabf8.png/revision/latest?cb=20081115233119&path-prefix=en Rang du Pnj : Aucune idée Capacités du Pnj :Peut balancer des projectiles explosifs, vole, est une machine vivante. De plus, elle peut aussi lancer des monstres appelés: Gordo. Histoire du Pnj : Apparemment, Kabula réside dans la forteresse de Dadidou. Elle a transcendé sa loyauté envers Axem Red suite à la disparition du Pingouin.
Aaaaah ! Content de voir que t'es retenu Kabula ! Je t'avouerais que j'ai bien envie de placer Hydra voir Kabula Rang S, mais étant donné que l'un c'est montré être tuable par Pit tout seul et l'autre être une machine Boss puissante mais à l'unique attaque de tir qui se définis par la projection d'énorme boulet de canon. J'en parloterais avec Gozen et je t'inclus ces 2 là dès que je suis fixer. Pour Ridley c'est okay et je suis impatient de voir la bête sur champ de bataille. D'autres point important à blablater le bouclier des shildeens c'est genre une zone protectrice qu'ils créent autour d'eux et qu'il faut détruire pour pouvoir frapper les ennemis qui se trouverait dans la zone, la zone autour d'eux fait environs 5 mètres de diamètres. Lorsque le bouclier est détruit ils sont sonner et temporairement hors d'état de nuire. Concernant tes unités Rang C les Sheemums dans Kid Icarus ils ont genre 1 hp et sont tout petit, après si tu tiens vraiment à les garder eux faudra dire qu'il sont gros dans leur histoire, ou alors tu peux prendre ceux là en tant que rang C http://www.kidicaruswiki.org/Syren qu'est pas mal du tout non plus à toi de voir.
Du coup dès que j'aurais un éclaircissement de mes hésitations et ta réponse je pourrais sans nul doute lié ces pnjs à ton compte et ses troupes à ta guildes.
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Virgo Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Super-pouvoir du creusage de trou, Virgo kick, Fouet Céleste, Forme de gorille. Histoire du Pnj : Était l'un des Esprits célestes de Lucy Heartfilia et s'est perdue dans le monde de Nintendo World. Est actuellement employée dans l'auberge où le Roi Stip et la Reine Acrya passent leur lune de miel.
Duc Conrad Mesrobian:
Spoiler:
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Conrad Mesrobian Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Épéiste hors-pair, Aura de commandement. Histoire du Pnj : Mesrobian était déjà le Duc de Latouane avant que Stip ne prenne la couronne au vieux Roi, cependant il avait toujours trouvé que ce dernier était faible et menait le royaume vers la ruine. C'est pour cette raison qu'il est totalement dévoué au nouveau gouvernement, qu'il considère fort.
Chevaliers d'Hyrule:
Spoiler:
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Chevaliers ailés Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Spécialiste des charges à la lance, maîtrise le combat au sabre. Histoire du Pnj : Lorsque Stip prit le contrôle d'Hyrule il remarqua que le Royaume était en sévère manque de chevaliers, il décida donc de former l'ordre des chevaliers ailés qui serviraient de fer de lance de son armée.
Je crée ces pnjs au nom de mon pouvoir sur la saucisse. Si quelqu'un n'est pas d'accord avec leurs rangs qu'il se lève maintenant ou se taise à jamais.
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Créatures d'encre (plus d'une forme) Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Elles peuvent solidifier l'encre qui constitue leurs corps pour s'en servir comme des lames et attaquer. Histoire du Pnj : Ce sont des créatures invoquées par Flare grâce à son pouvoir d'encre. Elle a la possibilité d'en invoquer jusqu'à 1000 à la fois.
Toads:
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Toads Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Ils savent plus ou moins manier divers types d'armes. Histoire du Pnj : Il s'agit d'habitants du Royaume Champignon qui ont décidé de prêter main forte à Flare puisqu'elle les a sauvés à quelques reprises.
Well Flare Flare Flare, 1000 créature de rang B c'est un peu trop énorme, alors à moins qu'après ça tu tombe dans les pommes et n'agissent plus du RP ça risque d'être pas possible. Ou alors si tu payes pour en faire des formes de troupes, mais dans ce cas, si elle meurt elle ne seront pas révocable et donc ça t'en fais des invocations limité.
Concernant les Toads, il risquent de ne pas pouvoir t'aider, leur propre royaume étant attaqué (mais merci d'avoir fait le pnj c'est très gentil) On peut discuter de tout ça sur Skype bien sûr.
Bah je prévoyais payer °-°. Ce serait des « sortes d'invocations » en premier lieu, mais elles deviendraient ensuite indépendantes de Flare, c'est donc tout-à-fait possible. Et puis, si elles meurent, elle a juste à en faire d'autres (car l'encre des créatures mortes lui reviendra du même coup).
Ah dommage pour les Toads, mais comme je veux quelques soldats pnj moi aussi je ne sais pas où aller les chercher x). Donc au pire, vu que 1000 soldats de rang B c'est quand même puissant, je n'aurais qu'eux pour le moment.
Nécro Mario Type du PnJ : Allié. Identité du PnJ : "Nécro" Mario Rang du PnJ : Au staff d'en décider. Capacités du PnJ : Nécro-Mario est un serviteur réanimé d'une obéissance totale envers son maître. Malgré son évidente dégradation, la créature a conservé la majorité de ses capacités physiques d'antan, à savoir une vivacité et une habilité au saut étonnante. Sa condition de mort-vivant lui permet de ne plus ressentir les effets de la douleur ou de la fatigue, et l'étrange magie nécromantique qui l'anime lui permet d'user de flammes spectrales, qu'il utilise à la manière des effets du Fleur de Feu de l'ancien temps. Histoire du PnJ : Mario le sauveur... Mario le grand héros du Royaume Champignon... Plus qu'un plombier, plus qu'une idole lointaine... Un exemple pour tous. Un exemple aimé et aimant, admiré par beaucoup, jalousé par certains. Un protecteur adulé, mais qui avait su malgré cela rester avant tout humain. Mais les humains sont mortels. Et les mortels meurent. C'est ce qui défini leur condition, du moins aux yeux de certains personnages... Et Mario mourut. Pour connaître une seconde naissance, bien plus douloureuse. Un monstre, une pitoyable abomination. Un pantin décomposé et hagard, servile et désespéré... Voilà comment l'on pourrait décrire ce que le Roi Boo en a fait, à l'aide du subtil art de la nécromancie. Le spectre pourtant, le décrirait comme un échauffement, une preuve de pragmatisme ou de second degré, voir dans un accès d'ironie perverse comme "le témoignage qu'il ne lui en voulait pas tant que ça, après tout"... La vérité, c'est que le Roi Boo se fit plaisir, maltraitant le corps de son ancien ennemi, prenant plaisir à profaner la dignité de celui qui représenta l'espoir-même du Royaume Champignon et de ses habitants... Et le résultat fut une réussite : une marionnette dévouée, ayant gardé ses capacités de jadis, et surtout... Encore empreinte de l'écho de l'âme du héros, tordant ainsi son visage décomposé en une expression d'infinie tristesse, comme s'il était conscient de ce qu'on allait l'obliger à faire...
Et maintenant les fantômes ! Depuis le temps qu'il fallait que je les fasse. Je ne pense pas avoir les moyens de me payer de tout pour l'instant, mais comme ça c'est fait !
Greenie:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Greenie. Rang du PnJ : E Capacités du PnJ : Les Greenies sont des fantômes, ils sont donc déjà dotés du pouvoir de lévitation et d'une adaptabilité à tous les types de fronts (terrestres, aériens, aquatiques ou subaquatiques). Pas particulièrement malins ni dotés de capacités extraordinaires, ils compensent par un talent non négligeable pour transformer tout objet qui leur tombe sous la main en arme ou protection potentielle. Histoire du PnJ : Les fantômes... Tant d'esprits dans le Royaume Champignon, à hanter manoirs, ruines, forêts ou tout simplement maisons abandonnées... Ou pas. Heureusement, les Greenies préfèrent les grandes villas désertées de toute occupation, celles où les anciens propriétaires ont laissé toutes leurs affaires, pour d'étranges raison, sur place... Quel magnifique terrain de jeu pour eux ! En tant mieux, car quand ils s'installent chez les vivants, le problème est tout autre. Ces spectres verts sont totalement inconscients. Pour eux, la notion jeu s'étend bien au-delà des limites que nous nous sommes fixés...
Slammer:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Slammer. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Le Slammer est un imposant fantôme, et cette masse apparente est un témoignage d'une véritable force brute qu'il déploie sur tout les terrains. Cette force lui permet notamment de porter, voir de lancer, de lourdes charges, mais aussi d'asséner des coups redoutables et d'utiliser sa frappe signature : Une violente onde de choc qu'il provoque en frappant ses deux larges mains l'une contre l'autre et qui se propage à travers l'atmosphère. Violents, ils peuvent entrer dans de véritables accès de rage s'ils sont énervés. Mais il manque cruellement d'intelligence et de discernement c'est ce qui cause généralement sa perte. Il est aussi plus lent que Histoire du PnJ : IL existe des fantômes qui traînent leur mauvaise humeur jusque dans les traits de leur visage... Les Slammers, ces spectres rouges à la carrure de réfrigérateur en font partie. Ils n'aiment rien qui découle de la compagnie des autres. Pourtant, comme la plupart des fantômes, ils se rallièrent, bon gré mal gré, sous la bannière des Boos et de leur Souverain.
Hider:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Hider. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Ces fantômes bleus et fins ont un talent unique pour se cacher. Dans un objet, dans le décors... Partout. Ce qui leur permet d'infiltrer ou de tendre des embuscades à leurs "compagnons de jeu", qu'ils bombardent ensuite d'objets en tout genre... Comme des bombes. Cependant, il est facile de les faire paniquer une fois découverts. Histoire du PnJ : Les Hiders sont inégalables... En cache-cache ! Ils adorent ça, et ne s'en lassent jamais. Et il n'est pas conseillé de les déranger, ou de ne pas jouer le jeu s'ils vous proposent une partie. Leur caractère joueur n'a d'égal que les inquiétantes crises de fureur dont certains ont déjà fait les frais...
Sneaker:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Sneaker. Rang du PnJ : C Capacités du PnJ : Le Sneaker est un spectre doté d'une grande maîtrise de l'invisibilité, faisant de lui un ennemi furtif et doué pour l'attaque surprise, mais aussi d'une étrange aura qui, quand il passe à l'attaque, se manifeste par un soudain sentiment de panique difficilement contrôlable dans l'esprit de ses victimes. Histoire du PnJ : Les fantômes aiment les recoins sombres. Mais personne n'aime plus investir ceux de votre maison que les Sneakers. C'est eux qui se cachent dans les placards, sous les lits, derrières les portes fermées, car ils adorent ça, la peur... Ce sont de grands joueurs qui s'attachent à leurs jouets, malheureusement ils n'ont pas la même définition de ce mot que nous.
Poltergeist:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Poltergeist. Rang du PnJ : B Capacités du PnJ : Le Poltergeist est un fantôme hautement intelligent capable de superviser ses semblables, mais faisant preuve surtout d'intéressant talents psychiques. Télékinésiste, il peut ainsi manipuler plusieurs objets à distance, activer certains automates, le tout protégé par son talent d'invisibilité. De plus, s'il est directement menacé, il peut provoquer une violente secousse psychique pour ébranler l'esprit de ses adversaires. Cette attaque met du temps à charger, mais a déjà prouvé son efficacité. Histoire du PnJ : Les Poltergeists font partie de la caste dominante chez les fantômes, respectés pour leur intellect et leur maîtrise. Plutôt discrets de nature, préférant le calme à l'agitation, ils n'en ont pas moins un haute estime d'eux-même, et n'hésitent pas, si ils décident de faire d'une demeure la leur, la vider de ses occupants par tous les moyens.
Creeper:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Creeper. Rang du PnJ : C Capacités du PnJ : Le Creeper pouvant se liquéfier, il forme souvent de plus moins grandes flaques d'ectoplasme sur les sols ou les plafonds, tendant un piège à ceux qui l'approchent. Une fois fois en contact avec sa proie, il reprend alors soudainement sa forme initiale pour l'engloutir et la vider de toute forme d'énergie en lui. Lent et peu mobile, il mise sur l'effet de surprise et sur le fait qu'il est capable de se diviser sous les coups. Histoire du PnJ : Forme d'ectoplasme solide, le Creeper est sans doute le "fantôme" le plus primaire qui existe. Pouvoirs non développés, intelligence quasi-animale... Voilà pourquoi il intéresse tout particulièrement les scientifiques du Royaume Champignon ayant eu vent de son existence.
Gobeur:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Gobeur. Rang du PnJ : B Capacités du PnJ : La principale attaque du Gobeur consiste en un immonde crachat de résidu ectoplasmique, qu'il projette à une distance et une puissance impressionnante, car le "postillon", s'il est reçu en vol, peut causer de lourds dégâts. De plu, les flaques qu'il laisse sont terriblement glissantes. Le Gobeur, fantôme primitif, est incapable d'une quelconque forme d'intangibilité et surtout est incapable de lévitation, ne pouvant se déplacer qu'en rampant. Il compense tout cela par une extraordinaire résistance et par la vivacité qu'il met tout de même à essayer de manger ceux qui s'approchent trop près de ses bras courtauds. Histoire du PnJ : Les Gobeurs... Mangent. Ce sont des spectres voraces. Ils sont, malgré leur condition de fantôme qui les mets à l'abris des besoins mortels, constamment affamés et sont perpétuellement en quête de leur prochain repas. Ils ont un faible pour les pastèques.
Boo:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boo. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Pour attaquer, ils pratiquent de soudaines charges contre leurs adversaire s, leurs bras ayant... des capacités disons limitées. Il compensent aussi par des de terribles coups de langues semblables à des coups de fouets. Il faut préciser aussi que leurs dents pointues ne sont pas non plus là pour décorer... Cependant, ils possèdent un handicap : ils sont extrêmement timides. S'ils voient un regard posé sur eux, ils arrêtent de bouger, deviennent soudainement intangibles, se cachent le visage pour ne s'activer qu'une fois sûrs qu'ils ne sont plus épiés. Histoire du PnJ : Difficile de croire au premier abord que ces petits fantômes au physique ingrat, incapbles d'avancer sous les regards mortels, soient des sommités du monde spectral. Et pourtant. Les Boos sont LES esprits par excellence du Royaume Champignon, et bénéficient d'un charisme étonnant qu'ils exercent sur leurs semblables. De plus, ils possèdent un grand potentiel...
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boo Noctal. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Un Boo Noctal est un Boo spécial. Dans l'obscurité ou la nuit, plus question pour lui d'être timide, même face à un nyctalope. Bien plus rapide, extrêmement discret car se fondant dans les ombres, le Boo Noctal est un spécialiste des attaques rapides et efficaces, mais possède aussi un talent très particulier : le vol. Ces spectres violets sont des pickpockets en puissance, et n'hésitent pas à ôter armes et armures à leurs victimes. Cependant... Ils doivent aussi payer une assez grosse répartie : ils ne supportent pas la lumière. Une lumière faible (torche, lanterne) les immobilise, comme s'ils étaient à nouveau en proie à la timidité, à la différence qu'ils sont tangibles et donc exposés aux coups les plus bas. Quant à une lumière vive comme celle du soleil, elle signe leur fin. Histoire du PnJ : Les Boos mutent. Oui, bien qu'ils ne soient pas vivants, les Boos mutent. Et les Boss Noctaux sont des mutants. Vifs, intelligents, discrets et rompus à l'art des coups en traitre, ces spectres allergiques à la lumière sont ainsi pour avoir passé plusieurs décennies sans jamais trouver de contact avec la lumière. Ils investissent les cavernes, les égouts, les caves et les temples principalement.
Boob-omb:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boob-omb. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Les Boob-ombs sont des Boos explosifs. Ils explosent au moindre contact de leur corps contre un autre objet. Capables de voler et d'évoluer dans n'importe quel milieu, ils ne ressentent pas la timidité de par leur stupidité primaire, mais sont ainsi incapables de se rendre intangibles, rendant tout contact aussi dangereux pour leur entourage que pour eux, car l'explosion signifie leur évaporation totale. Ils peuvent aussi, s'ils sont tenus par leur langue élastique, servir de fléau d'arme explosif à usage unique pour quiconque se sent le courage d'essayer. Histoire du PnJ : Toutes les espèces, y compris spectrales, peuvent être victimes de dégénérescence, et pour les Boos, les Boob-ombs sont des dégénérés. Totalement stupides, incapables d'autre chose que de sourire bêtement et de voler après tout ce qui bouge, ils sont aussi victimes d'une forte instabilité de leur nature, les rendant... Explosifs. Si bien que méprisés, et légèrement craints par leurs semblables, ils sont souvent relégués au rang de chair à canon, d'armes, rôles qui semblent pourtant les mettre en joie.
Haut Boo:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Haut Boo. Rang du PnJ : B Capacités du PnJ : Les Hauts Boos, comme leur nom l'indique, ont su passer au stade supérieur. Le premier changement opéré se trouve être au niveau de la timidité. Ayant pris de l'assurance avec leur nouvelles capacités, les Haut Boos ne craignent plus les regards, en rient même parfois... Mais ce n'est pas tout. Désormais, ils maîtrisent le pouvoir des illusions, pouvant se rendre totalement invisibles, mais aussi pouvant faire disparaître plusieurs objets de taille moyenne, comme des portes par exemple, à l'aide des Nébulosphères, concentrations d'énergie paranormales qui peuvent aussi leur servir de petits projectiles. Enfin, leur intangibilité n'est plus un simple réflexe de défense, ils peuvent s'en servir à leur guise (bien qu'ils deviennent alors incapables d'attaquer, seulement de se déplacer), rendant l'affrontement un poil plus durs... Histoire du PnJ : Les Haut Boos... Ces Bos-là ont véritablement changé. Leur puissance, leur assurance, leur mentalité... Tout cela a changé. Et pas pour le mieux. Plus maîtres d'eux-mêmes, ils deviennent par la même occasion plus retors, plus mauvais, plus cruels. Ils ressemblent alors à leur Roi. Subissent-ils son influence ? L'influence de quelque chose qui aurait d'abord agit sur leur seigneur et maître ? Ou un Boo est-il tristement destiné à devenir de plus en plus mauvais en montant en puissance ? Toutes ces questions leurs passent au dessus de la tête, eux, ce qu'ils savent, c'est qu'ils vont s'amuser.
Broozer:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Broozer. Rang du PnJ : C Capacités du PnJ : Les Broozers sont d'étranges créatures spectrales, et pour plusieurs raisons. Ils ne peuvent pas léviter, sont désespérément tangibles, voir pire, solides, et donc ne traversent pas les murs... Enfin... Si, ils traversent les murs, à leur manière... Au mieux ils creusent dedans à coups de poings, au pire ils les réduisent en miettes. Ce sont de formidables démolisseurs, capables de percer presque n'importe quelle défense... Cependant, ils sont aussi totalement incontrôlables, et ne font qu'une seule chose, avancer, en dépit des menaces, et frapper. Histoire du PnJ :Les Broozers sont indubitablement liés aux Boos, cependant on aurait bien du mal à savoir en quoi consiste ce lien. Les Broozers sont violents, massifs, n'ont aucun talent spectral malgré leur nature, et ne souffrent en rien de la timidité de leurs lointains cousins. Au contraires, ce sont de véritables fous furieux ne pensant qu'à une seule chose : démolir. Tout. Murs, édifices, êtres vivants, tout est bon pour passer entre les broyeurs qui leurs servent de poings.
Ember:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Elmos. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Un Ember est une flamme volante. Il peut ainsi, augmenter la combustion de son corps pendant quelques secondes, augmentant soudainement son rayon d'action, produire de petites flammèches en tant que projectiles ou bien produire une langue de feu à la manière d'un lance-flamme. Histoire du PnJ : L'énergie ectoplasmique altère son environnement. Et parfois de manière plus ou moins inattendue. Imaginez un lieu hanté, où cette énergie flotte dans l'air comme un parfum constant, où elle vient même parfois à ce concentrer en certains points... Maintenant, imaginez qu'à ce point précis se produise une combustion, une bougie par exemple... Et bien il est fort probable que naisse un Ember. Une boule d'ectoplame en perpétuelle combustion. Existant pour brûler, brûlant pour exister...
Précisions g
Intangibilité : Elle permet de ne pas ressentir les effets d'une attaque non-magique. Utilisable sous dé par les Greenies, les Slammers et les Hiders si "Parfait" et par les Poltergeists, les Sneakers, les Boos Noctaux (si obscurité) et les Hauts Boos si Bien/Parfait". Chez les simples Boos, c'est un automatisme lié à la paralysation quand ils sont regardés. Un spectre intangible ne peut utiliser que des attaques non-physiques s'il en possède. Invisibilité : Elle permet de se soustraire à la vue ennemie, malgré tout lorsque les spectres pouvant devenir invisible attaque, qu'elle soit magique ou physique il se dévoile forcément. Devenir Intangible et Invisible en même temps demandant beaucoup d'effort seul les fantômes les plus puissant peuvent y arriver. Utilisable sous dé par les Greenies, les Hidders, les Slammers et les Boo (il ne sont alors plus victime de la timidité) si "Parfait". Utilisable sous dé par les Poltergeists, les Sneakers, les Boos Noctaux(si obscurité) et les Hauts Boos si "Bien/parfait". Les fantômes sont très faibles face aux attaques lumineuses. Ils subissent des dégâts face aux sorts de soin, et inversement pour les sorts necromantiques. Ce dernier point s'applique aussi à Necro-Mario.
Concernant les Pnjs de Gozen étant donné que c'est beaucoup d'écriture (Trop pour être fichu dans un message (je déconne pas xD) je le conserve à part et laisse son message ici pour qu'il puisse être consulter si besoin Monoeye
Spoiler:
Type du Pnj : Monstre Identité du Pnj : Monoeye
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Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Monoeye étant surtout des éclaireurs et des observateurs, il ne possède pas grand chose pour ce battre et un simple coup dans l'oeil les mets très vite K.O, mais ils peuvent tout de même à distance projeter des petits laser. Histoire du Pnj : éclaireur principal des armée d'Hadès, le monoeil est une espèce de créature qui se délecte de la souffrance ennemie pour en tirer sa propre énergie, c'est pour cela que son corps est constitué d'un oeil si proéminent.
Mik
Spoiler:
Type du Pnj : Monstre Identité du Pnj : Mik
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Miks volent et se déplacent dans les airs, peuvent cracher des projectiles de plasma plus ou moins efficace par leur bouche, mordre à pleine dent leur adversaire mais aussi donner de violent coup de langue à leur adversaire. Ou bien encore charger ceux-ci pour les renverser. Histoire du Pnj : Cousin des Monoeils, les Miks sont des unités des armées d'Hadès bien plus agressive que leur compère, ils sont les soldats aérien principal et particulièrement reconnu pour le goût pour la chair humaine.
Shildeen
Spoiler:
Type du Pnj : Monstre Identité du Pnj : Shildeen
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Shildeens crée des boucliers de zone autour d'eux englobant leur alliée pour les protéger des attaques venante, mais les projectiles lancé de l'intérieur peuvent traverser le bouclier, le bouclier explose si trop frappé, le Shildeen se retrouve alors sonné pendant un certain temps. Histoire du Pnj : Unité de défense de base des armées d'Hadès, les Shildeens sont des êtres qui ont sacrifier tout leur potentiel pour favorisé celui des autres, ainsi il sont généralement apprécié dans les combats à distance pour protéger certaine zone ou certaine unité voir des points d'accès particulier. Dommage qu'il soit si faible physiquement.
Shemum
Spoiler:
Type du Pnj : Monstre Identité du Pnj : Shemum
Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Shemums sont immunisé contre les attaques à distances, peuvent voler et font la taille honorable de 1 mètres 50. Leur morsure empoisonné ne laisse que peu de chance de survie a leur victime. Mais étant donné qu'il n'ont aucun moyen d'attaquer à distance leur capacité a esquivé tout projectiles ne leur est pas tant utile, mais soit il leur confère la chance de quoi qu'il arrive, réussir à pénétrer jusque dans les troupes ennemis. Histoire du Pnj : Les Shemums sont les serpents des enfers d'excellence, ils ont été intégré aux Armées d'Hadès pour leur capacité anormal à esquivé n'importe quel projectile, ils sont donc les unités parfaite pour semer la panique et ouvrir la voix à d'autres troupes qui sans leur aide ne pourrait atteindre les troupes adverses.
Mise à jour ! Il n'y a plus que les pnjs de RB en construction qui on a attendre. Par ailleurs je fais appelle au gens qui doivent payer leur généraux pour qu'il se signale si possible.
Bon bon bon on va commencer par la premiere vague.
Infanterie à pied:
Type du Pnj : Indépendant/allié Identité du Pnj : Infanterie Rang du Pnj : Capacités du Pnj : capture de bâtiment, attaque au fusil d’assaut, bonne mobilité, peut escalader les montagnes, vision accrue en montagne Histoire du Pnj : Les unités de soldats sont les moins chers à la production, mais se révèlent une unité capitale pour commencer une bataille. Equipé de fusil d’assaut et de grenade, ils sont spécialisés dans l’élimination d’infanterie, mais ont quelques lacunes au niveau des combats contre des unités plus résistantes. Prix 10 unité
Soldat lance Roquette:
Type du Pnj : Indépendant/Allié Identité du Pnj : Soldat lance-roquette Rang du Pnj : Capacités du Pnj : capture de bâtiment, attaque à la mitrailleuse, attaque au lance roquette, bonne mobilité mais moindre que l’infanterie de base, peut escalader les montagnes, vision accrue en montagne Histoire du Pnj : Unité la moins chers pour affronter les blindés ennemis, le soldat lance-roquette est une unité puissante si savamment utilisé sur le terrain. Disposant d’une puissante d’attaque supérieur par rapport à l’infanterie, ces unités sont formés à se déplacer en montagne avec plus d’efficacité que les soldats. Cette unité dispose malheureusement d’une défense égale à celle de l’infanterie, mais utilisé en nombre, les Dix soldats composants chacune des unités peuvent détruire aisément une unité blindée légére. Prix 25 unité
Infanterie motorisé:
Type du Pnj : Indépendant/Allié Identité du Pnj : Infanterie motorisé Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Mouvement supérieur par rapport à l’infanterie ou au soldat, mitraillage à la mitraillette, capture de bâtiment, Histoire du Pnj : Du même coup qu’un groupe de soldat lance-roquette, l’infanterie mécanisé est souvent utilisé lors des assauts rapides ou en tant que reconnaissance. Comprenant dix paires de soldats répartis sur des motos, leurs simples forces de frappes se composent d’une mitraillette installée sur le sidecar de chaque véhicule. Utilisé généralement pour harceler l’adversaire, Mieux vaut utiliser des tactiques de Hit and run pour ces unités qui ne peuvent pas infligés de dégâts importants aux unités blindées. Prix 25 unité
Recon:
Type du Pnj : (Indépendant / Allié) Identité du Pnj : Unité de Reconnaissance (Recon) Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Unité à roue, disposant d’un champ de détection amélioré, équipé d’une mitrailleuse sur 360° Histoire du Pnj : Unité utilisé plus particulièrement lors de cas ou la visibilité est réduite à cause du brouillard de guerre, Le Recon se compose de dix véhicules comportant 2 soldats à l’intérieur. Plutôt faible niveau résistance, Le Recon est plus utile pour harceler les unités d’infanteries ou les unités de tir indirect. Ils peuvent se déplacer sans problèmes sur tout type de terrain (Sauf la montagne), mais avec une préférence pour les routes. Prix 40 unité
Flare:
Type du Pnj : Indépendant/Allié Identité du Pnj : Flare Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Blindage léger, mitrailleuse, Tirer des Flares (Rend visible toute personne camouflé dans un certain rayon) Histoire du Pnj : Unité extrêmement utile lorsque le brouillard de guerre tombe, cette unité se compose d’une dizaine d’unité. Sa puissance de feu et son inutilité lorsque la visibilité est excellent ne la rend pas utile contre des unités blindés, mais elle peut vous permettre de voir vos adversaires. Généralement en groupe de dix. Prix 50
Tank Allié:
Type du Pnj : Indépendant/Allié Identité du Pnj : Tank léger Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Blindage léger, vitesse de déplacement meilleur que ses compères plus lourd, mitrailleuse, canon léger Histoire du Pnj : Utilisé en masse ou pour se répandre rapidement sur le champ de bataille, Les tanks légers sont des unités efficaces pour harceler toute unité terrestre autre que le tank. Moins cher que le tank plus lourd, ils sont efficaces pour servir de bouclier à n’importe quelle force déployé sur le terrain. Une unité se compose de 5 tanks. Prix =70
Tank Moyen:
Type du Pnj : Indépendant/allié Identité du Pnj : Tank Moyen Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Blindage normal, vitesse de déplacement plus faible que sa version légère. Mitrailleuse, canon lourd Histoire du Pnj : Dans la fratrie des tanks, le Tank Moyen est celui qui représente un excellent rapport entre blindage, puissance de feu et mobilité. Equipé d’un canon plus puissant que son adversaire léger, il est généralement utilisé pour ouvrir une brèche dans le front adverse afin de permettre aux chars légers de frapper l’arrière. Suffisamment résistant pour encaisser quelques tirs d’artillerie, installé avec un lance-roquette ou toute unité à tir indirecte, il peut être défendre efficacement des goulets ou tous endroits empêchant les unités terrestre de l’affronter sur plusieurs fronts. Une unité se compose de 5 tanks Prix 120
Mégatank:
Type du Pnj : indépendant/Allié Identité du Pnj : Méga Tank Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Blindage lourd, 5 cannons lourds (Artillerie méga), ainsi qu’une mitrailleuse déplacement lent. Histoire du Pnj : Le Méga Tank est un char d’élite équipé des meilleurs systèmes d’attaques et de défense, véritable machine de destruction, il contrebalance sa puissance destructrice par une vitesse de déplacement beaucoup plus lente que ses confrères et une arme principale ne pouvant contenir que peu de munition, nécessitant la présence d’un APC afin de le garder opérationnel. En défense, Le Méga tank est très efficace avec son blindage, mais sa vitesse de déplacement l’empêche d’être aussi efficace que son camarade Moyen. Prix = 160
APC:
Type du Pnj : Indépendant/Allié Identité du Pnj : APC (Unité du Génie) Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Transport de soldat, assistance en munition et application de soin. Déploiement d’un camp de soin, Aéroport temporaire ou d’un port temporaire Histoire du Pnj : L’APC est la moelle épinière d’une division. Malgré qu’il ne s’agisse que d’une unité non combattante, elle assiste toutes les unités au combat en fournissant munition, soins et nourriture pour une armée en campagne. Disposant d’une vitesse de déplacement correcte, elle peut encaisser autant de dégât qu’un tank léger ce qui en fait une unité plus efficace pour protéger des unités qu’un char d’assaut. Prix 50
Tank AA:
Type du Pnj : Indépendant / allié Identité du Pnj : Tank anti Aérien Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Tir de suppression, barrage anti-aérien. Armement = Gattling. Histoire du Pnj : Unité blindé anti Aérienne, le tank AA dispose d’un blindage équivalent au tank léger, et est parfait pour lancer des contre-attaques rapide. Une unité de véhicule blindé Dévastateur avec ses gatlings contre les soldats et les unités volantes, il est malheureusement très faible par rapport à toutes autres unités blindées.
Lance missile antiaérien:
Type du Pnj : Allié/ Indépendant Identité du Pnj : Lance missile anti aérien Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Missiles anti aérien Histoire du Pnj : Les Lances missiles Antiaérien sont des unités capables de réduire à néant tout assaut aérien. Equipés de missiles téléguidés, les 5 véhicules sont très fragiles et sont détruit généralement même sous les coups de soldats lance-roquettes. Leurs rampes de lancements l’empêchent de pouvoir viser toute autre unité autre qu’aérienne. Niveau déplacement, ces unités sont moins maniables qu’un char AA, ce qui fait que certains préfèrent déployer ces derniers lors d’assaut. Prix = 120
Artillerie:
Type du Pnj : Allié/Indépendant Identité du Pnj = Artillerie Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Tir à distance, obus. Bombardement de suppression. Histoire du Pnj : Unité de tir à distance la moins chers et la plus résistante parmi les unités terrestre, Les 5 engins de l’unité sont aussi résistants qu’un APC. Correctement utilisé derrière un mur d’unité, leur puissance de feu peut faire des ravages. Prix = 60
lance roquette:
Type du Pnj : Allié/Indépendant Identité du Pnj : Lance-roquette. Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Tir de barrage, Pluie de roquette. Histoire du Pnj : Terreur à distance sur les mers ou sur terre, L’unité lance-roquette est beaucoup plus puissante que l’unité d’artillerie, mais contrebalance avec une défense pire que celles de l’artillerie. Son efficacité est légèrement moindre contre les blindés, mais elle peut détruire la majorité des unités conventionnelles en série de tir. Elle est composée de 5 camions tirant 6 roquettes par tir. Prix = 150
Canon Antichar:
Identité du Pnj : Canon antichar Type du Pnj : Allié/Indépendant Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Bombardement, réplique aux attaques à faible distance de toute unité Histoire du Pnj : Parade idéal contre les tanks, le Cannon antichar est un cauchemar pour ceux si, pour donner exemple, deux unités de cannons antichars peuvent abattre un Méga tank sans problème. Capable de répliquer aux attaques directes, le canon antichar ne peut pas répliquer contre les attaques d’artillerie. Elle peut attaquer toute cible se trouvant à portée, terrestre, maritime, ainsi que les Hélicos, mais sa spécialité est essentiellement contre les blindés adverses. Sa défense importante en fait une unité parfaite pour tenir des fronts. Prix = 110
( Les " Prix " sont basés sur les originaux divisé par 100)
Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Gury est un Laguz Dragon Rouge, il peut donc ce métamorphoser en Dragon rouge d'une certaine taille augmentant grandement sa force, sa vitalité, sa vitesse, mais aussi lui permettant de jouer des flammes tel un pyromancien, d'en cracher d'assez puissante pour faire fondre la pierre et chauffer à blanc les métaux. Il peut aussi voler et pratiquer des déplacement aériens surprenant. Quand Gury n'est pas métamorphoser, bien qu'il soit un humain, il manie 2 épée légère mais tranchante et fait unique pour sa race, il maitrise la magie du feu même sous sa forme humaine. Histoire du Pnj : Gury Garvik un membre de la tribu des dragons de Goldoa, souvent raillé parce qu'étant un Dragon Rouge, variante la sois disant moins puissante de tout les dragons, Gury éveilla très vite son don de la pyromancie au regard de tous, et pour avoir mit en danger bon nombre de ces semblables il fut sans sommation envoyé en exil dans les Provinces de Tellius, Gury ambidextre de son état avait eu par chance une éducation armée de son père, père qui n'avait d'ailleurs rien fait pour le protéger de l'exil et l'avait abandonné à son sort. Mais soit Gury avait donc entamer une vie en solitaire de pillage et extorsions dans le royaume de Begnion tout en s'établissant une petite demeure faite de tronc d'arbre a la frontière de Begnion et Goldoa. Mais ses exactions ont finis par lui porter malheur car 2 adversaires digne d'un Dragon Rouge sont sur ces traces.
Bon, je passe aux achats ^^ De zentils messieurs m'ont dit que la note sera réglée... Donc ce serait pour : 300 Greenies, 300 Boos, 200 Slammers, 125 Hiders, 200 Sneakers, 100 Creepers, 75 Broozers, 60 Boob-ombs, 150 Embers, 100 Hauts-Boos, 100 Gobeurs, 100 Boos Noctaux et 100 Poltergeists.... Et enfin, enfin... Necro-Mario !
Nécro-mario encaisser et lié au compte du Roi Boo, concernant les troupes ça fait 4785 pièces+ 6000 pour Nécro-mario. Et comme convenue je prends sur les comptes du Roi Boo, de Rengar et de Garinkar pour avoir suffisamment. Voilà qui est fait !
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Michael J. Hunter, « Méta », N°13 Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Armure de combat Warhead, dispositif de distorsion temporel, dôme champ de force, camouflage tactique, améliorateur de force, boucliers, scanneur biologique système de traqueur amélioré. Armement = Lance grenade équipé d’une baïonnette principalement. Ou tout ce qui peut tuer quelqu’un d’une manière ou d’une autre.
Histoire du Pnj : Reconnu sous le numéro 13, Michael J. Hunter était l’un des participants au test afin d’envoyer un homme dans une autre dimension. Solitaire, il ne fréquentait que peu de personne, montrant une agressivité assez importante, n’hésitant pas à aire ce qui était nécessaire afin de montrer son efficacité. Y compris tuer. La seule personne qui arrivait à lui arracher quelques mots était Tim sinassas, le numéro 12. Sortant de la même école, le colosse de 34 ans et le petit jeunot s’entendaient plutôt bien. Lors d’un entrainement commun, à balle réelle. Michael se prit une balle dans la gorge alors qu’il couvrait son flanc. Les cordes vocales étant sévèrement touchées, Michael dû subir une importante opération chirurgicale afin de l’empêcher de s’étouffer avec les débris de chair dans sa gorge. Mais désormais, il ne pouvait plus parler. Tim, dans un élan de générosité, car la balle avait failli être pour lui, le laissa prendre son tour pour prendre une IA afin de lui permettre de pouvoir continuer à parler. Il se passa un temps, ou rien de particulier ne se passa, Michael s’adaptant aux nouvelles sensations d’avoir cette IA « N ». Mais personne ne douterait que cette IA corromprait petit à petit sa tête. Et il se passa ce qu’il devait se passer. Au début ce n’était qu’un corps d’un des potentiels explorateur qui donna l’alerte. Avec ces mots « WE ARE THE META. » ; Michael avait disparus, corrompus par son IA, commençant un sillage de corps et de sang à la recherche des IA restante et des technologies détenues dans les autres armures afin de devenir l’être suprême. Son esprit était complétement brisé par la totalité des IA qu’il avait ramassé, il n’était plus Michael J. Hunter à la fin. Mais bien Méta. Ils étaient 20. Et à la fin il n’en resta que Trois. Lui. Tim. Et Jessica « Texas » Goncalves. Traqué jusqu’au bout du monde, « Méta » Du affronter les deux autres restants, qui tentaient de mettre fin à cette tuerie. Ce fut après un combat accablant que Méta disparut, emporté dans un ravin par Jessica Goncalves. Mais étrangement, on ne retrouva aucune des deux armures. Avaient-ils disparus ? S’étaient-ils désintégrés ? Personne ne trouva la réponse. Qu’ils étaient partis dans un autre monde. Aucun document n’a été trouvé sur le sujet 13, mais les seuls mots qui en font référence font état d’un colosse en armure blanche, capable de soutenir les pires des rafales et de tuer tous ceux qui se trouveraient sur sa route.
Très intéressant personnage et ça en dévoile plus sur l'histoire de Tim aussi, je valide bien sur en tant qu'indépendant de rang S (vu ce que tu en décris il le mérite). J'espère voir ce pnj très intéressant prochainement.
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Jessica « Texas » Goncalves N°3 Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre(F, E, D, C, B, A, S, S*2, S*3) Capacités du Pnj : Armure de combat « Snake », camouflage tactique, augmentation de la vitesse, Augmentation de la force, Système de traçage amélioré. Paire de mitraillette, fusil de sniper, lance-roquette. Histoire du Pnj : N°3 dans la liste des personnes sensées exploré ces nouvelles dimensions, Jessica est quelqu’un de très joyeuse et énergique, toujours à soutenir ses camarades dans les épreuves. Travaillant en commun avec le duo Tim Méta, Elle sait s’adapter à la moindre des nécessité de l’équipe qu’elle intègre, pouvant soutenir tous les rôles qu’on lui donne. Ayant de très bon score lors des évaluations, elle fut reçue parmi les premières pour la greffe de son IA Epsilon. Mais les évènements entrainant l’avènement de Méta la marquèrent profondément. Elle n’arrivait pas à comprendre pourquoi, pourquoi cette homme qu’elle avait fréquenté pendant un moment était devenue un meurtrier… Aidé de Tim, Elle traqua Michael J. Hunter, l’acculant dans ses derniers retranchements. Mais au dernier moment, l’homme disant s’appeler désormais « Méta » activa un système d’autodestruction pour tous les emmeners avec lui. Si elle n’agissait pas, ils mourraient tous. Et « Texas » s’était projeter sur le colosse pour le faire tomber dans la fosse qui était derrière lui. Ce qu’elle ne savait pas, c’était qu’elle allait survivre. Et retrouver Tim.
Les deux sont libres, mais j'ai besoin un peu d'eux pour quelques rp ^^
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Écorcheur des Enfers Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Écorcheurs possèdes quatre bras dont deux légèrement plus petit, leur permettant de rester camouflé dans le feu de l'action. Ces bras sont tout autant capable de porter des armes que les deux autres et il est rare que les Écorcheurs entre dans une bataille sans être équipé de quatre lames tranchante. Dans une moment de frénésie ils peuvent, pendant une quinzaine de seconde, déchaîner un torrent de lame. Histoire du Pnj : Les Démons formant les rangs des Écorcheurs sont généralement des membres de bas étages de la société, beaucoup étant utilisé dans les tâches agricoles ou manufacturière a cause de leurs bras supplémentaire. Cette vie de labeur les rangs très habiles avec chacun de leurs appendice et ils ne sont pas effrayé de s'en servirent.
Demon-en-Armes:
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Démon d'armes Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Soldat professionnel, le Démon en Armes est un maître dans l'art de manier la lame des abysses qu'il a reçu au début de son entraînement. Du haut de ses 3 mètre, il est difficile de toucher les partis de son corps n'étant pas protégé par son armure. Sa queue armuré peu frapper les adversaires essayant de le contourner, ses cornes peuvent empaler un ennemi l'ayant fait tomber et il possède quelques compétences magique lui permettant d'améliorer son attaque ou sa défense au choix Histoire du Pnj : Après la Guerre Civil ayant eu lieu après la trahison supposé de Trascer, Stip décida de réformer les Armées Démoniaque pour en faire un outil du Royaume et non pas la propriété individuelle de chaque Noble. Les Démons-en-Armes sont la colonne de cette armée professionnel. Ils ne sont pas les plus puissants ni les plus résistants mais ils savent tenir la ligne et contre-attaquer lorsque la situation le permet.
Sanguinaires de Khorne:
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Sanguinaires Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Capable d'entrer en rage berserk de laquelle ils tiennent leurs appellation, les Sanguinaires sont à leur place au milieu d'un champ de bataille. Ils savent mettre à profit leurs épées enflammée pour mettre a mal les formations adverse. Cependant, étant des soldats du Dieu du Sang, leur forces sont contrebalancé par le fait qu'ils ne possèdent aucune armure Histoire du Pnj : Les Sanguinaires sont les Démons mineurs les moins puissants aux services du Dieu du Chaos Khorne. Cela en fait des créatures redoutable aux combats mais qui ne sont pas très développé au point de vu pensée. En effet, ils sont à la limite qui existe entre animale et créature doté de conscience. Cependant ils choisissent de dédier cette conscience à la recherche du carnage.
J'aimerais proposer la création de ces pnjs. Je précise que malgré la description assez précise que j'en fais, je me m'objecte pas a des modifications pour en faire des apparitions possible dans le Netherworld de NW, mon cher Kb.
Par ailleurs si tu acceptes de les valider je t'en achète 1 000 de rang B, 2 000 de rang C et 1 000 de rang D !
Okay ça te fait. Hum 12000 pièces donc. En effet si on peut considérer que ce sont des démons et des donc des "monstres" qu'on peut rencontrer dans les Nethersworlds ça seras enjoyable.
Type du Pnj : Indépendant/Allié ( Ce qui lui arrange en fait) Identité du Pnj : O’Malley, Oméga. Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Possession de tout être disposant d’un accès à leur cerveau, connaissance multiples scientifiques, maitrise en armement. Armement = Armure de combat « Manhunter » (Boost de force. Boucliers énergétiques.), lance-roquette, LMP (Lance-missiles Portatif), fusil à pompe munition transperçant, fusil d’assaut munition explosive. Histoire du Pnj : Oméga, ou autrement O’malley est une anti-IA expérimentale prévu pour le combat d’individu possédant une IA. Disposant d’un égo aussi gros que son armement assez explosif, L’IA peut sauter d’un individu à l’autre afin d’en prendre le contrôle, déteignant légèrement sur son porteur. Basé sur l’esprit d’un des plus grands criminels de tous les temps, O’Malley a appris à se battre dans toutes les situations, même dans les pires ou dans les meilleurs. Pilotant une armure de Type « MANHUNTER », sa force générale est importante, ainsi que la dureté de l’armure prévue pour résister à une explosion nucléaire. Son armure peut générer son armement directement pour son propriétaire, ce qui lui laisse une grande possibilité d’attaque. Son déploiement fut autorisé à partir des meurtres causés par l’être devenu « Méta », mais il fut caché à l’unité déployée sur le terrain à cause de sa sophistication. Il n’intervint pas lors du combat qui opposa sa cible et deux de ses camarades. Ce fut seulement lorsque « Méta » chuta que l’IA intervint, mais sa cible disparut dans un portail sans qu’il puisse tirer un coup de feu. Avant de voir la couleur caractéristique d’un flux de donnée traversant les environs à la suite du colosse. L’IA a donc traversé le portail pour traquer sa cible, obéissant à ces ordres qui lui ordonnaient de « Traquer sa cible par tous les moyens. »
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bonkers Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bonkers sont très puissant et en force brute très peu rivalise avec eux sur Popstar, mais cela est sans compter avec leur talent au maniement du marteau qu'il transporte où qu'ils aillent. Ils sont capable de concentrer leur puissance dans un coup unique qui enflamme leur marteau et réduise en morceau n'importe quel mur ou protection, mais ce n'est pas tout, car il projette aussi des noix de coco explosives, peu de chose leur résiste généralement, si bien que leur stratégie favorite est d'avancer droit devant eux en pilonnant de puissant coup de marteau de haut en bas broyant tout ce qui tente de faire face, variante à cette technique, le tourbillon marteau, qui consiste pour un Bonkers à tourner sur lui même marteau tendu, projetant et frappant de multiple fois tout adversaire sur la trajectoire. Histoire du Pnj : Les Bonkers sont de puissant Primate humanoïde de 3 mètres ou presque, à la force prodigieusement destructrice, ils habitent en tribu Jam Jungle et sont particulièrement craint. Ils font partis des plus grand êtres foulant le sol de Popstar, et malgré leur apparente brutalité, possède un grand coeur plein de valeur et d'ardeur au combat.
Bugzzy
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bugzzy Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bugzzys de par leur grande stature possède la force qui avec, mais ils sont malgré cela doté d'une vitesse de charge surprenante grâce à leur ailes tout le temps déployé battant l'air si vite qu'il est difficile de les voir. Les Bugzzy sont des professionnel de lutte et de catch, grâce à leurs puissantes mandibules et leur capacité à charger un adversaire et voler pendant de court instant, ils peuvent effectuer de nombreuses prises et lancer d'ennemis très puissant. Mais il peuvent aussi libérer de leur corps de petit insectes à l'allure de coccinelle qui iront mordiller et perturber les adversaires dans leur combat. Histoire du Pnj : Les Bugzzys sont une race d'insecte scarabé humanoïde de 2 mètres 50 de haut mandibule non compté, habitant de Jam Jungle, ils sont en rivalité avec les Bonkers mais pour les bonnes raisons sauront temporairement enterrer la hache de guerre. Ils possèdent de grande connaissance dans la lutte et le catch. Et revendiquent aussi un certain courage. On les connait tout particulièrement pour affronter des monstres de taille dépassant de loin là leur et pourtant arrivant toujours à pratiquer leur technique malgré tout.
Grizzo
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Grizzo Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Grizzos ont des poils qui étrangement les protègent de la majorité des effets magiques qui pourrait les gêner, ils sont plutôt costaud et malgré leur nature sauvage il comprennent le langage oral et savent y répondre à leur manière. Ils sont capable de charger avec force leur adversaire, mais aussi se mettre sur leur patte arrière pour prendre de la stature et frapper avec leur patte avant. Histoire du Pnj : Les Grizzos sont une race d'ours paisible de Popsar, n'ayant pas trop d'attache, ils passent leur temps à dormir le plus souvent, mais ils ne sont pas non plus avare en compagnie et aime aider pour ce qu'il pense être une bonne cause. On ne les voit en colère que en 2 occasions, si ils ont été réveillé prématurément, ou si ils nous considère comme leur ennemis.
Bun
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bun Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Buns possède une force surprenante dans leur oreilles qui ont évalué afin d'être de véritable muscle, il peuvent ainsi frapper avec force, mais aussi et surtout attraper leur cible, la tirer, voir la lancer sur une distance remarquable. Ils ont entre autres, une ouïe particulièrement fine. Histoire du Pnj : Les Buns sont une race de lapin de Popstar, plutôt grand et très costaud il ne craignent que peu de chose et ont les retrouves parfois à concourir pour la plus forte paire d'oreilles. Ils ne sont pas très loquace mais savent parler.
Golem
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Golem Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Ces Golems de pierres sont très solide, mais aussi costaud, leur seul défaut et leur lenteur, mais ce n'est pas grave car peu d'ennemis arrive à faire le poids ! Ils préfèrent encaisser que ce protéger. Histoire du Pnj : Ces forces tranquilles de Popstar, sont des cousins des rockys aussi solide mais plus costaud, ceux-ci sont vieux comme les pierres elle même, en général immobile ils ne bougent finalement que lorsqu'on les convainque de le faire ou les provoque, mais quand cela arrive ils font de très bon camarade.
Heavy Knight
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Heavy Knight Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Heavy Knights sont des guerriers expert dans la lame, mais en plus de ça suffisamment costaud et bien équipé pour résister à un combat éprouvant ou leur cousins à épée n'aurait pas le dernier mot. Leur amure leur apporte donc une bonne résistant aux contactes de mêlée, leur attaque signature sont de puissant enchaînement de lame, qui tranche vif un adversaire sans protection en un temps records. Histoire du Pnj : Les Heavy Knights sont des baroudeurs sur Popstars, reconnu et respecté pour leur capacité, il se sont séparé de l'ordre des Knights de Popstar et agisse en solo, sauf lorsque l'enjeu d'un combat les comprends tous... Dans ce cas là, ils sont prêts à reprendre les armes aux côtés des leurs pour vaincre l'adversité.
Acchi
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Acchi Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Acchis sont particulièrement lié au feu, et son ainsi capable de cracher un puissant souffle de feu en zone, mais aussi cracher une étrange salive constamment enflammé sur leur route, ils peuvent aussi cracher de grosse boule de feu explosive et même faire pleuvoir des flammes en crachant de nombreuses petites boules de feu vers le ciel pour quel retombe en nuée. Leur seul défaut fasse à leur puissante capacité, est leur manque de mobilité. Histoire du Pnj : Les Acchis sont des créatures pataudes de Popstar en constant feu capable de manier cet élément avec une efficacité sans pareil. Sauvage ceux-ci se partout là où la chaleur se fait insupportable.
Waddle Dee Tank
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Dee Tank Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Le Waddle Dee Tanks est un véhicule de combat généralement occupé par 3 Waddle Dee, plutôt résistant, ceux-ci possèdent des chenilles pour les aider à avancer sur des surfaces difficile, il possède un canon sur le dessus qui se charge et libère un puissant laser sur l'adversité. Histoire du Pnj : "Donnez nous les plans et ça seras fait" Les Waddles Dees sont enfait très doué pour suivre les plans, et l'idée d'une machine de guerre pour reprendre Dreamland au main de ceux qui ont trop longtemps écrasé le royaume est venu à l'esprit d'un des généraux de l'armée révo, et cette machine constitue maintenant un puissant atout dans l'armé libératrice.
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koopatrol Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Des Koopatrol déjà plutôt résistant équipé d'armure lourde très solide pourvu de nombreuse pique, ceux-ci sont les soldats d'élite parmis les Koopas, ils sont munis d'armes varié allant de la lance, la hache, la masse, le bouclier et l'épée, mais sont extrêmement bien entraîné à leur maniement. Ils connaissent aussi tout les types de stratégie militaire et savent très vite en groupe établir laquelle est idéal pour un affrontement. Histoire du Pnj : Les Koopatrols sont des koopas qui ont dédié leur vie à l'étude du combat et de la guerre devenant les plus fidèle guerrier du Roi Bowser.
Magikoopa
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Magikoopa Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : De talentueux magicien, capable de lancer des sorts très varié, allant de la transformation, la projection d'énergie, quelques rudiments élémentaire, et même la téléportation. Histoire du Pnj : Les Magikoopas sont une branche des Koopas particulièrement adepte de la magie, qui fut vite lorsque les Koopas rejoignirent les rangs de Bowser mit au service des forces militaires.
Frère Marteau
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Frère Marteau Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les frères marteaux manient comme leur nom l'indique le marteau à la perfection, que ça soit pour lancer ou réparer quelques choses à coup de leur outil. Il possède aussi à la différence de beaucoup de troupe qui attaque à distance, une résistance aux coups et aux attaques très correcte ! Histoire du Pnj : Les frères marteau sont des cousins des Koopas naissent par paires, ils sont séparé dès la naissance et vite éparpiller parmi leur semblables afin de ne pas développer de lien familial gênant à l'éxecution de leur devoir de Koopa dans l'armée de Bowser.
Type du Pnj :Indépendant Identité du Pnj : Adrien Koulianov « Washington » N°9 Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Maitrise du couteau, instinct tactique, IEM localisé. Armement = Fusil d’assaut Viper, tout ce qui lui tombe sous la main. Armure de combat « STARLORD ». Couteaux de combats Histoire du Pnj : Washington était un des éléments du programme avec Tim. Soldat du rang, il n’a jamais été le meilleur, ni le moins bon dans l’équipe par rapport aux autres. Faisant entièrement confiance à ses camarades, il est un peu candide mais il ne faut pas non plus le pousser dans ses retranchements. Toujours à soutenir les autres, il servait souvent de psy improvisé dans la limite de ses compétences, malgré ses maigres connaissances dans le domaine. Se battant dans une armure noir et verte, le soldat n’est pas à prendre à la légère, malgré son, apparente candeur. L’armure de combat « Starlord » est de couleur marron, avec quelques bandes vertes foncées à divers endroit de l’armure. Elle dispose d’un jet pack intégré capable de lui permettre de faire des bonds assez impressionnants, lui permettant de garder une mobilité sur tout type de terrain, aussi bien sous-marin qu’aérien.
North and South Dakota:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Damien « North Dakota » Church Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Maitrise du Sniper, capteurs de mouvements améliorés, champ de force, lance grappin intégré, systèmes moteurs améliorés. Maitrise du sniper X2. Armement = Fusil de Snipers X2, pistolet de combat. Couteau. Armure de combat « Twin Shadows » Histoire du Pnj : Intégrés dans le projet « Dimension-Walker » avec sa sœur jumelle, Damien « North Dakota » est un homme bon et juste, très protecteur envers sa sœur Camille Church. Tireur d’élite professionnel, il excelle sur le terrain à soutenir ses camarades avec des tirs de précisions à toute distance. Son visage est marqué par une cicatrice au niveau de sa joue, trace d’un couteau d’entrainement, mais ses cheveux blonds et sa voix posée en fond un parfait gentleman. Sur le terrain, il est accompagné de Thêta, une IA violette très timide, mais qui s’avère être très créative. L’armure de combat « Twin Shadows » est la seule armure disposant d’une version 1.2, donnée à sa sœur, South Dakota. Equipé d’un champ de force et de capteurs de mouvements, l’armure embarque suffisamment d’électronique afin de pouvoir permettre à une IA de contrôler le bouclier (Puissance, taille, vitesse de fermeture.) De couleur violette majoritairement, l’armure à quelques touches de vert clair, comme celle de sa sœur.
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Camille « South Dakota » Church. Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Maitrise du fusil d’assaut, maitrise de la matraque paralysante. Précision au fusil d’assaut. Maitrise de la biotique. Camouflage tactique. Bonne au combat au corps à corps. Armement = Armure de combat « Twins Shadows », fusil d’assaut avec baïonnette, pod lance missile, Matraques paralysantes, pistolet. Histoire du Pnj = Intégrés dans le projet « Dimension-Walker » avec son frère jumeau, Damien « North Dakota », Camille est quelqu’un de directe, franche et explosive, très garçons manquée. Très combattante, elle adore se lancer dans la mêlée à coup de baïonnette, ou neutraliser ses adversaires à coup de matraque. Comme son frère, elle est blonde avec des cheveux en batailles, mais ses yeux normalement bleus sont cachés par des lentilles violettes. D’un répondant assez violent, elle s’est faite plusieurs fois réprimandé pour ses actions assez violentes (Un de ses camarades s’est retrouvé circoncisé avec une tronçonneuse.), mais elle reste plus calme avec ses camarades du projet. Pour l’armure Twins Shadows, il s’agit du même modèle à la différence que l’armure dispose d’un camouflage tactique à la place du champ de force, lui empêchant actuellement de disposer d’une IA.
New York:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Michael « York » Stackonov. Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Maitrise du fusil d’assaut, capacités de Hacking, réutilisation de donnés, leurres, simulations, posage de capteurs et de mines, systèmes de soins. Armement = Armure de combat « Memoria » Histoire du Pnj = Michael est l’un des seuls soldats de « DImensionwalkers » à avoir perdu un organe important, dans le cas présent son œil gauche. Celui-ci est désormais fermé à vie et marqué d’une cicatrice rouge séparant sa paupière en deux. D’un naturel plutôt nonchalant, il est secrètement amoureux de Alison « Carolina » Jackson, mais n’a jamais pu lui dire, depuis qu’il l’a rencontré dans ce bars à Long Island. Malgré son caractère détendu et cool, Michael peut être considéré comme l’un des meilleurs soldats de la division, mais il a tendance à rester derrière au niveau performance. Malgré tout, il gère son rôle de soutien à la perfection, soignant ses camarades et les assistants du mieux qu’il peut. Il est un très bon conducteur, ainsi qu’un Bon voleur, au vue de son entrainement antérieur dans les forces d’infiltration. L’armure « Mémoria » est une armure de couleur marron, avec quelques bandes plus claires à certains endroits. Equipés d’appareils afin de soutenir ses camarades, l’amélioration technologique la plus impressionnante de l’armure est « Mémoria » la connexion existant entre l’IA portée et son opérateur est beaucoup plus importante que la normale, leurs permettant d’échanger temporairement techniques et connaissances en moins de temps qu’il en faut pour dire « MAGIE ». Mais en contrepartie cela entraine de gros problèmes lors de guerres électroniques, vu que la chute du firewall entraine la perte de connaissance immédiate de l’opérateur.
Carolina:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Alison « Carolina » Jackson Rang du Pnj : Capacités du Pnj = Maitrise du fusil d’assaut, experte au corps à corps, Maitrise du pistolet de combat. Vitesse accrue. Unité de soin personnelle. Armement = Fusil d’assaut, paire de mitraillette, pistolets, matraque de combat. Armure de combat « Fire and Ice » Histoire du Pnj = Carolina est une femme travailleuse, pugnace, agressive et professionnelle la majorité du temps. Cherchant toujours à être la meilleur, elle peut très bien travailler pendant des heures afin d’arriver à ses objectifs, mais n’acceptera jamais que quelqu’un puisse la battre. Avant l’arrivée de « Texas » dans l’équipe, elle était la première dans le classement qui avait été mis en place, et elle s’entraina durement afin de pouvoir la battre. Mais elle n’arrivait pas. Carolina a des cheveux roux associés à de grands yeux verts, un visage aquilin qui faisait tomber tous les hommes à ses pieds si elle n’était pas si agressive. Carolina est au courant de l’amour dont est épris York, mais elle n’a jamais pu lui répondre, tellement pris par ce besoin d’être la meilleur. L’armure de combat qu’elle porte « Fire and Ice » est une armure de couleur bleu ciel, avec un holster à la hanche pour un pistolet. Sa particularité est que l’armure est équipée d’un Mini lance flamme à sa main droite et son équivalent gelant à sa main gauche, capable de toucher une cible à 20metres. Elle est la seule à disposer d’une unité de soin personnelle, au vue de ses multiples blessures récoltées lors de ses entrainements.
Type du Pnj : Ennemis Identité du Pnj : Chargeurs Rang du Pnj : Arme/Capacité du Pnj : Griffes
Histoire du Pnj = Le Chargeur est une des créatures les plus rapides de la faction Infestée, attaquant au corps à corps à coups de griffes. Ils infligent de faibles dégâts et font partie de la classe moyenne des Infestés. En petit nombre ils ne posent pas réellement de problèmes, mais si vous les laissez s’agglutiner autour de vous ils aurons vite fait de vous réduire à l'état de chair morte.
Type du Pnj : Ennemis Identité du Pnj : Mastondonte Rang du Pnj : Arme/Capacité du Pnj : Griffes Charge, écrasement, Projection de spores, créations d’infestés, gros blindage (Réduction des dégâts de 90%), grosse santée. Histoire du Pnj = Le Mastodonte est une créature Infesté représenté comme un quadrupède massif. Il est armé avec des formidables attaques à distances et des capacités de corps à corps mortelles, qui, combinées à son armure lourde le rendent impressionnant à combattre. Véritable tank sur patte, ce n’est que lorsqu’il charge, projette des spores ou qu’il est frappé suffisamment fort qu’il laisse parfois apparaitre des points de chairs pouvant lui faire pas mal de dégat. IL est conseillé d’utiliser des armes explosives, pouvant percer sa carapace.
J'en profite de ce post pour faire l'achat de North Dakota et de (New)York en pnj allié ^^
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Lancier Grineer Rang du Pnj : Arme/Capacité du Pnj : Fusil d’assaut Grataka, grenades à Plasma Histoire du Pnj = D Qu’est-ce qu’un Lancier Grineer ? Ou plutôt qu’est-ce qu’un Grineer ? Un grineer est un clone, créé à partir d’un clone d’un clone, né d’un clone d’un clone. Commandé par trois femmes appelés « Les reines », les Grineers ont une haine farouche à tout ce qui ne leurs ressemblent pas, tuant et massacrant sans distinctions et sans pitié. A la rechercher perpétuelle d’un moyen pour empêcher la dégénération des cellules après les moults clonages, ils explorent toutes les possibilités sans notions d’éthique ou de régles. Le lancier est l’infanterie de base, Tirant pour tuer et s’aidant des couvertures pour noyer l’ennemi sous une pluie de balle. La grataka, un fusil avec un gros chargeur, inflige peu de dégat, mais les grenades sont les plus a craindre de ces soldats.
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Mitrailleur Lourd Rang du Pnj : C Arme/Capacité du Pnj : Mitrailleuse lourde Gorgon, Coup de poing créant une onde de choc Histoire du Pnj = Les Mitrailleurs Lourds sont des unités Grineers faisant office de "Tank". Elles utilisent principalement un Gorgon, Mitrailleuse lourde tirant de plus en plus vite au fur et a mesure que la gachette est maintenue. Pouvant être identifié par leur taille, leur minceur et leur voix féminine, les Mitrailleurs Lourds sont capable d'apporter des tirs de suppressions pour supporter leur alliés. Si on les laisses tirer à volonté elles sont capables de détruire très vite les boucliers des joueurs ainsi que leur points de vies, surtout sur les Warframes disposant de peu d'armure. En plus d'utiliser son Gorgon, les Mitrailleurs Lourds peuvent frapper le sol, ce qui repoussera les unités ennemis proches d'elles, de plus elles sont capables d'utiliser cette compétence plusieurs fois car elle dispose d'un temps de recharge avant de pouvoir être réutilisée.
Spoiler:
Type du Pnj : Ennemi Identité du Pnj : Bombardier Arme/Capacité du Pnj : Lance roquette guidé, Onde de choc Rang du Pnj : C Histoire du Pnj : Les Bombardiers Grineers portent un lance-roquettes dont les missiles auto-guidés peuvent être abattus. Les explosions ont un rayon assez large, ce qui les rend dangereuses et peu faciles à esquiver dans les endroits confinés. Les dégâts de type explosif peuvent en plus renverser leurs cibles. Ils portent des armures d'alliage lourdes mais en gris/blanc et peuvent se servir d’une onde de choc contre les ennemis proches. Cette frappe sismique peut renverser les unités.
Type du Pnj : Allié troupe Identité du Pnj : Mogeko(s) Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre) Capacités du Pnj : Les mogekos peuvent apparaitre de nul part, ils peuvent donc se téléporter sur de courte distance, notamment quand ils vous pourchassent. En général ils n'ont pas d'arme sur eux, ils ont plus entre leur main du jambon... Ils ont néanmoins des dents pointues, cela n'est guère dangereux pour ceux là mais leurs congénères les "Mad Mogeko(s)" n'hésite pas à sens servir. Histoire du Pnj : Ils vénèrent le dieu du prosciutto (jambon italien) et en sont obséder. Ils aiment également manger des frites et moult autre cochonnerie et son pas très malin. Il arrive que des fois ils s'entretuent entre eux et sont en sois, pas bien dangereux face à une personne armée.
Mad Mogeko:
Type du Pnj : Allié troupe Identité du Pnj : Mad Mogeko(s) Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre) Capacités du Pnj : Se téléporter / vous mordre et vous dévorez avec leur dents, vous rendre fou. Histoire du Pnj : Des mogekos qui ont sombrer dans la folie du Chateau Mogeko. Ces derniers ont perdues toutes raisons et son craint par leur propre congénère. En général ils sont enfermer, mais... ce serait une bonne idée de les utiliser nan ? /PAN/
The Very Hungry Grotesque Mogeko:
Type du Pnj : Allié général Identité du Pnj : The Very Hungry Grotesque Mogeko Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre) Capacités du Pnj : Il ne peux se téléporter / se dernier possède une très forte masse corporelle, possède une bouche énorme au dent aiguiser, est un mélange de plusieurs corps de mogeko, une sorte de mutant, se déplace grâce au sang sur le sol qui lui permet de glisser. Histoire du Pnj : Aimer par personne, ce monstre fait fuir tout ses congénères et est normalement enfermer. Ce dernier pour gagner en force et en puissance se nourrit par ailleurs des autres mogekos, néanmoins celui-ci semble inoffensif pour Moge-Ko (sorry des répétition je peux pas faire autrement) le monstre ne l'attaquant pas. Par ailleurs, cela marche tout aussi bien dans l'autre sens, Moge-Ko ne considérant pas le monstre comme un jouant comme tout les autres mogekos mais plutôt comme une arme.
Je sais pas si ont peut considéré ça comme des PNJ où comme des animaux de compagnie mdr. Notament pour The Very Grotesque Mogeko qui me paraitre être une possible monture plutôt qu'un PNJ car bon... en sois je doute que se machin pense à autre chose qu'a bouffer.
Si je les met c'est pour essayer de maitriser le système de PNJ, je suis bien consciente que je suis trop pauvre pour acheter ça mdr
Pas de soucis je te les valide mais dans la section indépendant, si tu veux avoir à ton service le gros il faudrait le payer et pour posséder les autres en tant que troupe aussi. /
Donc les Mogekos on été tous validé et passé en indépendant, les Forces Grineer ajouté, les infestés aussi. Déplacement de pas mal de Pnj et de sections, ajoute des alliées à Tim, j'ai supprimer et déplacer certain alliée qui ne le sont plus... Donc ca m'auras pris plus d'une heure mais comme ça c'est fait. Pfiuuu je suis mort.
J'achète en tant que Rengar pour la guilde du Phoenix Noir : 40 Bo omb Rang D 150 Embers Rang D 150 Hidders Rang D 100 Boo Noctaux Rang D 150 Slammers Rang D 250 Boo Rang D