RAPPEL : Les explications relatives à la Fabrique à PNJ (succédant à l'Usine), se trouve sur ce topic
Tout d'abord voici la liste des Pnj classé selon leur catégorie : Indépendant, Monstre, Allié et Non validés.
Indépendant - Partie 1
Popstarien Expatrié
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Waddle Dee Lancier
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Dee Lancier
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Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Entraîné durement pour briser cette flegme pacifique, le Waddle Dee lancier sait se défendre, tenir à distance un adversaire à l'aide de sa lance et se battre, mais son point fort reste le nombre et le travail d'équipe. Histoire du Pnj : Les Waddle Dee lancier constituent la majorité des combattants composant l'armée de Dreamland, à la base incapable de quelconque acte guerrier, ils ont été entraîné suffisamment pour défendre leur roi, leur pays et toute leur valeurs.
Waddle Doo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Doo
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Waddle Doo possèdent le Don rayon, qui leur permet de créer via leur yeux une sorte de rayon sous différente forme, la première étant celle d'un fouet qui tombe face au Waddle Doo, chargé l'énergie pour la relacher sur la forme d'une boule d'énergie qui tourne sur elle même frappant et traversant les cibles sur une vingtaine de mètres, il peuvent aussi lancer un rayon qui capture leur adversaire pour les tirer jusqu'à eux, créer un rayon qui tourne face à eux tenant à distance des adversaires trop dangereux. Histoire du Pnj : Les Waddle Doo sont des Waddle Dee évolué il y a longtemps selon un mythe grâce à Kracko, ceux-ci sont plus fort que leur compère et maitrise le don du rayon, il sont fidèle, fier et déterminé dans toute leur entreprise.
Blade/Sword Knight
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Blade/Sword Knight
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Blade Knight et les Sword Knight sont des Popstarien guerrier ayant un don pour l'usage de l'épée, toutefois ces 2 types de guerriers possèdent des physiques plus ou moins différent. Les Sword Knight étant plus agressif au combat et les Blade Knight plus stratégie et technique dans leur approche, toute fois il partage des capacités communes. Si en pleine forme il peuvent lancer des rayons très fin à distance infligeant quelques dégâts basique. Charger leur puissance, puis se mettre à tourner tel une toupie tranchante, il peuvent frapper en combo de manière si rapide que leur lame semble se démultiplier, ils peuvent s'élever dans les airs dans une frappe Ascendante, puis retomber sur leur adversaire dans une frappe descendante. Comme chaque habitant de Popstar, ils peuvent sauter et se mouvoir assez facilement dans les airs. Histoire du Pnj : Les Blade Knights et les Sword Knights sont des races comme les Sir Kibble qui servent la justice et la paix sur Dreamland et Popstar, certain s'engage sous la bannière de Royaume tel que Dreamland et obéissent au chef des lieu, d'autres sont indépendant et agissent selon leur propre jugement, mais ce qui rapproche ces épéistes c'est leur talent et les bonnes décisions qu'ils prennent.
Chilly
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Chilly
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Chilly ont des capacités élémentaire lié à la neige, la glace et le froid en général, c'est là leur point fort et leur don à eux, ils ont un souffle glacial qui congèle quiconque entre dedans, peuvent glisser sur le sol pour charger leur adversaire tout en faisant pulser autour d'eux un aura glacial qui congèle ceux qui le touche, ils peuvent sauter dans les airs tout en soufflant de la neige extrêmement froide en tournant sur eux même pour frapper leur adversaire à porté. Ils peuvent aussi glacer le sol avec leur souffle rendant les mouvements ennemis difficile. Et se déplace en glissant sur le sol. Histoire du Pnj : Les Chilly sont un peuple glacial vivant en majorité aux Glaces Eternels, ceux-ci n'ont pas hésité à accueillir l'armée de Dreamland et le fils de Dadidou lorsque Dreamland à commencé être pris par des Tyrans étranger au royaume.
Burning Leo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Burning Leo
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Burnings Leo ont des capacités élémentaire lié au feu, au brasier et la chaleur en général, c'est là leur point fort et leurs don à eux, ils ont un souffle de feu qui brûle quiconque entre dedans, ceux-ci peuvent aussi s'enflammer le corps et rentrer en combustion puissante, il se retrouve alors immobile sous la forme d'une grosse flamme extrêmement intense. Ils peuvent sauter dans les airs tout en soufflant leur flamme en tournant sur eux même pour brûler. Ils peuvent se déplacer en filant tel une boule de feu droit sur un adversaire pour l'heurter et le bruler, mais aussi rouler sur le sol un peu à la manière de sonic enflammé. Histoire du Pnj : Les Burnings Leo sont un peuple brûlant vivant majoritairement dans le désert Pyramidal, mais une partie d'eux vivant aussi à Dreamland, un certain nombre n'ont pas décidé à se joindre au force de Dreamland pour libéré le royaume.
Poppy Bros. Jr
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Poppy Bros. Jr
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Poppy Bros. Jr possèdent le don du maniement des explosives, explosives qui ne brûle pas d'ailleurs, pro du lancer de bombe, ils peuvent lancer des bombes plutôt loin. Plutôt agile, aussi il peuvent sauter haut et coller des bombes sur leur adversaire en esquivant une riposte. Ils aiment aussi lancé les dites bombes comme l'on jouerais au bowling. Histoire du Pnj : Sorte d'elfe tous frère, les Poppy Bros. Jr vivent dans les forêts, du moins vivait, car de nombreuse forêt on été ravagé sur Dreamland dont celle de Whispy's Wood qui était le lieu principal de vie des Poppy Bros. Alors nombre d'entre eux ont décidé de se battre pour de nouveau permettre au forêt de pousser sur Popstar sans être exploité.
Rocky
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Rocky
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Rocky ont le don de la pierre, ils possèdent un corps d'ailleurs très proche de celle-ci et sont naturellement très résistant, capable d'encaissé de lourd choque, ils sont capable de plus de se solidifier avec d'autres membres de leur race pour devenir encore plus solide, les rockys ont aussi la capacités de sauter malgré leur poids, au dessus d'une cible pour retomber violemment sur celle-ci comme le ferait une grosse pierre. Ils peuvent aussi courir pour charger une cible et lui rentrer dans le lard après avoir pris suffisamment de vitesse. En sortant de leur mode de résistance augmenté, ceux-ci projettent des pierres qui peuvent blesser les ennemis trop proche. Histoire du Pnj : Les Rockys sont à l'origine un peuple pacifique qui se contentait de vivre plaisiblement dans les montagnes, les grottes et partout où ils avaient la paix, du moins jusqu'à ce que ceux-ci constate le changement de propriétaire de Dreamland en se faisant persecuter par les forces des différents Tyrans, alors les Rockys dans un accord commun rejoignèrent en nombre la cause de Dadidou Jr dans l'espoir de retrouver la paix qui autrefois était leur.
Sir Kibble
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Sir Kibble
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Sir Kibble possèdent le don de Tranche, en effet ceux-ci naissent et avc une armure comme corps, et ils possèdent tous sur leur tête une lame détachable selon leur gré et au propriété particulière. En effet ceux-ci peuvent la jeter sur leur ennemi pour qu'elle tranche ce qu'elle rencontre et reviennent quoi qu'il arrivent sur la tête de leur adversaire tel un boomerang, mais ce boomerang tranché peut aussi être chargé pour être projeté plus loin et possédé d'une plus grande puissance et zone de tranche grâce à l'énergie portée dedans. Mais leur capacité ne s'arrêtent pas là, il peuvent aussi utiliser leur lame au corps à corps bien qu'elle soit moins efficace qu'une épée et si bien utilisé elle peut même provoquer une ondes tranchante partant du sol. Histoire du Pnj : Les Sir Kibble sont des guerriers des chevaliers qui vivent pour leur supérieur, et lorsque leur supérieur n'est pas légitime ou n'a pas de descendant à proprement parler il élise un chef dans leur propre race pour les guider. Les Sir Kibble du royaume de Dreamland on qu'en a eu par le passé moqué le Roi Dadidou mais on finit par le reconnaitre après qu'il ai fait trouver au royaume un calme que celui-ci méritait, ainsi nombre d'entre eux ce sont engagé à la libération du royaume au nom de Dadidou Jr.
Bio Spark
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bio Spark
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Bio Sparks possèdent le don du ninja, ils sont rapide et très agile, capable de se faire discret même dans les pires moments, ils peuvent lancer des Kunais et des shurikaines, utiliser leur katanas pour des attaques assassine, se déplacer sur le mur sans un bruit et fendre le vent par le mouvement. Histoire du Pnj : Les Bio Sparks sont une race cousine des Sir Kibble, mais ils ne naissent pas avec une armure pour corps mais des tissus ample et des armes ninjas, ils sont majoritairement présent à l’extrême Est de Dreamland et dans les royaumes voisins à cette zone, mais un bon nombre sous la forme d’une sorte de légion de l’ombre existe à Dreamland et se battent pour l’équilibre et la paix entre les vivants.
Bonkers
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bonkers Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bonkers sont très puissant et en force brute très peu rivalise avec eux sur Popstar, mais cela est sans compter avec leur talent au maniement du marteau qu'il transporte où qu'ils aillent. Ils sont capable de concentrer leur puissance dans un coup unique qui enflamme leur marteau et réduise en morceau n'importe quel mur ou protection, mais ce n'est pas tout, car il projette aussi des noix de coco explosives, peu de chose leur résiste généralement, si bien que leur stratégie favorite est d'avancer droit devant eux en pilonnant de puissant coup de marteau de haut en bas broyant tout ce qui tente de faire face, variante à cette technique, le tourbillon marteau, qui consiste pour un Bonkers à tourner sur lui même marteau tendu, projetant et frappant de multiple fois tout adversaire sur la trajectoire. Histoire du Pnj : Les Bonkers sont de puissant Primate humanoïde de 3 mètres ou presque, à la force prodigieusement destructrice, ils habitent en tribu Jam Jungle et sont particulièrement craint. Ils font partis des plus grand êtres foulant le sol de Popstar, et malgré leur apparente brutalité, possède un grand coeur plein de valeur et d'ardeur au combat.
Bugzzy
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bugzzy Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bugzzys de par leur grande stature possède la force qui avec, mais ils sont malgré cela doté d'une vitesse de charge surprenante grâce à leur ailes tout le temps déployé battant l'air si vite qu'il est difficile de les voir. Les Bugzzy sont des professionnel de lutte et de catch, grâce à leurs puissantes mandibules et leur capacité à charger un adversaire et voler pendant de court instant, ils peuvent effectuer de nombreuses prises et lancer d'ennemis très puissant. Mais il peuvent aussi libérer de leur corps de petit insectes à l'allure de coccinelle qui iront mordiller et perturber les adversaires dans leur combat. Histoire du Pnj : Les Bugzzys sont une race d'insecte scarabé humanoïde de 2 mètres 50 de haut mandibule non compté, habitant de Jam Jungle, ils sont en rivalité avec les Bonkers mais pour les bonnes raisons sauront temporairement enterrer la hache de guerre. Ils possèdent de grande connaissance dans la lutte et le catch. Et revendiquent aussi un certain courage. On les connait tout particulièrement pour affronter des monstres de taille dépassant de loin là leur et pourtant arrivant toujours à pratiquer leur technique malgré tout.
Grizzo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Grizzo Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Grizzos ont des poils qui étrangement les protègent de la majorité des effets magiques qui pourrait les gêner, ils sont plutôt costaud et malgré leur nature sauvage il comprennent le langage oral et savent y répondre à leur manière. Ils sont capable de charger avec force leur adversaire, mais aussi se mettre sur leur patte arrière pour prendre de la stature et frapper avec leur patte avant. Histoire du Pnj : Les Grizzos sont une race d'ours paisible de Popsar, n'ayant pas trop d'attache, ils passent leur temps à dormir le plus souvent, mais ils ne sont pas non plus avare en compagnie et aime aider pour ce qu'il pense être une bonne cause. On ne les voit en colère que en 2 occasions, si ils ont été réveillé prématurément, ou si ils nous considère comme leur ennemis.
Bun
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bun Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Buns possède une force surprenante dans leur oreilles qui ont évalué afin d'être de véritable muscle, il peuvent ainsi frapper avec force, mais aussi et surtout attraper leur cible, la tirer, voir la lancer sur une distance remarquable. Ils ont entre autres, une ouïe particulièrement fine. Histoire du Pnj : Les Buns sont une race de lapin de Popstar, plutôt grand et très costaud il ne craignent que peu de chose et ont les retrouves parfois à concourir pour la plus forte paire d'oreilles. Ils ne sont pas très loquace mais savent parler.
Golem
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Golem Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Ces Golems de pierres sont très solide, mais aussi costaud, leur seul défaut et leur lenteur, mais ce n'est pas grave car peu d'ennemis arrive à faire le poids ! Ils préfèrent encaisser que ce protéger. Histoire du Pnj : Ces forces tranquilles de Popstar, sont des cousins des rockys aussi solide mais plus costaud, ceux-ci sont vieux comme les pierres elle même, en général immobile ils ne bougent finalement que lorsqu'on les convainque de le faire ou les provoque, mais quand cela arrive ils font de très bon camarade.
Heavy Knight
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Heavy Knight Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Heavy Knights sont des guerriers expert dans la lame, mais en plus de ça suffisamment costaud et bien équipé pour résister à un combat éprouvant ou leur cousins à épée n'aurait pas le dernier mot. Leur amure leur apporte donc une bonne résistant aux contactes de mêlée, leur attaque signature sont de puissant enchaînement de lame, qui tranche vif un adversaire sans protection en un temps records. Histoire du Pnj : Les Heavy Knights sont des baroudeurs sur Popstars, reconnu et respecté pour leur capacité, il se sont séparé de l'ordre des Knights de Popstar et agisse en solo, sauf lorsque l'enjeu d'un combat les comprends tous... Dans ce cas là, ils sont prêts à reprendre les armes aux côtés des leurs pour vaincre l'adversité.
Acchi
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Acchi Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Acchis sont particulièrement lié au feu, et son ainsi capable de cracher un puissant souffle de feu en zone, mais aussi cracher une étrange salive constamment enflammé sur leur route, ils peuvent aussi cracher de grosse boule de feu explosive et même faire pleuvoir des flammes en crachant de nombreuses petites boules de feu vers le ciel pour quel retombe en nuée. Leur seul défaut fasse à leur puissante capacité, est leur manque de mobilité. Histoire du Pnj : Les Acchis sont des créatures pataudes de Popstar en constant feu capable de manier cet élément avec une efficacité sans pareil. Sauvage ceux-ci se partout là où la chaleur se fait insupportable.
Waddle Dee Tank
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Dee Tank Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Le Waddle Dee Tanks est un véhicule de combat généralement occupé par 3 Waddle Dee, plutôt résistant, ceux-ci possèdent des chenilles pour les aider à avancer sur des surfaces difficile, il possède un canon sur le dessus qui se charge et libère un puissant laser sur l'adversité. Histoire du Pnj : "Donnez nous les plans et ça seras fait" Les Waddles Dees sont enfait très doué pour suivre les plans, et l'idée d'une machine de guerre pour reprendre Dreamland au main de ceux qui ont trop longtemps écrasé le royaume est venu à l'esprit d'un des généraux de l'armée révo, et cette machine constitue maintenant un puissant atout dans l'armé libératrice.
Kremling
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Kritter
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kritter
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kritters sont costaud mais en conséquences moins intelligent, il peuvent mordre grâce à leur mâchoire de croco, mais aussi griffer, ou frapper. Ils sont plus fort qu'un humain commun, mais n'ont pas l'habitude d'utiliser des armes autres que leur corps. Histoire du Pnj : Les Kritters sont les Kremlings les plus communs, on les retrouves sous différente couleurs, dont le bleu et le rouge, ces crocodiles humanoïde sont plutôt costaud de nature, mais moins intelligent en conséquence. Ils constituent la grande partie de population de l'ïle des Crocodiles dans l'Archipel Kong. Et les sbires principaux de King K Roll. De nature agressive le maître mot chez eux la lois du plus fort.
Kooble
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kooble
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Plus reptilien et sauvage que les Kritters, les Koobles sont plus fort, plus rapide et se débrouille mieux à la nage, mais cette primitivité à un défaut, celui que les Koobles obéissent difficilement au ordres et sont incapable d'une action qui recquiert de l'intelligence. Histoire du Pnj : Les Koobles sont des Kremlings faisant partie d'une sous espèce célèbre pour leur force mais moquer pour leur manque d'intelligence, certain sur l'île des crocos sont même traité comme des Klaptraps.
Klomp
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klomp
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Il sont moins talentueux au combat et moins costaud, mais c'est leur expérience qui fait d'eux qu'il ne sont pas considéré comme inférieur au Kritters, en effet les Klomps se débrouille mieux que les Kritters lorsqu'il s'agit de navigation, de donner des ordres, d'élaborer des stratégie, ou tout simplement réfléchir. Histoire du Pnj : Les Klomps sont des Kritters victime de blessure invalidante re-catégorisé, les Klomps ont en effet généralement un membre en moins, une jambe ou bras cela est variable, ce sont des Kritters qui ont survécu à bataille. Les Klomps sont généralement reconnu et apprécié pour leur qualité et les Kremlings les respectent tout particulièrement.
Kaboom
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kaboom
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kabooms sont des unités qui fonce au corps à corps dans une mêlée pour s'y faire exploser, de ce fait ils sont à la fois puissant mais aussi à double tranchant car la cible favorite des artilleurs ennemis qui vont chercher à les faire exploser. Histoire du Pnj : Les Kabooms sont des Kritters rouge atteint d'un mal qui ne touche que les Kritters de cette couleur, les victimes perdent petit à petit leur raison et deviennent très agressif, leur masse musculaire petit à petit se dissipe les rendant faible, ainsi ceux-ci pour calmer leur maux ne trouve comme solution que celui-ci de se faire exploser pour infliger le plus de dégât au ennemis des Kremlings. Comment ça un remède ?
Kannon
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kannon
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kannons sont gros, lourd, lent, et mou, mais lorsqu'il s'agit de se servir d'un canon c'est là qu'il montrent leur potentiel, il peuvent utiliser leur arme à feu pour infliger de lourd dégât comme le ferait un Cannon, mais avec plus de précision. Histoire du Pnj : Les Kannons sont une sous-espèce de Kremlings, qui à première vu pourrait sembler plus forte, mais en fait c'est surtout de gras que bénéficis les Kannons, mais ils ont la réputation d'être de très bon artilleurs, c'est pourquoi sur les navires Kremlings il y a de moins en moins de cannon et de plus en plus de Kannons.
Klinger
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klinger
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Moins fort que les Kritters de base, mais plus agile et rapide, les Klingers adorent ce déplacer sur des cordes s'y accrocher, grimper des surfaces et utiliser leur couteau pour trancher des gorges. L'abordage via une corde est leur spécialité. Histoire du Pnj : Les Klingers sont des Kremlings au physique moins costaud que leur confrère, mais compensant par une agilité respectable, ce sont les troupes rapides et mobiles préféré des navires Kremlings. Ils sont aussi particulièrement perfide alors soyez prudent.
Koin
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koin
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Unité de défense principal des Kremlings, les Koins portent un casque et un grand bouclier qui leur permet de contrer la majorité des projectiles voir les encaissé dans le cas ou ils sont explosif, il peuvent aussi dans certain cas projeter des Kremlings pas trop lourd qui sauterais sur leur bouclier pour leur faire atteindre des zones normalement innacessible. Histoire du Pnj : Les Koin sont formé sur l'île des crocodiles à la protection d'objectif et de troupes sensible comme par exemple les Kabooms, ils ne recoivent toute fois pas d'enseignement pour le combat à proprement parler ce qui peut leur faire défaut. Il ont l'habitude de peindre sur leur grand rond bouclier des symboles ou autres.
Klaptrap
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klaptrap
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Klaptraps des crocodiles Kremlings obéissant d' de 50 centimètres de haut et 1 mètres 50 de longueur avec une machoire disproportionner et extrêmement aiguisé, les Klaptraps peuvent se déplacer dans l'eau et grimper sur les surfaces tel les murs de pierre. Histoire du Pnj : Les Klaptraps sont sur l'île des crocodiles l'équivalent de Bulldog, éduqué et former pour le combat sur les navires Kremlings, des sortes de chien de chasse, mais en bien plus agressif. Il sont toutefois très affectueux lorsque apprivoisé.
Kutlass
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kutlass
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kutlass sont plus petit que les Kritters, mais ce sont des teignes particulièrement bien armée et sanguinaire qui combattent avec 2 sabres dans chaque main, une fois arrivé sur le pont ennemie leur destin et soit de faire un carnage soit d'être éliminé trop vite pour prendre l'avantage. Histoire du Pnj : Les Kutlass sous espèces de Kremling jaune au corps ingrat était à l'origine moqué et mis de coté par les autres catégorie de Kremling du moins jusqu'à ce que les Kutlass se mettent à combattrent à 2 sabres et laisser libre cours à leur rage et rancoeur, ils furent alors tout de suite reconnu pour leur talent et accepté sur les navires Kremlings.
Habitant du Royaume Champignon
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Toads
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Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Toads Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Ils savent plus ou moins manier divers types d'armes, et portent un gros casque pour ce protéger, mais leur nature n'étant pas faite pour le combat il font de piètre guerrier. Histoire du Pnj : Il s'agit d'habitants des principaux habitants du royaume champignon, très paisible et pacifique la majorité vis à Toadville, malgré le changement d'autorité sur le royaume avec Bowser les Toads ont plutôt bien accueillis leur nouveau souverain et malgré la cohabitation difficile avec les Goombas ceux-ci apprécient beaucoup ce que tout leur roi a fait pour eux.
Koopa Troopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koopa Troopa
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Koopas Troopa sont équipé d'une carapace de couleur variable, ceux-ci peuvent rentrer à l'intérieur et charger les adversaires pour de violent résultat, mais aussi s'y cacher pour encaisser les choques. Une fois vaincu il perde leur carapace qui est alors régulièrement utilisé par leur camarade encore debout comme projectile. Attention une charge de Koopa Troopa groupé peu avoir des effets dévastateur par effet "flipper". Histoire du Pnj : Les Koopas sont un peuple tortue aux différentes sous-espèce très varié, il ont lorsque Bowser a décidé de s'opposer au chateau champignon et au pouvoir royal de Princesse Peach, rejoint Bowser pour vivre dans son chateau être son armée sa main d'oeuvre et vivre par petit village non loin de la demeure de leur seigneur. Mais quand Bowser c'est finalement mit à régner sur tout le royaume champignon les Koopas ont pu enfin vivre dans tout le royaume, ainsi nombre d'entre eux vive maintenant à Toadville.
Goomba
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Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Goomba
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Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Goombas n'ont pas vraiment de talent particulier, mais possède l'avantage du travail d'équipe bien que n'ayant pas de bras ils sont capable d'utiliser nombre d'objet, mais ils agissent généralement en groupe chargeant leur adversaire et comptant sur leur surnombre, ceux-ci peuvent mordre à pleine dent leur ennemis, mais aussi sauter vers le haut pour donner un coup de tête à leur ennemi. Une rumeur circulerais que certain pourrait même cracher des épines par leur bouche. Histoire du Pnj : Les Goombas habitant champignonesque du royaume du même nom était à l'origine un peuple sans histoire cousin des toads et vivant parmis eux, mais lorsque Bowser a fait surface, ceux-ci ont trahis en masse le royaume pour rejoindre le Roi des Koopas en espérant plus d'avantage et de récompense en choisissant ce camp. Aujourd'hui que Bowser est le roi de tout le royaume, les Goombas sont plus respecté voir même parfois crains par les Toads et une grande partie d'entre eux vivent à Toadville et y font régner leur propre lois face au pauvre Toad qui essaye de vivre tranquillement tant bien que mal.
Koopatrol
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koopatrol Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Des Koopatrol déjà plutôt résistant équipé d'armure lourde très solide pourvu de nombreuse pique, ceux-ci sont les soldats d'élite parmis les Koopas, ils sont munis d'armes varié allant de la lance, la hache, la masse, le bouclier et l'épée, mais sont extrêmement bien entraîné à leur maniement. Ils connaissent aussi tout les types de stratégie militaire et savent très vite en groupe établir laquelle est idéal pour un affrontement. Histoire du Pnj : Les Koopatrols sont des koopas qui ont dédié leur vie à l'étude du combat et de la guerre devenant les plus fidèle guerrier du Roi Bowser.
Magikoopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Magikoopa Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : De talentueux magicien, capable de lancer des sorts très varié, allant de la transformation, la projection d'énergie, quelques rudiments élémentaire, et même la téléportation. Histoire du Pnj : Les Magikoopas sont une branche des Koopas particulièrement adepte de la magie, qui fut vite lorsque les Koopas rejoignirent les rangs de Bowser mit au service des forces militaires.
Frère Marteau
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Frère Marteau Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les frères marteaux manient comme leur nom l'indique le marteau à la perfection, que ça soit pour lancer ou réparer quelques choses à coup de leur outil. Il possède aussi à la différence de beaucoup de troupe qui attaque à distance, une résistance aux coups et aux attaques très correcte ! Histoire du Pnj : Les frères marteau sont des cousins des Koopas naissent par paires, ils sont séparé dès la naissance et vite éparpiller parmi leur semblables afin de ne pas développer de lien familial gênant à l'éxecution de leur devoir de Koopa dans l'armée de Bowser.
Boo Family
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Boo:
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Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boo. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Pour attaquer, ils pratiquent de soudaines charges contre leurs adversaire s, leurs bras ayant... des capacités disons limitées. Il compensent aussi par des de terribles coups de langues semblables à des coups de fouets. Il faut préciser aussi que leurs dents pointues ne sont pas non plus là pour décorer... Cependant, ils possèdent un handicap : ils sont extrêmement timides. S'ils voient un regard posé sur eux, ils arrêtent de bouger, deviennent soudainement intangibles, se cachent le visage pour ne s'activer qu'une fois sûrs qu'ils ne sont plus épiés. Histoire du PnJ : Difficile de croire au premier abord que ces petits fantômes au physique ingrat, incapbles d'avancer sous les regards mortels, soient des sommités du monde spectral. Et pourtant. Les Boos sont LES esprits par excellence du Royaume Champignon, et bénéficient d'un charisme étonnant qu'ils exercent sur leurs semblables. De plus, ils possèdent un grand potentiel...
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boo Noctal. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Un Boo Noctal est un Boo spécial. Dans l'obscurité ou la nuit, plus question pour lui d'être timide, même face à un nyctalope. Bien plus rapide, extrêmement discret car se fondant dans les ombres, le Boo Noctal est un spécialiste des attaques rapides et efficaces, mais possède aussi un talent très particulier : le vol. Ces spectres violets sont des pickpockets en puissance, et n'hésitent pas à ôter armes et armures à leurs victimes. Cependant... Ils doivent aussi payer une assez grosse répartie : ils ne supportent pas la lumière. Une lumière faible (torche, lanterne) les immobilise, comme s'ils étaient à nouveau en proie à la timidité, à la différence qu'ils sont tangibles et donc exposés aux coups les plus bas. Quant à une lumière vive comme celle du soleil, elle signe leur fin. Histoire du PnJ : Les Boos mutent. Oui, bien qu'ils ne soient pas vivants, les Boos mutent. Et les Boss Noctaux sont des mutants. Vifs, intelligents, discrets et rompus à l'art des coups en traitre, ces spectres allergiques à la lumière sont ainsi pour avoir passé plusieurs décennies sans jamais trouver de contact avec la lumière. Ils investissent les cavernes, les égouts, les caves et les temples principalement.
Boob-omb:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boob-omb. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Les Boob-ombs sont des Boos explosifs. Ils explosent au moindre contact de leur corps contre un autre objet. Capables de voler et d'évoluer dans n'importe quel milieu, ils ne ressentent pas la timidité de par leur stupidité primaire, mais sont ainsi incapables de se rendre intangibles, rendant tout contact aussi dangereux pour leur entourage que pour eux, car l'explosion signifie leur évaporation totale. Ils peuvent aussi, s'ils sont tenus par leur langue élastique, servir de fléau d'arme explosif à usage unique pour quiconque se sent le courage d'essayer. Histoire du PnJ : Toutes les espèces, y compris spectrales, peuvent être victimes de dégénérescence, et pour les Boos, les Boob-ombs sont des dégénérés. Totalement stupides, incapables d'autre chose que de sourire bêtement et de voler après tout ce qui bouge, ils sont aussi victimes d'une forte instabilité de leur nature, les rendant... Explosifs. Si bien que méprisés, et légèrement craints par leurs semblables, ils sont souvent relégués au rang de chair à canon, d'armes, rôles qui semblent pourtant les mettre en joie.
Haut Boo:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Haut Boo. Rang du PnJ : B Capacités du PnJ : Les Hauts Boos, comme leur nom l'indique, ont su passer au stade supérieur. Le premier changement opéré se trouve être au niveau de la timidité. Ayant pris de l'assurance avec leur nouvelles capacités, les Haut Boos ne craignent plus les regards, en rient même parfois... Mais ce n'est pas tout. Désormais, ils maîtrisent le pouvoir des illusions, pouvant se rendre totalement invisibles, mais aussi pouvant faire disparaître plusieurs objets de taille moyenne, comme des portes par exemple, à l'aide des Nébulosphères, concentrations d'énergie paranormales qui peuvent aussi leur servir de petits projectiles. Enfin, leur intangibilité n'est plus un simple réflexe de défense, ils peuvent s'en servir à leur guise (bien qu'ils deviennent alors incapables d'attaquer, seulement de se déplacer), rendant l'affrontement un poil plus durs... Histoire du PnJ : Les Haut Boos... Ces Boos-là ont véritablement changé. Leur puissance, leur assurance, leur mentalité... Tout cela a changé. Et pas pour le mieux. Plus maîtres d'eux-mêmes, ils deviennent par la même occasion plus retors, plus mauvais, plus cruels. Ils ressemblent alors à leur Roi. Subissent-ils son influence ? L'influence de quelque chose qui aurait d'abord agit sur leur seigneur et maître ? Ou un Boo est-il tristement destiné à devenir de plus en plus mauvais en montant en puissance ? Toutes ces questions leurs passent au dessus de la tête, eux, ce qu'ils savent, c'est qu'ils vont s'amuser.
Broozer:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Broozer. Rang du PnJ : C Capacités du PnJ : Les Broozers sont d'étranges créatures spectrales, et pour plusieurs raisons. Ils ne peuvent pas léviter, sont désespérément tangibles, voir pire, solides, et donc ne traversent pas les murs... Enfin... Si, ils traversent les murs, à leur manière... Au mieux ils creusent dedans à coups de poings, au pire ils les réduisent en miettes. Ce sont de formidables démolisseurs, capables de percer presque n'importe quelle défense... Cependant, ils sont aussi totalement incontrôlables, et ne font qu'une seule chose, avancer, en dépit des menaces, et frapper. Histoire du PnJ :Les Broozers sont indubitablement liés aux Boos, cependant on aurait bien du mal à savoir en quoi consiste ce lien. Les Broozers sont violents, massifs, n'ont aucun talent spectral malgré leur nature, et ne souffrent en rien de la timidité de leurs lointains cousins. Au contraires, ce sont de véritables fous furieux ne pensant qu'à une seule chose : démolir. Tout. Murs, édifices, êtres vivants, tout est bon pour passer entre les broyeurs qui leurs servent de poings.
Habitant du royaume d'Hyrule
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Paysan Hylien
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Paysans d'Hyrule Rang du Pnj : E Arme/Capacité du Pnj : Généralement combattent à l'aide de leur matériel de travail, de la pelle au rateaux donc...Ils ne sont pas vraiment non plus très doué au combat. Histoire du Pnj : Les Paysans d'Hyrule cultive la terre dans de grande exploitation hors de la Cité, ils sont la source majeur de nourriture du Royaume avec le commerce à l'étranger.
Soldats Hylien
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Soldat d'Hyrule Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Diverses armes, équipés à la fois d'épées, de lances, de haches. Mais l'équipement standard d'un guerrier est généralement épée + bouclier. Histoire du Pnj : Ces hommes, recrutés par la famille royale d'Hyrule, sont des militaires dont la mission est de maintenir la paix et l'ordre à Hyrule. Faisant à la fois office de veilleur mais aussi de guerrier lorsqu'il y en a besoin, les soldats d'Hyrule prêtent une forte allégance à leur mentor et responsable supérieur.
Chevalier Hylien
Spoiler:
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Chevaliers ailés Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Spécialiste des charges à la lance, maîtrise le combat au sabre. Histoire du Pnj : L'ordre des Chevaliers ailés formé autrefois par l'ancien Roi Stip, est aujourd'hui indépendant et offre leur service aux peuples les plus offrants.
Goron
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Goron Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Gorons sont naturellement très résistant et très fort, en combat, il usent d'arme lourde et contondante, tel masse ou marteau. Leur seul défaut serait leur lenteur et leur poids encombrant pour certain déplacement. Mais ils compensent par la capacité à se mettre en boule et dévalé les auteurs en roulant, ce qui est une manière particulièrement efficace d'engager le combat et de rouler sur les stratégies adverse. Histoire du Pnj : Les Gorons sont un peuple humanoïde habitant à Hyrule et à Termina. Ils se nourrissent de pierre et sont de nature tranquille, bien qu'ils entretiennent des valeurs de courage et une forte fraternité. Ils supportent mal le froid. Si vous vous liez d'amitié avec un Goron, attendez vous à ce qu'il vous considère littéralement comme son frère.
Zora
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Zora Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Zoras sont de nature de très bon nageur et sont donc grandement avantagé en territoire aquatique, mais pas seulement car ils sont aussi très agile. Ils combattent généralement avec des lances, des filets ou des tridents. Histoire du Pnj : Les Zoras sont un peuple d'humanoïde habitant à Hyrule et Termina. Ils se nourrissent d'aquaculture et de pêche auto-réguler dans leur territoire. Ils peuvent vivre en eau douce commed dans l'eau salée. C'est un peuple de tradition, qui se fondent sur le respect des supérieurs et l'auto-suffisance. Ils supportent mal le froid qui altèrent trop leur milieu de vie. Les Zoras sont fier et honorable si bien qu'en cas d'alliance leur soutient sera indéfectible.
Gerudo
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Gerudo Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Gerudos sont très très talentueuse au combat, élevé à l'art du combat depuis qu'elles savent marcher elles maîtrisent de nombreuses techniques que seul les soldats Hylien de très haut grade apprennent. Elles combattent généralement avec un grand Sabre ou 2 sabres de tailles normal, voir une lance. Elles sont aussi naturellement plutôt résiliente à la magie. Histoire du Pnj : Les Gerudos sont un peuple de femme guerrière, au cheveux rouges à la peaux mâte, à Hyrule elles vivent aux désert Gerudo, tandis qu'à Termina elles sont pirates sur la baies. Elle ne sont pas très apprécié des autres peuples étant donné que Ganondorf était un Gerudo.
Kokiri
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kokiri Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Kokiris sont des enfants, de ce fait ils sont fragile, mais à côté de ça il savent tirer au lance-pierre et possède une agilité enfantine Histoire du Pnj : Les Kokiris vivent dans les Bois Perdus, à l'écart du monde et en paix. Ils n'est pas dans leur habitude d'en sortir voir ils pensent que cela pourrait les tuer. A chaque Kokiri sa fée qui l'accompagne. Ils sont les enfants de l'arbre Mojo et de la forêt. Ils ne vieillissent pas car enfant de la nature.
Non validés Les Pnjs Non validés sont les pnjs qui peuvent paraître dans les rps mais qui ne sont pas par exemple proposer dans ce sujet peuvent être supprimer par le staff. Gardez ça en tête mes cocos.
Voici la nouvelle fiche de PNJ que vous devrez remplir pour voir votre Pnj validé :
Type du Pnj : (Indépendant ou Allié) Identité du Pnj : (le nom qui lui sera attribué) Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre(F, E, D, C, B, A, S, S*2, S*3) Capacités du Pnj : (Pouvoir/Arme/Technique/etc) Histoire du Pnj : (Son vécu/et sa situation actuel)
Influence sur les Prismes :
[/b]
Les troupes apportent des bonus de point aux membres d'une guilde lorsqu'ils attaquent un Prisme. +1 pour 2500 Unité de Rang E par exemple. +2 pour 2000 unité de Rang D, +3 pour 1500 unité de Rang C, +4 pour 1000 unité de Rang B.
N'oubliez pas que le staff a raison sur ce qui est acceptable et ce qui ne l'est pas. Créez bien. /
Donc ! Je vais achetez pour ma guilde des troupes (enfin). 2 000 Waddle Dee Lancier Rang E pour 2000 pièces. (via le compte de KB) 1000 Dreamlandais Rang D pour 2000 pièces (via le compte de Rengar) Qui seront composé pour être plus précis de : 150 Waddle Doo 200 Blade/Sword Knight 100 Chilly 100 Burning Leo 150 Poppy Bros. Jr 100 Rocky 100 Sir Kibble 100 Bio Spark
J'attends du coup qu'un autre admin me valide ça. /
Type du Pnj : Alliés Identité du Pnj : Deux golems de pierre Rang du Pnj : B Capacités du Pnj :Résistance hors du commun Histoire du Pnj : Ils font partie des anciens officiers faisant autrefois partie des troupes de Loan Peach. Gozen pourra sûrement vous en dire plus, moi je sais rien sur eux. Je sais même pas à quoi ils ressemblent.
Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Sir Arthur est un guerrier des étoiles très particulier a qui l'immortalité a été accordé mais seulement en longévité, il utilise Excalibure une épée dorée enchanté et grâce a ses pouvoirs peut revêtir une armure dorée, sa magie est celle de la lumière et de la purification, il mélange celle-ci a ses capacités d'épéistes pour des résultat spectaculaire. Son épée sutpprime totalement un adversaire une fois vaincu n'en laissant absolument rien. Technique : -Épée du jugement : Sir Arthur fait tomber une épée de lumière particulièrement grande sur sa cible. -Éclat vertueux : Sir Arthur fait pleuvoir sur une zone des éclats dorée explosif. -Vérité intransigeante : Sir Arthur illumine une zone autour de lui via un cercle lumineux dont la taille dépends de sa concentration, une fois relaché, un halo capture les adversaires uniquement les empêchant de s'y mouvoir. - Lame de lumière : l'épée de Sir Arthur augmente sa puissance contre tout ennemis ténébreux ou chaotique. - Savoir éclairé : Sir Arthur par un contacte du front peut transmette les connaissances théorique qu'il possède de son choix. - Aile d'ange : Sir Arthur matérialise une paire d'aile dorée qui augmente sa vitesse de déplacement et d'attaque. -Rayon de lumière : Sir Arthur projete un certain nombre de rayon lumineux qui fonce sur une cible pour la transpercer. Technique ultime : -Titan éthérée : Sir Arthur matérialise toute sa magie sous la forme d'un Archange géant doté d'une Excalibure sur mesure pendant une certaine durée. Histoire du Pnj : Sir Arthur est unique en son genre, élu de la connaissance par l'entité qui a créé les guerriers des étoiles pour qu'il établisse et conservent un équilibre entre rêve et cauchemar, il a unis sa race dans son devoir et s'en ai vu offrir une longévité illimité. Puis il a quitté sa dimension d'origine avec d'autres membre de sa race, entrant dans l'univers de NW, il s'évertua à au coté de sa race qui se mit à comprendre de plus en plus de membre à lutter pour la paix et l'équilibre des forces. Quand Nightmare tentera de soumettre une partie de la galaxie, il liguera toute résistance sous sa bannière pour combattre la menace. À la fin de la guerre avec des guerriers des étoiles survivant il fondera une équipe de héros toujours dans cette optique de combattre le chaos. Des années plus tard, il combattra de nouveau Nightmare cette fois au coté de Kirby. Puis a la recherche d'explication sur les origines de ces fameuses tour de l'Apocalypse, Sir Arthur et sont équipe seront piégé dans un crystal et libéré par Kirby Bros un certain temps plus tard, il apprendra tout ce qu'il a manquer enfermer dans sa prison cristalline. Reconnaissant en Kirby Bros son propre grand père unique guerrier des étoiles qui avait su utiliser la magie des rêve, il décida de l'assister dans la tâche de la libération de Dreamland établissant un plan d'action via toute ces connaissances relatives à Popstar et Dreamland.
Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Sir Dragato est un guerrier des étoiles, donc née pour le combat, il ne possède pas une magie à proprement parler, mais un talent, celui de la vitesse, et c'est grâce à cette vitesse que Dragato utilise le vent et l'air comme une arme. Il combat avec un sabre et fait apparaître son armure par magie. Il es un stratège de l'action qui sait s'adapter au situation auquel il est confronté. Histoire du Pnj : Sir Dragato est un descendant d'un des guerries des étoiles qui à accompagné Sir Arthur dans son entré dans l'univers de NW. Il s'illustrera lorsque que viendra le temps de la grande guerre et par son talent au combat sera un des guerriers des étoiles placé sous le commandement de Sir Arthur, a la fin de la guerre, il rejoindra Sir Arthur qu'il a toujours admirer pour former la Star Squad. Ainsi il suivra celui-ci dans toute ses péripétie jusqu'à combattre à ses coté selon ses plans pour la libération de Dreamland.
Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Sir Falspar est un guerrier des étoiles qui maîtrise la magie du feu qu'il combine avec son style de combat au glaive, il peut faire apparaître son arme et son armure par magie. Sir Falspar est courageux et sans peur. Histoire du Pnj : Sir Falspar est un descendant d'un des guerriers des étoiles qui à accompagné Sir Arthur dans son entré dans l'univers de NW. Il s'illustrera lorsque que viendra le temps de la grande guerre de par sa détermination et les risques qu'il prendra au combat il sera un des guerriers des étoiles placé sous le commandement de Sir Arthur en tant que général, a la fin de la guerre, il rejoindra Sir Arthur dont il a toujours admirer la force pour former la Star Squad. Ainsi il suivra celui-ci dans toute ses péripétie jusqu'à combattre à ses coté selon ses plans pour la libération de Dreamland.
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Sir Nonsurat
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Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Sir Nonsurat est un guerrier des étoiles donc née pour le combat, il maitrise une magie lié au metal et fait apparaitre son arme et son masque grâce à cette magie, il combat avec un grande halbarde qu'il peut faire grandir selon sa volonté. Il est particulièrement doué lorsqu'il s'agit de combat en mêlée général. Histoire du Pnj : Sir Nonsurat est un descendant d'un des guerriers des étoiles qui à accompagné Sir Arthur dans son entré dans l'univers de NW. Il s'illustrera lorsque que viendra le temps de la grande guerre de par son style de combat guerrier ainsi qu'une bataille particulièrement violente où il sera le seul survivant, il sera donc placé sous le commandement de Sir Arthur en tant que général, a la fin de la guerre, il rejoindra Sir Arthur dont il a toujours admirer la sagesse et l'assurance pour former la Star Squad. Ainsi il suivra celui-ci dans toute ses péripétie jusqu'à combattre à ses coté selon ses plans pour la libération de Dreamland.
Rang du Pnj : S Capacités du Pnj : Kracko est un élémentaire Majeur du ciel, il est le maître du vent, des tempêtes, des éclaires, et des nuages. il est capable de fusionner avec le ciel pour couvrir toute l'horizon et augmenter sa masse, il peut déchaîner des pluies d'éclaires, des tornades et des cyclones, mais aussi concentrer ses attaques pour en augmenter drastiquement la puissance. Histoire du Pnj : Kracko le seigneur du ciel de tout Popstar, née lorsque Popstar était à ses premiers milliers d'année d'existence, il fut le résultat de la plus puissante tempête qui toucha la planète. Etre magique, il est de par sa nature versatile très sensible à la météo de la planète, ainsi il tenta par période de tempête de conquérir le monde du dessous sans y parvenir pour autant, et une fois vaincu retrouvais clarté d'esprit et s'en retournait dans son palais au royaume des nuages. Lorsque la condition de Dreamland et Popstar se dégrada laissant place à divers tyran et didacteur qui s'enchaînait, Kracko pris la décision de faire profile bas pour épargner son royaume et éviter à ses habitants d'être tyrannisé. Mais constatant que tout le monde du dessous s'était unis pour enfin libéré Dreamland du joug de terreur, sous le conseil d'Eloaf et Genesect, il partis en direction du monde du dessous pour livrer bataille.
J'ai enfin finis de faire les pnjs de l'event Dreamland pffiuuuu
Type du pnj = Allié Rang du pnj =A Capacité du pnj = Slash élémentaires (Glace, eau, feu, foudre, amplifié, lumière, ténèbres, terre) -Fissure spatiale (Lui permet de se déplacer d’un endroit à l’autre en un instant) -Maitrise du katana. -Vitesse impressionnante -Force importante -Rages des démons (au fur et à mesure qu’elle touche son adversaire, la lame rayonne de plus en plus, infligeant de plus en plus de dégât et augmentant sa vitesse d’attaque. Taux en fonction de la couleur) (Taux de charge = NormalHistoire du pnj = Dans l’histoire de la lame, il y a eu beaucoup de héros et de mentor, mais il n’y a qu’une seule personne qui est considéré comme « La Femme », celle qui maitrisait le katana sans pareil et était capable de fendre les cieux en deux. Entrainé par un mentor centenaire, Raven Backerwood a enchainé les duels et les combats, asseyant sa réputation de maitre de la lame, triomphant de tous ses duels avec facilité. Elle aurait disparu alors qu’elle partait à la recherche d’un combattant de valeur dans une dimension étrange… Son adversaire était trop puissant. Trop fort. Et elle manqua de mourir sur le coup. Comment avait-elle survécu ? Bonne question. Quelque chose la forçait à rester vivante, mais pas au point de pouvoir vivre. Une sorte d’état catatonique, proche de la mort, raccroché à ce simple objet qu’elle avait fait l’erreur d’emporter. Cette bague marquée d’une tête de corbeau qui l’obligeait de suivre la personne qui la porterait, l’empêchant de mourir de toute mort naturel. Cadeau empoisonné d’un enchanteur qu’elle avait rencontré avant de partir vers ces terres désolées. Et désormais elle attend, attend l’arrivée de quelqu’un qui viendrait la délivrer de cette mort qui ne l’accepte pas. Autant dire qu’elle s’attendait à tout, mais pas à un homme en armure se baladant avec une fée bleue.
La jeune femme est vêtue de longues bottes noires lui montant au-dessus des genoux, ainsi qu’une jupe noire et d’un vêtement asiatique rouge. Elle porte toujours un masque blanc, parsemé de bandes rouges, laissant ressortir ses abondants cheveux noirs qui partent en cascade de l’arrière de son crâne. La chose la plus saisissante avec son casque était les deux yeux rouges sang, qui te fixent sans rien dire. Elle possède deux protections métalliques aux bras, lui permettant de protéger ses bras d’éventuels dérapages de lame, gardant la couleur rouge sang caractéristique de sa personne. Son katana est rangé dans une boite noire de forme rectangulaire, accroché à sa hanche gauche. L’arme, La fleur de mai, est une véritable œuvre d’art, fait avec les meilleurs métaux qui existent. Sa lame rouge sang ne reflète pas la lumière, et est séparé en deux parties différents, l’une d’un rouge sombre, l’autre d’un rouge clair, qui se mélange en parfaite harmonie. La garde est rectangulaire, recouverte d’une multitude de bandage, et la poignée de l’arme est basée sur une lame batarde, malgré qu’elle ne le manipule qu’à une seule main. La lame est deux fois plus grande sous la forme déployée que lorsque qu’elle est rangée dans sa protection. La protection de rangement de la lame est intéressante du fait qu’elle permette de changer la poudre appliquée sur la lame du Katana, lui permettant d’adapter son arme pour toucher n’importe quel adversaire.
Bijour, je vais acheter 200 Kremlings/Kritters au nom de la guilde du Phenix Noir grâce à l'alliance avec K.K.Roll.
Les Troupes seront de Rang D et composé de manières plus précises en 4 équipages de 50 unités Chacun composé avec : 15 Kritter 5 Kobble 5 Kaboom 5 Kannon 5 Klinger 5 Koin 5 Klaptrap 5 Kutlass
Du coup pour un total de 500 pièces /o/. (Ouai 100 pièces les 4 navires) Si quelqu'un veux contester cet achat qu'il se soulève maintenant ou se taise à jamais.
Yo, comme les batailles débuteront bientôt et comme In-rp je suis déjà sensé posséder une armée, faudrait bien que je créer au moins un type de troupe vous croyez pas?
Hallebardier Hylien
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Type du Pnj : Allié (troupes) Identité du Pnj : Hallebardier d'Hyrule Rang du Pnj : D Arme/Capacité du Pnj : Hallebarde, défense mineur a la tête grâce au casque standard. Histoire du Pnj : Depuis que Stip est Roi d'Hyrule il a décidé de standardisé l'entraînement et l'armement de l'armée du Royaume. Ainsi la grande majorité des troupes au service d'Hyrule sont des hallebardiers qui s'entraîne depuis plusieurs années au maniement de cette seule arme et comment l'utiliser en formation avec leur compatriotes, en faisant une force d'infanterie redoutable et capable de maintenir une ligne de front stable sur le champ de bataille
Très bien je l'ajoute à la liste Pnj, par contre, si tu veux en officiallisé l'achat pour qu'il apparaisse dans la section milice de la guilde faut que tu me dise combien t'en veut sachant aussi que pour l'instant c'est max 3 000 pour les unités de Rang D dans une guilde.
La Royal Vangard vient de faire l'acquisition de 2000 Soldats d'Hyrule soit +2 au Dé.
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Soldat d'Hyrule Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Diverses armes, équipés à la fois d'épées, de lances, de haches. Mais l'équipement standard d'un guerrier est généralement épée + bouclier. Histoire du Pnj : Ces hommes, recrutés par la famille royale d'Hyrule, sont des militaires dont la mission est de maintenir la paix et l'ordre à Hyrule. Faisant à la fois office de veilleur mais aussi de guerrier lorsqu'il y en a besoin, les soldats d'Hyrule prêtent une forte allégance à leur mentor et responsable supérieur.
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Morton Koopa Jr
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Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Morton Koopa Jr est un peu plus fort physiquement par sa taille mais y perd en vitesse, il peut se mettre en carapace pour tourner et frapper ses adversaires. Il peut sauter pour créer un tremblement qui fait chuter sur le sol les cibles autour de lui, mais si il l'effectue dans une zone qui peut se détruire, le koopa va chuter. Il possède un sceptre canon très puissant qui lui permet de projeter tel le ferait un bazooka une sphère couverte de pique explosive, mais cette arme demande beaucoup de temps pour tirer. Morton ne sait pas se battre au corps à corps et dépends donc beaucoup de son arme. Histoire du Pnj : Morton Koopa Jr est le 2em plus jeune des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Morton Jr aura souvent affronté Mario au nom de son roi. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, Morton profite de son grade pour donner des sortes de conférences publiques forcé ennuyante et sans intérêt où il peut satisfaire sont infatiguable désir de parler pour rien dire. On le surnomme d'ailleurs le Koopa a grande bouche dans tout le royaume.
Wendy O Koopa
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Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Wendy O Koopa Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Wendy O Koopa est plutôt agile et une pro de tout sport qui inclue une certaine élégance, tel la natation synchronisé, ou le patin à glace. A la différence de ses frères, Wendy ne possède pas de sceptre, mais de 2 bracelet d'or magiques, elle peuvent ainsi en créer des doubles qu'elle utilise comme projectiles et faire changer de taille selon ses envies. Tout comme un koopa commun, elle utilise sa carapace piquante pour heurter ses adversaires et se protéger. Histoire du Pnj : Wendy O Koopa est la 3em plus jeune des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Wendy O Koopa aura souvent affronté Mario au nom de son roi. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, celle-ci à décidé de se dévoué à sa carrière de star au multiple facette de beauté et de petite beauté pourri gâté. Mais malgré ses ambition elle reste général de Bowser
Iggy Koopa
Spoiler:
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Iggy Koopa
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Rang : A Capacité du Pnj : Iggy Koopa est le plus rapide et énergique des Koopalings, inventeur et technicien talentueux, Iggy peut rentrer dans sa carapace piquante pour piquer ou charger un adversaire, il possède un sceptre qui envoye des sphères magiques verte qui ont tendance à réagir avec tout élément instable pour des effet surprenant. Il peut aussi utiliser des armes varié voir un chomp vivant. Histoire du Pnj : Iggy Koopa est le 4em plus jeune des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Iggy Koopa aura souvent affronté Mario au nom de son roi bien qu'en restant instable et difficilement obéissant. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, Iggy Koopa s'ennuye terriblement ainsi donc, dans son château personnel, le Koopaling se mit en tête de réparer et d'améliorer son vaisseau pour de ses propres mains volé le pouvoir à se roi si paresseux, quelle ne fut pas sa surprise de rencontrer des invidivu qui allait l'aider à accomplir ses folles ambitions ! Au coté de Roi Boo, et de la guilde du Phénix noir, le koopa fou partis prendre d'assaut le château champignon.
Roy Koopa
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Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Roy Koopa
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Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Roy Koopa est le plus fort physiquement des Koopalings, si fort qu'il peut sauter très haut pour retomber si fort qu'un mini-tremblement de terre se déclenche, si fort qu'un seul de ses coups de poings peut briser un mur, tout comme un koopa commun il peut rentrer dans sa carapace, mais Roy sait mieux contrôler ses déplacements en carapace, il est si fort qu'il utilise un canon à bill ball avec une seul de ces mains, il peut aussi utiliser un sceptre magique qui lui permet de lancer des boules de feu. Roy est aussi très musclé donc résistant ! Histoire du Pnj : Roy Koopa est le 5em plus jeune des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Morton Jr aura souvent affronté Mario au nom de son roi. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, Roy a décidé de profiter de son statu de général pour qu'on le laisse s'entraîner et se muscler en paix dans l'optique d'être le Koopa le plus costaud de tout le royaume champignon !
Lemmy Koopa
Spoiler:
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Lemmy Koopa
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Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Lemmy est tout petit et par ce fait peu costaud, mais il comble cela par une agilité et une adresse étonnante, il se déplace sur un gros ballon de cirque et peut en créer des plus petit à volonté. Lemmy peut déguiser des goombas ou autres pour qu'il prennent sont apparence, créant ainsi des sortes de clones. Ses armes favorites sont les bombes qui malgré leur taille ne lui pose aucun problème à être jeter. Histoire du Pnj : Lemmy Koopa est l'avant plus vieux des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Lemmy Koopa aura souvent affronté Mario au nom de son roi, par simple devoir et sans vraiment s'y plaire. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, Lemmy Koopa profite de la paix pour devenir un clown reconnu et apprécié de tous, les habitants du royaume champignon le surnomme même Le prince Clown des koopas. La tranquillité de faire se qu'il aime fait sa joie. Du moins cela pourrais bien cesser à cause de la conquête de Dreamland par l'un de ces petits frères.
Ludwig Von Koopa
Spoiler:
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Ludwig Von Koopa
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Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Ludwig Von Koopa est le plus talentueux et le plus puissant des Koopalings, sa maîtrise de la magie est surpuissante, le compositeur Koopa peut flotter dans les airs grâce à sa magie, lancer des éclaires, il est aussi l'un des seuls koopalings à savoir cracher du feu, ou tout du moins des boules de feu et grâce à la magie les contrôler au doigt et à l'oeil, il peut via son sceptre lancer de puissant éclaires et même se téléporter. Il a aussi étudier ses frères et soeur pour maîtriser leur technique personnel maîtresse. Très intelligent il est le plus cruel des Koopalings... Histoire du Pnj : Ludwig Von Koopa est le plus vieux des Koopalings recueillis et élevé jadis par Bowser dans l'optique d'en faire des généraux de confiance, ainsi donc Ludwig Von Koopa aura souvent affronté Mario au nom de son roi. Mais aujourd'hui que Mario est mort et que Bowser est le roi de tout le royaume champignon, Ludwig prétentieux et vaniteux passe son temps à composer des symphonies dans le château auquel Bowser à léguer le contrôle, puissant et sadique le Koopa se demandait comment il allait bien pouvoir se débarasser de son roi Bowser par un plan machiavélique bien pensé, mais il fut pris de cours par Iggy un de ces petits frères, insulté d'être en retard, le virtuose est bien décidé à éliminé son concurrent pour pouvoir de lui même plus tard réalisé son coup d'état.
Type du Pnj : (Indépendant ou Allié) Identité du Pnj : Koopa Troopa
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Koopas Troopa sont équipé d'une carapace de couleur variable, ceux-ci peuvent rentrer à l'intérieur et charger les adversaires pour de violent résultat, mais aussi s'y cacher pour encaisser les choques. Une fois vaincu il perde leur carapace qui est alors régulièrement utilisé par leur camarade encore debout comme projectile. Attention une charge de Koopa Troopa groupé peu avoir des effets dévastateur par effet "flipper". Histoire du Pnj : Les Koopas sont un peuple tortue aux différentes sous-espèce très varié, il ont lorsque Bowser a décidé de s'opposer au chateau champignon et au pouvoir royal de Princesse Peach, rejoint Bowser pour vivre dans son chateau être son armée sa main d'oeuvre et vivre par petit village non loin de la demeure de leur seigneur. Mais quand Bowser c'est finalement mit à régner sur tout le royaume champignon les Koopas ont pu enfin vivre dans tout le royaume, ainsi nombre d'entre eux vive maintenant à Toadville.
Goomba
Spoiler:
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Goomba
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Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Goombas n'ont pas vraiment de talent particulier, mais possède l'avantage du travail d'équipe bien que n'ayant pas de bras ils sont capable d'utiliser nombre d'objet, mais ils agissent généralement en groupe chargeant leur adversaire et comptant sur leur surnombre, ceux-ci peuvent mordre à pleine dent leur ennemis, mais aussi sauter vers le haut pour donner un coup de tête à leur ennemi. Une rumeur circulerais que certain pourrait même cracher des épines par leur bouche. Histoire du Pnj : Les Goombas habitant champignonesque du royaume du même nom était à l'origine un peuple sans histoire cousin des toads et vivant parmis eux, mais lorsque Bowser a fait surface, ceux-ci ont trahis en masse le royaume pour rejoindre le Roi des Koopas en espérant plus d'avantage et de récompense en choisissant ce camp. Aujourd'hui que Bowser est le roi de tout le royaume, les Goombas sont plus respecté voir même parfois crains par les Toads et une grande partie d'entre eux vivent à Toadville et y font régner leur propre lois face au pauvre Toad qui essaye de vivre tranquillement tant bien que mal.
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kooble
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Plus reptilien et sauvage que les Kritters, les Koobles sont plus fort, plus rapide et se débrouille mieux à la nage, mais cette primitivité à un défaut, celui que les Koobles obéissent difficilement au ordres et sont incapable d'une action qui recquiert de l'intelligence. Histoire du Pnj : Les Koobles sont des Kremlings faisant partie d'une sous espèce célèbre pour leur force mais moquer pour leur manque d'intelligence, certain sur l'île des crocos sont même traité comme des Klaptraps.
Klomp
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klomp
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Il sont moins talentueux au combat et moins costaud, mais c'est leur expérience qui fait d'eux qu'il ne sont pas considéré comme inférieur au Kritters, en effet les Klomps se débrouille mieux que les Kritters lorsqu'il s'agit de navigation, de donner des ordres, d'élaborer des stratégie, ou tout simplement réfléchir. Histoire du Pnj : Les Klomps sont des Kritters victime de blessure invalidante re-catégorisé, les Klomps ont en effet généralement un membre en moins, une jambe ou bras cela est variable, ce sont des Kritters qui ont survécu à bataille. Les Klomps sont généralement reconnu et apprécié pour leur qualité et les Kremlings les respectent tout particulièrement.
Kaboom
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kaboom
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kabooms sont des unités qui fonce au corps à corps dans une mêlée pour s'y faire exploser, de ce fait ils sont à la fois puissant mais aussi à double tranchant car la cible favorite des artilleurs ennemis qui vont chercher à les faire exploser. Histoire du Pnj : Les Kabooms sont des Kritters rouge atteint d'un mal qui ne touche que les Kritters de cette couleur, les victimes perdent petit à petit leur raison et deviennent très agressif, leur masse musculaire petit à petit se dissipe les rendant faible, ainsi ceux-ci pour calmer leur maux ne trouve comme solution que celui-ci de se faire exploser pour infliger le plus de dégât au ennemis des Kremlings. Comment ça un remède ?
Kannon
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kannon
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kannons sont gros, lourd, lent, et mou, mais lorsqu'il s'agit de se servir d'un canon c'est là qu'il montrent leur potentiel, il peuvent utiliser leur arme à feu pour infliger de lourd dégât comme le ferait un Cannon, mais avec plus de précision. Histoire du Pnj : Les Kannons sont une sous-espèce de Kremlings, qui à première vu pourrait sembler plus forte, mais en fait c'est surtout de gras que bénéficis les Kannons, mais ils ont la réputation d'être de très bon artilleurs, c'est pourquoi sur les navires Kremlings il y a de moins en moins de cannon et de plus en plus de Kannons.
Klinger
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klinger
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Moins fort que les Kritters de base, mais plus agile et rapide, les Klingers adorent ce déplacer sur des cordes s'y accrocher, grimper des surfaces et utiliser leur couteau pour trancher des gorges. L'abordage via une corde est leur spécialité. Histoire du Pnj : Les Klingers sont des Kremlings au physique moins costaud que leur confrère, mais compensant par une agilité respectable, ce sont les troupes rapides et mobiles préféré des navires Kremlings. Ils sont aussi particulièrement perfide alors soyez prudent.
Koin
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koin
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Unité de défense principal des Kremlings, les Koins portent un casque et un grand bouclier qui leur permet de contrer la majorité des projectiles voir les encaissé dans le cas ou ils sont explosif, il peuvent aussi dans certain cas projeter des Kremlings pas trop lourd qui sauterais sur leur bouclier pour leur faire atteindre des zones normalement innacessible. Histoire du Pnj : Les Koin sont formé sur l'île des crocodiles à la protection d'objectif et de troupes sensible comme par exemple les Kabooms, ils ne recoivent toute fois pas d'enseignement pour le combat à proprement parler ce qui peut leur faire défaut. Il ont l'habitude de peindre sur leur grand rond bouclier des symboles ou autres.
Klaptrap
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klaptrap
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Klaptraps des crocodiles Kremlings obéissant d' de 50 centimètres de haut et 1 mètres 50 de longueur avec une machoire disproportionner et extrêmement aiguisé, les Klaptraps peuvent se déplacer dans l'eau et grimper sur les surfaces tel les murs de pierre. Histoire du Pnj : Les Klaptraps sont sur l'île des crocodiles l'équivalent de Bulldog, éduqué et former pour le combat sur les navires Kremlings, des sortes de chien de chasse, mais en bien plus agressif. Il sont toutefois très affectueux lorsque apprivoisé.
Kutlass
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kutlass
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kutlass sont plus petit que les Kritters, mais ce sont des teignes particulièrement bien armée et sanguinaire qui combattent avec 2 sabres dans chaque main, une fois arrivé sur le pont ennemie leur destin et soit de faire un carnage soit d'être éliminé trop vite pour prendre l'avantage. Histoire du Pnj : Les Kutlass sous espèces de Kremling jaune au corps ingrat était à l'origine moqué et mis de coté par les autres catégorie de Kremling du moins jusqu'à ce que les Kutlass se mettent à combattrent à 2 sabres et laisser libre cours à leur rage et rancoeur, ils furent alors tout de suite reconnu pour leur talent et accepté sur les navires Kremlings.
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Doo
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Waddle Doo possèdent le Don rayon, qui leur permet de créer via leur yeux une sorte de rayon sous différente forme, la première étant celle d'un fouet qui tombe face au Waddle Doo, chargé l'énergie pour la relacher sur la forme d'une boule d'énergie qui tourne sur elle même frappant et traversant les cibles sur une vingtaine de mètres, il peuvent aussi lancer un rayon qui capture leur adversaire pour les tirer jusqu'à eux, créer un rayon qui tourne face à eux tenant à distance des adversaires trop dangereux. Histoire du Pnj : Les Waddle Doo sont des Waddle Dee évolué il y a longtemps selon un mythe grâce à Kracko, ceux-ci sont plus fort que leur compère et maitrise le don du rayon, il sont fidèle, fier et déterminé dans toute leur entreprise.
Blade/Sword Knight
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Blade/Sword Knight
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Blade Knight et les Sword Knight sont des Popstarien guerrier ayant un don pour l'usage de l'épée, toutefois ces 2 types de guerriers possèdent des physiques plus ou moins différent. Les Sword Knight étant plus agressif au combat et les Blade Knight plus stratégie et technique dans leur approche, toute fois il partage des capacités communes. Si en pleine forme il peuvent lancer des rayons très fin à distance infligeant quelques dégâts basique. Charger leur puissance, puis se mettre à tourner tel une toupie tranchante, il peuvent frapper en combo de manière si rapide que leur lame semble se démultiplier, ils peuvent s'élever dans les airs dans une frappe Ascendante, puis retomber sur leur adversaire dans une frappe descendante. Comme chaque habitant de Popstar, ils peuvent sauter et se mouvoir assez facilement dans les airs. Histoire du Pnj : Les Blade Knights et les Sword Knights sont des races comme les Sir Kibble qui servent la justice et la paix sur Dreamland et Popstar, certain s'engage sous la bannière de Royaume tel que Dreamland et obéissent au chef des lieu, d'autres sont indépendant et agissent selon leur propre jugement, mais ce qui rapproche ces épéistes c'est leur talent et les bonnes décisions qu'ils prennent.
Chilly
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Chilly
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Chilly ont des capacités élémentaire lié à la neige, la glace et le froid en général, c'est là leur point fort et leur don à eux, ils ont un souffle glacial qui congèle quiconque entre dedans, peuvent glisser sur le sol pour charger leur adversaire tout en faisant pulser autour d'eux un aura glacial qui congèle ceux qui le touche, ils peuvent sauter dans les airs tout en soufflant de la neige extrêmement froide en tournant sur eux même pour frapper leur adversaire à porté. Ils peuvent aussi glacer le sol avec leur souffle rendant les mouvements ennemis difficile. Et se déplace en glissant sur le sol. Histoire du Pnj : Les Chilly sont un peuple glacial vivant en majorité aux Glaces Eternels, ceux-ci n'ont pas hésité à accueillir l'armée de Dreamland et le fils de Dadidou lorsque Dreamland à commencé être pris par des Tyrans étranger au royaume.
Burning Leo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Burning Leo
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Burnings Leo ont des capacités élémentaire lié au feu, au brasier et la chaleur en général, c'est là leur point fort et leurs don à eux, ils ont un souffle de feu qui brûle quiconque entre dedans, ceux-ci peuvent aussi s'enflammer le corps et rentrer en combustion puissante, il se retrouve alors immobile sous la forme d'une grosse flamme extrêmement intense. Ils peuvent sauter dans les airs tout en soufflant leur flamme en tournant sur eux même pour brûler. Ils peuvent se déplacer en filant tel une boule de feu droit sur un adversaire pour l'heurter et le bruler, mais aussi rouler sur le sol un peu à la manière de sonic enflammé. Histoire du Pnj : Les Burnings Leo sont un peuple brûlant vivant majoritairement dans le désert Pyramidal, mais une partie d'eux vivant aussi à Dreamland, un certain nombre n'ont pas décidé à se joindre au force de Dreamland pour libéré le royaume.
Poppy Bros. Jr
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Poppy Bros. Jr
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Poppy Bros. Jr possèdent le don du maniement des explosives, explosives qui ne brûle pas d'ailleurs, pro du lancer de bombe, ils peuvent lancer des bombes plutôt loin. Plutôt agile, aussi il peuvent sauter haut et coller des bombes sur leur adversaire en esquivant une riposte. Ils aiment aussi lancé les dites bombes comme l'on jouerais au bowling. Histoire du Pnj : Sorte d'elfe tous frère, les Poppy Bros. Jr vivent dans les forêts, du moins vivait, car de nombreuse forêt on été ravagé sur Dreamland dont celle de Whispy's Wood qui était le lieu principal de vie des Poppy Bros. Alors nombre d'entre eux ont décidé de se battre pour de nouveau permettre au forêt de pousser sur Popstar sans être exploité.
Rocky
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Rocky
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Rocky ont le don de la pierre, ils possèdent un corps d'ailleurs très proche de celle-ci et sont naturellement très résistant, capable d'encaissé de lourd choque, ils sont capable de plus de se solidifier avec d'autres membres de leur race pour devenir encore plus solide, les rockys ont aussi la capacités de sauter malgré leur poids, au dessus d'une cible pour retomber violemment sur celle-ci comme le ferait une grosse pierre. Ils peuvent aussi courir pour charger une cible et lui rentrer dans le lard après avoir pris suffisamment de vitesse. En sortant de leur mode de résistance augmenté, ceux-ci projettent des pierres qui peuvent blesser les ennemis trop proche. Histoire du Pnj : Les Rockys sont à l'origine un peuple pacifique qui se contentait de vivre plaisiblement dans les montagnes, les grottes et partout où ils avaient la paix, du moins jusqu'à ce que ceux-ci constate le changement de propriétaire de Dreamland en se faisant persecuter par les forces des différents Tyrans, alors les Rockys dans un accord commun rejoignèrent en nombre la cause de Dadidou Jr dans l'espoir de retrouver la paix qui autrefois était leur.
Sir Kibble
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Sir Kibble
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Sir Kibble possèdent le don de Tranche, en effet ceux-ci naissent et avc une armure comme corps, et ils possèdent tous sur leur tête une lame détachable selon leur gré et au propriété particulière. En effet ceux-ci peuvent la jeter sur leur ennemi pour qu'elle tranche ce qu'elle rencontre et reviennent quoi qu'il arrivent sur la tête de leur adversaire tel un boomerang, mais ce boomerang tranché peut aussi être chargé pour être projeté plus loin et possédé d'une plus grande puissance et zone de tranche grâce à l'énergie portée dedans. Mais leur capacité ne s'arrêtent pas là, il peuvent aussi utiliser leur lame au corps à corps bien qu'elle soit moins efficace qu'une épée et si bien utilisé elle peut même provoquer une ondes tranchante partant du sol. Histoire du Pnj : Les Sir Kibble sont des guerriers des chevaliers qui vivent pour leur supérieur, et lorsque leur supérieur n'est pas légitime ou n'a pas de descendant à proprement parler il élise un chef dans leur propre race pour les guider. Les Sir Kibble du royaume de Dreamland on qu'en a eu par le passé moqué le Roi Dadidou mais on finit par le reconnaitre après qu'il ai fait trouver au royaume un calme que celui-ci méritait, ainsi nombre d'entre eux ce sont engagé à la libération du royaume au nom de Dadidou Jr.
Bio Spark
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bio Spark
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Bio Sparks possèdent le don du ninja, ils sont rapide et très agile, capable de se faire discret même dans les pires moments, ils peuvent lancer des Kunais et des shurikaines, utiliser leur katanas pour des attaques assassine, se déplacer sur le mur sans un bruit et fendre le vent par le mouvement. Histoire du Pnj : Les Bio Sparks sont une race cousine des Sir Kibble, mais ils ne naissent pas avec une armure pour corps mais des tissus ample et des armes ninjas, ils sont majoritairement présent à l’extrême Est de Dreamland et dans les royaumes voisins à cette zone, mais un bon nombre sous la forme d’une sorte de légion de l’ombre existe à Dreamland et se battent pour l’équilibre et la paix entre les vivants.
Toutes les puissances de Pop Star décrivirent la même prophétie depuis longtemps : La prophétie parlant de six enfants humains nés de la force de la nature de DreamLand et destinés à détruire le chaos qui rongera un jour la planète. La destruction de la fontaine des rêves scella le destin d'Axem, lorsque la puissance de la baguette étoile brisée frappa Bandana Waddle Dee, le transformant en humain et lui donnant les directives pour faire de ce rêve une réalité. Cette histoire raconte la légende des six enfants qui permirent à DreamLand de se soulever. Six assassins d'élite spécialisés dans la destruction, brisant les cauchemars et réunissant la puissance de six peuples disparus. Magicka est l'un de ces enfants, mais les cinq autres, toujours à la tête de l'armée révolutionnaire de DreamLand, veille.
Voici leur histoire.
Adeleine et Drawcia
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Type du Pnj : Allié de Magicka Identité du Pnj : Adeleine & Drawcia Rang du Pnj : S Capacités du Pnj : Adeleine et Drawcia possèdent le pouvoir de rendre ce qu'elles dessinent ou imaginent réel. Cela s'applique aux monstres, aux objets ou encore aux armes, mais ces dernières (tout comme les objets magiques puissants) ne peuvent être reproduit à l'identique : Ils seront forcément moins puissant. En combinaison de leurs pouvoirs, de puissants missiles de peinture magique ou encore de nombreuses entraves peuvent être crées. En voici la plupart :
TECHNIQUES :
- Magical Brush : Adeleine utilise son pinceau pour matérialiser des monstres ou des objets dans le monde réel. Drawcia utilise sa magie sur la peinture pour les rendre conscients et parfaitement utilisables.
- Painting Hollow : Adeleine utilise une peinture spéciale pour rendre toute personne invisible et insensible aux altérations. Idéale contre les attaques magiques ou l'espionnage.
- Dark Matter X : Adeleine et Drawcia partagent la même sensibilité artistique, mais ont aussi un rapport étroit avec la dark matter, cette énergie chaotique née des coeurs impurs. En combinant leurs forces, Adeleine peut réussir à peindre le chaos, sous la forme d'invocations tentaculaires sortant de n'importe quelle surface et immolant les victimes.
- Magical Spin : Adeleine utilise son pinceau pour projetter de puissantes gouttes de peintures explosives sur de longues distances. Si Drawcia y ajoute la Dark Matter, les gouttes qui exploseront projetterront un liquide similaire à l'acide.
TECHNIQUES ULTIMES :
- Make my own world : Combinant leur force à leur potentiel maximum, Adeleine et Drawcia réussissent l'exploit de transformer le monde en peinture, rendant temporairement invincible leurs alliés et leur permettant de totalement modifier leur corps, leurs pouvoirs et leurs couleurs à la manière de personnages de dessins animés, sur des fonds pastel et pâte à modeler. Nécessite un dé parfait pour être activé. Pendant ce laps de temps, Adeleine et Drawcia perdent l'intégralité de leurs pouvoirs et sont plus sensibles de 50% à toute forme de magie.
Histoire du Pnj : Tout comme Magicka, Adeleine fut enlevée et abandonnée, puis recueillie non pas par des Simirror mais par une tribu de Paint Roller. Apprenant l'art auprès d'eux, et semblant avoir une prédisposition particulière pour cette forme de magie rare, Adeleine s'est très vite découvert le talent particulier de pouvoir donner vie à ses oeuvres. Drawcia, ancienne sorcière déchue et battue par Kirby, fut séparée de la Dark Matter qui polluait son âme et cherche depuis longtemps à se repentir de ses pêchés. Véritable déesse chez les Paint Roller, Drawcia y trouva terre d'asile et se fit passer pour une voyante. Adeleine fut son élève, mais avant tout son amie. Lorsque la guerre éclata et que le peuple Paint Roller fut presque entièrement décimé, Adeleine et Drawcia décidèrent de rejoindre l'armée révolutionnaire pour venger leurs camarades magiques tombés au combat. Adeleine y fit la rencontre de Magicka et grimpa les échelons de l'armée en sa compagnie, discrètement suivie par la sorcière sombre aux couleurs chatoyantes.
Type du Pnj : Allié de Magicka Identité du Pnj : Bandana Waddle Dee Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Malgré sa faible constitution physique et sa race n'offrant aucune capacité magique, Bandana Waddle Dee, de par son charisme, son expérience et ses capacités de combat est le chef incontesté de l'armée révolutionnaire de Dreamland.
TECHNIQUES :
- Heavy Lance : Bandana Waddle Dee utilise la puissance de sa lance pour frapper le sol assez fort pour créer des tremblements.
- Hard Crack : Le Waddle Dee utilise sa lance pour empaler un ennemi dans son point faible.
- Skywalk : Grâce à sa légèreté, Bandana Waddle Dee peut utiliser son Bandana pour planer dans les airs et ainsi ralentir ses chutes.
TECHNIQUE ULTIME :
- Télépathie motivante : Bandana Waddle Dee utilise son don de télépathie pour transmettre la même suggestion à tous les alliés en même temps, leur offrant un boost de puissance et de soin considérable pour un tour seulement. En cas de parfait, 2 tours. En cas de Euh, la télépathie ne fonctionne pas.
Histoire du Pnj : Ancien compagnon de Kirby ayant décidé de prendre sa revanche contre le Roi Dadidou, de nombreuses années se sont passées depuis. Il est à la tête de l'armée révolutionnaire destinée à abattre le seigneur Axem, ayant détrôné Dadidou et instauré un régime bien plus terrible. Dans l'optique de rendre à l'enfant du défunt pingouin sa place d'origine, Bandana Waddle Dee se démène de toutes ses forces et est accompagné de nombreux alliés de poids. Son apparence humaine provient de la destruction de la fontaine des rêves. Il fut l'un des rares à tenter de la protéger des démons d'Axem mais il fut frappé par la baguette étoile lorsque celle-ci fut brisée, ce qui brisa son enveloppe originelle et le fit évoluer. C'est grâce à lui que la prophétie des enfants de DreamLand a pu se réaliser.
Type du Pnj : Allié de Magicka Identité du Pnj : OwT EroZ Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : EroZ possède une panoplie de sort similaire à son "père", en bien moins puissante évidemment. Jouant principalement sur la Dark Matter, et malgré son apparence, EroZ est avant tout imprégné du cristal de Ripple Star ainsi que de l'énergie des fées. Habilité à détruire avant tout, le contraste étonnant de ses pouvoirs permet des mélanges assez exotiques, passant du sacrifice pour soigner à la création pure et simple.
TECHNIQUES :
- Abnégation : EroZ sacrifie une partie de sa puissance pour la redistribuer à ses alliés. Cela peut comprendre sa force ou sa santé. En échange de ce prix, EroZ devient plus rapide et plus endurant.
- Dark Matter 02 : EroZ utilise la Dark Matter pour attaquer cruellement ses adversaires et leur infliger de puissantes altérations.
- Psychopathie déraisonnable : Aveuglé par les conflits magiques en lui, EroZ devient invulnérable mais tout autant incontrôlable pendant un tour. Lorsque cela se produit, les soins le blessent et le blesser le régénère. Un tiers des dégats convertis en soin le blessent à la fin du sort.
- Fairy Blast : Tiré de l'énergie des fées, EroZ lance un tir de lumière frappant les ennemis et offrant une bénédiction aux alliés.
TECHNIQUE ULTIME :
- Miracle Matter : Composé en trois tiers de Dark Matter, Fairy Energy et Crystal Energy, Miracle Matter est une attaque extrêmement forte utilisant la puissance de la confiance et de l'amitié pour infliger de lourds dégâts de ténèbres et de lumière en même temps. A l'impact, un halo de soin se forme pour tous les alliés et inflige une altération à tous les ennemis présents à l'intérieur. Nécessite un dé parfait pour être activé.
Histoire du Pnj : Peu de personnes connaissent l'existence de 02. Vaincu par Kirby à la suite d'un combat épique sur Ripple Star, une planète éloignée, il n'en restait pas moins un gigantesque démon à l'origine de bien des maux. Lorsque celui-ci fut détruit, la Dark Matter dispersée entra dans le cristal principal de Ripple Star, le corrompant, devant le regard impuissant de la reine des fées. Pourtant, un miracle se produisit : Le cristal, plus puissant que jamais, purifia la dark matter originelle et un bébé naquit de ce curieux mélange d'énergie cristalline, chaotique et féérique. Bien que les fées n'étaient pas d'accord pour que l'enfant survive, la reine des fées, bienveillante, décida d'accorder une chance à l'enfant et prétendit qu'il avait été tué, l'emmenant en vérité sur Dreamland, où il fut recueilli par une tribu inconnue. Grandissant dans un environnement paisible, le garçon, bien que béni par la reine des fées, n'en restait pas moins la création involontaire de 02. Il détruisit lui-même sa propre tribu à la suite de l'éveil de ses pouvoirs et s'enfuit, dominé par cette force négative destructrice, influencée par le chaos d'Axem et la destruction de la fontaine des rêves. Il fut canalisé par la reine des fées elle-même, qui lui raconta son propre passé et décida de rejoindre l'armée révolutionaire pour supprimer Axem de ses propres mains et ne plus jamais être sous l'emprise de la Dark Matter originelle.
Type du Pnj : Allié de Magicka Identité du Pnj : Dylan Blade Rang du Pnj : A
Capacités du Pnj : Tout comme sa mère, Dylan possède de sublimes ailes colorées dont il peut se servir pour voler ou pour frapper. Il peut aussi les rendre assez solides pour découper l'acier ou parer les balles. Agile, sa couronne lui permet de moduler son poids pour devenir plus lourd ou plus léger et ainsi flotter sur la brise ou s'écraser contre ses ennemis.
TECHNIQUES :
- Storm of Feather : Dylan projette de nombreuses plumes colorées et acérées en direction de ses ennemis. Plus il est léger, plus le nombre de plumes augmentent. Plus il est lourd, plus les plumes sont puissantes.
- Unreal Engine : Dylan modifie son poids en conséquence de la situation, et améliore son blindage ou bien sa résistance au vent. Il peut appliquer ce principe a un allié si celui-ci touche la pierre ornant son front.
- Adamantium dash : Dylan déploie ses ailes et les rend assez solides pour découper tout ce qui passe à sa portée. Lorsqu'il est dans cet état, il peut dévier balles et missiles à l'aide de son corps, mais se prendra malgré tout des dégâts.
TECHNIQUE ULTIME :
- Infinite Rebirth : Tel le phénix, S'il se retrouve dans une situation critique, Dylan se constitue une puissante carapace sous forme d'oeuf qui le régénère lentement. S'il réussit à sortir de l'oeuf avant que celui-ci ne soit brisé par autre chose que sa propre force, il sera entièrement guéri. Le résultat du dé dépend de la solidité de l'oeuf.
Histoire du Pnj : Dyna Blade est connue pour être agressive lorsque l'on s'approche de son nid. Pourtant, personne n'a jamais vu un seul de ses enfants naître, la pensant malgré tout unique en son genre. Certains pensent que ses oeufs ne sont que des bijoux, des trésors considérables et uniques en leur genre. D'autres pensent que le temps de gestation est long de plusieurs décennies ... et finalement, de rares personnes savent qu'un seul oeuf peut éclore, et qu'il assurera la lignée encore et encore. Pourtant, l'oeuf au destin si grand ne put jamais éclore de façon naturelle car Dyna-Blade, tentant une ultime fois de repousser l'envahisseur, fut sauvagement tuée par Axem et ses troupes lors de la prise de Dreamland. Abandonné à son propre sort, l'oeuf fut recueilli par les soldats démoniaques du cauchemar et fut forcé à éclore. Ce qui en sortit fut un enfant, à moitié-oiseau, dont la croissance fut extrêmement rapide à cause de diverses machines destinée à faire de lui une machine de guerre pour la solde d'Axem. Malheureusement, ce que les démons ne savaient pas était que l'être, depuis le début, était conscient, de sa pondaison jusqu'à son éclosion, et qu'il savait tout de la situation actuelle. Utilisant ses pouvoirs pour détruire le laboratoire et s'enfuir, Dylan Blade erra de longues semaines avant de rencontrer Bandana Waddle Dee, qui, après avoir pris connaissance de son histoire, lui proposa une place dans son groupe d'élite, pour venger sa mère et récupérer son territoire, où étaient déjà présents Magicka, EroZ ainsi qu'Adeleine.
Type du Pnj : Allié de Magicka Identité du Pnj : Magi Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Magi possède des pouvoirs dimensionnels, mais est surtout un indic de qualité est quelqu'un de très intelligent, mettant son savoir au service de l'armée révolutionnaire. Pouvoirs, compétences, points faibles et stratégies de guerre ne sont d'aucun secret pour ce mystérieux jeune homme venant d'une autre dimension.
TECHNIQUES :
- Scissor soul : Déploie ses pouvoirs dimensionnels pour frapper brutalement son adversaire dans les points vitaux, grâce à une technique très élaborée d'attaques en chaînes. Particulièrement efficace contre les machines.
- Dragon Book : Permet de recenser toutes les informations d'un lieu, d'un personnage ou d'un monstre et de les envoyer à chaque allié.
- Informative Web : Permet de calculer de puissants algorithmes permettant d'anticiper les réactions de l'adversaire et de transformer une altération en bénédiction.
TECHNIQUE ULTIME :
- Brainstorming : Permet de palier les points faibles de tous les membres de son équipe et de maximiser le prochain lancer de dé (parfait obligatoire/6 obligatoire). Dans le cas de Magicka : Permet de transformer les dés Magicka pour obtenir l'effet désiré. Ne fonctionne qu'en lançant un dé parfait.
Histoire du Pnj : Halcandra ... une lointaine planète dans une dimension de poche dont seraient originaires Galacta Knight, mais aussi Magolor et sa tribu. Un endroit peu paisible, mais techniquement à l'écart de toutes les menaces de Nintendo World. Kirby le savait, de par son ancien allié Magolor, qu'Halcandra n'échappait pas à ses propres problèmes, mais quelle fut la surprise des habitants de Popstar lorsque, comme ejecté d'une faille, un enfant présentant les mêmes traits que cette race extra-terrestre tomba en DreamLand ? Ayant grandi à Capiville dans un orphelinat, celui qui se nommait Magi, comme on pouvait le lire sur la brodure de son chapeau, était silencieux, mais surtout très intelligent. Il n'existait de problème qu'il ne savait résoudre et de conflits qu'il ne savait aborder. Peu aimé par les camarades de son âge, il faisait cependant la fierté des nombreux adultes qui s'employaient à lui demander conseil. Lors de la prise de Capiville, l'orphelinat de Magi fut brûlé sous ses yeux. Son livre enchanté en main, qui lui permettait de recenser tout ce qu'il souhaitait et de connaître de nombreux secrets, ne lui permit pourtant pas de prédire le chaos d'Axem et la prise de la ville. S'enfuyant, laissant le passé brûler derrière lui, Magi fut recueilli par l'armée révolutionnaire et ses dons ainsi que son désir de vengeance ne passèrent pas inaperçus auprès de Bandana Waddle Dee, qui fit de ce jeune androgyne le stratège d'élite des généraux de la révolution.
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Riddley https://2img.net/h/i855.photobucket.com/albums/ab117/ThePoppinBen/MetaRidley1.png Rang du Pnj : S(rang donné par Gozen) Capacités du Pnj :Dragon mutant qui possède une force surhumaine, une résistance surhumaine, il est de très grande taille et peut cracher des flammes. Histoire du Pnj : Riddley est un dragon de très grande taille qui crache des flammes. C'est un général des pirates de l'espace et le bras droit de Mother Brain. Il est passé du côté d'Axem Red suite à sa guérison.
Commando de Pirates de l'espace(50 Unités) de rang B:200$ Particularité: Pirates de l'espaces améliorés grâce au phazon, ils sont équipés d'armes à plasma que seuls eux possèdent, étant un peuple nomade plus avancé technologiquement. Le commando était sous les ordres directes de Riddley.
ensuite
Type du Pnj : Allié, Général de l'armé d'Hades Identité du Pnj : Hydra, le tricéphale http://vignette1.wikia.nocookie.net/kid-icarus/images/e/eb/Hydra_(Artwork).png/revision/latest?cb=20140206225029&path-prefix=fr Rang du Pnj : Au staff de le choisir Capacités du Pnj :Immunité totale au feu, Régénération, force surhumain, Très, très grande taille, peut voler. Histoire du Pnj : Une longue histoire de combat entre lui et Pit, mais ce fut lui qui périt et se retrouva en enfer, mais grâce à sa dévotion envers le dieu de la nonchalance, il peut être invoqué hors de sa dimension pénitencière pour combattre aux côtés d'Axem Red. Sinon...C'est un boss des jeux de Kid Icarius.
250 Unité Monoeye de Rang E:250$ Particularité : Ils volent, ils sont pas beau, ils balancent des lasers par leur oeil,apparemment. ce sont plus des éclaireurs et des unité de reconnaissance que des combattants.
500 Unité Mik de Rang D: 1000$ Particularité: Ils volent eux aussi et peuvent crasher des projectiles de plasma à leurs ennemis. Au corps-à corps, ils se servent de leur langue pour frapper violemment leurs ennemis, ou les mordre à l'aide de leurs dents particulièrement pointues.
150 Unité Shildeen de Rang D:300$ Particularité : Les Shildeen n'ont qu'une fonction: protéger leurs alliés. Pour ce faire, ils génèrent des boucliers magiques autour de leurs confrères. Ils se protègent en restant en arrière des lignes de front.
200 Unité Shemum de rang C: 600$ Particularité: Ces serpents volants sont étrangement immunisées à toutes les attaques à distances et on ne peut les vaincre qu'au corps à corps. Évidement, étant des serpents, leur morsure est venimeuse.
en tout et partout ça me coûte: 2350$ pour mon armée que je peux invoquer directement du monde d'Hades, le dieu de la nonchalance(Joué par Gozen si je ne me trompe pas)
ensuite, un pnj que Kb m'a donné, puisque logiquement, il est à mon service(supposément)
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Kabula http://vignette4.wikia.nocookie.net/kirby/images/2/22/Kabulabf8.png/revision/latest?cb=20081115233119&path-prefix=en Rang du Pnj : Aucune idée Capacités du Pnj :Peut balancer des projectiles explosifs, vole, est une machine vivante. De plus, elle peut aussi lancer des monstres appelés: Gordo. Histoire du Pnj : Apparemment, Kabula réside dans la forteresse de Dadidou. Elle a transcendé sa loyauté envers Axem Red suite à la disparition du Pingouin.
Aaaaah ! Content de voir que t'es retenu Kabula ! Je t'avouerais que j'ai bien envie de placer Hydra voir Kabula Rang S, mais étant donné que l'un c'est montré être tuable par Pit tout seul et l'autre être une machine Boss puissante mais à l'unique attaque de tir qui se définis par la projection d'énorme boulet de canon. J'en parloterais avec Gozen et je t'inclus ces 2 là dès que je suis fixer. Pour Ridley c'est okay et je suis impatient de voir la bête sur champ de bataille. D'autres point important à blablater le bouclier des shildeens c'est genre une zone protectrice qu'ils créent autour d'eux et qu'il faut détruire pour pouvoir frapper les ennemis qui se trouverait dans la zone, la zone autour d'eux fait environs 5 mètres de diamètres. Lorsque le bouclier est détruit ils sont sonner et temporairement hors d'état de nuire. Concernant tes unités Rang C les Sheemums dans Kid Icarus ils ont genre 1 hp et sont tout petit, après si tu tiens vraiment à les garder eux faudra dire qu'il sont gros dans leur histoire, ou alors tu peux prendre ceux là en tant que rang C http://www.kidicaruswiki.org/Syren qu'est pas mal du tout non plus à toi de voir.
Du coup dès que j'aurais un éclaircissement de mes hésitations et ta réponse je pourrais sans nul doute lié ces pnjs à ton compte et ses troupes à ta guildes.
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Virgo Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Super-pouvoir du creusage de trou, Virgo kick, Fouet Céleste, Forme de gorille. Histoire du Pnj : Était l'un des Esprits célestes de Lucy Heartfilia et s'est perdue dans le monde de Nintendo World. Est actuellement employée dans l'auberge où le Roi Stip et la Reine Acrya passent leur lune de miel.
Duc Conrad Mesrobian:
Spoiler:
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Conrad Mesrobian Rang du Pnj : A Capacités du Pnj : Épéiste hors-pair, Aura de commandement. Histoire du Pnj : Mesrobian était déjà le Duc de Latouane avant que Stip ne prenne la couronne au vieux Roi, cependant il avait toujours trouvé que ce dernier était faible et menait le royaume vers la ruine. C'est pour cette raison qu'il est totalement dévoué au nouveau gouvernement, qu'il considère fort.
Chevaliers d'Hyrule:
Spoiler:
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Chevaliers ailés Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Spécialiste des charges à la lance, maîtrise le combat au sabre. Histoire du Pnj : Lorsque Stip prit le contrôle d'Hyrule il remarqua que le Royaume était en sévère manque de chevaliers, il décida donc de former l'ordre des chevaliers ailés qui serviraient de fer de lance de son armée.
Je crée ces pnjs au nom de mon pouvoir sur la saucisse. Si quelqu'un n'est pas d'accord avec leurs rangs qu'il se lève maintenant ou se taise à jamais.
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Créatures d'encre (plus d'une forme) Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Elles peuvent solidifier l'encre qui constitue leurs corps pour s'en servir comme des lames et attaquer. Histoire du Pnj : Ce sont des créatures invoquées par Flare grâce à son pouvoir d'encre. Elle a la possibilité d'en invoquer jusqu'à 1000 à la fois.
Toads:
Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Toads Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Ils savent plus ou moins manier divers types d'armes. Histoire du Pnj : Il s'agit d'habitants du Royaume Champignon qui ont décidé de prêter main forte à Flare puisqu'elle les a sauvés à quelques reprises.
Well Flare Flare Flare, 1000 créature de rang B c'est un peu trop énorme, alors à moins qu'après ça tu tombe dans les pommes et n'agissent plus du RP ça risque d'être pas possible. Ou alors si tu payes pour en faire des formes de troupes, mais dans ce cas, si elle meurt elle ne seront pas révocable et donc ça t'en fais des invocations limité.
Concernant les Toads, il risquent de ne pas pouvoir t'aider, leur propre royaume étant attaqué (mais merci d'avoir fait le pnj c'est très gentil) On peut discuter de tout ça sur Skype bien sûr.
Bah je prévoyais payer °-°. Ce serait des « sortes d'invocations » en premier lieu, mais elles deviendraient ensuite indépendantes de Flare, c'est donc tout-à-fait possible. Et puis, si elles meurent, elle a juste à en faire d'autres (car l'encre des créatures mortes lui reviendra du même coup).
Ah dommage pour les Toads, mais comme je veux quelques soldats pnj moi aussi je ne sais pas où aller les chercher x). Donc au pire, vu que 1000 soldats de rang B c'est quand même puissant, je n'aurais qu'eux pour le moment.