RAPPEL : Les explications relatives à la Fabrique à PNJ (succédant à l'Usine), se trouve sur ce topic
Tout d'abord voici la liste des Pnj classé selon leur catégorie : Indépendant, Monstre, Allié et Non validés.
Indépendant - Partie 1
Popstarien Expatrié
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Waddle Dee Lancier
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Dee Lancier
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Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Entraîné durement pour briser cette flegme pacifique, le Waddle Dee lancier sait se défendre, tenir à distance un adversaire à l'aide de sa lance et se battre, mais son point fort reste le nombre et le travail d'équipe. Histoire du Pnj : Les Waddle Dee lancier constituent la majorité des combattants composant l'armée de Dreamland, à la base incapable de quelconque acte guerrier, ils ont été entraîné suffisamment pour défendre leur roi, leur pays et toute leur valeurs.
Waddle Doo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Doo
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Waddle Doo possèdent le Don rayon, qui leur permet de créer via leur yeux une sorte de rayon sous différente forme, la première étant celle d'un fouet qui tombe face au Waddle Doo, chargé l'énergie pour la relacher sur la forme d'une boule d'énergie qui tourne sur elle même frappant et traversant les cibles sur une vingtaine de mètres, il peuvent aussi lancer un rayon qui capture leur adversaire pour les tirer jusqu'à eux, créer un rayon qui tourne face à eux tenant à distance des adversaires trop dangereux. Histoire du Pnj : Les Waddle Doo sont des Waddle Dee évolué il y a longtemps selon un mythe grâce à Kracko, ceux-ci sont plus fort que leur compère et maitrise le don du rayon, il sont fidèle, fier et déterminé dans toute leur entreprise.
Blade/Sword Knight
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Blade/Sword Knight
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Blade Knight et les Sword Knight sont des Popstarien guerrier ayant un don pour l'usage de l'épée, toutefois ces 2 types de guerriers possèdent des physiques plus ou moins différent. Les Sword Knight étant plus agressif au combat et les Blade Knight plus stratégie et technique dans leur approche, toute fois il partage des capacités communes. Si en pleine forme il peuvent lancer des rayons très fin à distance infligeant quelques dégâts basique. Charger leur puissance, puis se mettre à tourner tel une toupie tranchante, il peuvent frapper en combo de manière si rapide que leur lame semble se démultiplier, ils peuvent s'élever dans les airs dans une frappe Ascendante, puis retomber sur leur adversaire dans une frappe descendante. Comme chaque habitant de Popstar, ils peuvent sauter et se mouvoir assez facilement dans les airs. Histoire du Pnj : Les Blade Knights et les Sword Knights sont des races comme les Sir Kibble qui servent la justice et la paix sur Dreamland et Popstar, certain s'engage sous la bannière de Royaume tel que Dreamland et obéissent au chef des lieu, d'autres sont indépendant et agissent selon leur propre jugement, mais ce qui rapproche ces épéistes c'est leur talent et les bonnes décisions qu'ils prennent.
Chilly
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Chilly
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Chilly ont des capacités élémentaire lié à la neige, la glace et le froid en général, c'est là leur point fort et leur don à eux, ils ont un souffle glacial qui congèle quiconque entre dedans, peuvent glisser sur le sol pour charger leur adversaire tout en faisant pulser autour d'eux un aura glacial qui congèle ceux qui le touche, ils peuvent sauter dans les airs tout en soufflant de la neige extrêmement froide en tournant sur eux même pour frapper leur adversaire à porté. Ils peuvent aussi glacer le sol avec leur souffle rendant les mouvements ennemis difficile. Et se déplace en glissant sur le sol. Histoire du Pnj : Les Chilly sont un peuple glacial vivant en majorité aux Glaces Eternels, ceux-ci n'ont pas hésité à accueillir l'armée de Dreamland et le fils de Dadidou lorsque Dreamland à commencé être pris par des Tyrans étranger au royaume.
Burning Leo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Burning Leo
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Burnings Leo ont des capacités élémentaire lié au feu, au brasier et la chaleur en général, c'est là leur point fort et leurs don à eux, ils ont un souffle de feu qui brûle quiconque entre dedans, ceux-ci peuvent aussi s'enflammer le corps et rentrer en combustion puissante, il se retrouve alors immobile sous la forme d'une grosse flamme extrêmement intense. Ils peuvent sauter dans les airs tout en soufflant leur flamme en tournant sur eux même pour brûler. Ils peuvent se déplacer en filant tel une boule de feu droit sur un adversaire pour l'heurter et le bruler, mais aussi rouler sur le sol un peu à la manière de sonic enflammé. Histoire du Pnj : Les Burnings Leo sont un peuple brûlant vivant majoritairement dans le désert Pyramidal, mais une partie d'eux vivant aussi à Dreamland, un certain nombre n'ont pas décidé à se joindre au force de Dreamland pour libéré le royaume.
Poppy Bros. Jr
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Poppy Bros. Jr
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Poppy Bros. Jr possèdent le don du maniement des explosives, explosives qui ne brûle pas d'ailleurs, pro du lancer de bombe, ils peuvent lancer des bombes plutôt loin. Plutôt agile, aussi il peuvent sauter haut et coller des bombes sur leur adversaire en esquivant une riposte. Ils aiment aussi lancé les dites bombes comme l'on jouerais au bowling. Histoire du Pnj : Sorte d'elfe tous frère, les Poppy Bros. Jr vivent dans les forêts, du moins vivait, car de nombreuse forêt on été ravagé sur Dreamland dont celle de Whispy's Wood qui était le lieu principal de vie des Poppy Bros. Alors nombre d'entre eux ont décidé de se battre pour de nouveau permettre au forêt de pousser sur Popstar sans être exploité.
Rocky
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Rocky
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Rocky ont le don de la pierre, ils possèdent un corps d'ailleurs très proche de celle-ci et sont naturellement très résistant, capable d'encaissé de lourd choque, ils sont capable de plus de se solidifier avec d'autres membres de leur race pour devenir encore plus solide, les rockys ont aussi la capacités de sauter malgré leur poids, au dessus d'une cible pour retomber violemment sur celle-ci comme le ferait une grosse pierre. Ils peuvent aussi courir pour charger une cible et lui rentrer dans le lard après avoir pris suffisamment de vitesse. En sortant de leur mode de résistance augmenté, ceux-ci projettent des pierres qui peuvent blesser les ennemis trop proche. Histoire du Pnj : Les Rockys sont à l'origine un peuple pacifique qui se contentait de vivre plaisiblement dans les montagnes, les grottes et partout où ils avaient la paix, du moins jusqu'à ce que ceux-ci constate le changement de propriétaire de Dreamland en se faisant persecuter par les forces des différents Tyrans, alors les Rockys dans un accord commun rejoignèrent en nombre la cause de Dadidou Jr dans l'espoir de retrouver la paix qui autrefois était leur.
Sir Kibble
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Sir Kibble
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Sir Kibble possèdent le don de Tranche, en effet ceux-ci naissent et avc une armure comme corps, et ils possèdent tous sur leur tête une lame détachable selon leur gré et au propriété particulière. En effet ceux-ci peuvent la jeter sur leur ennemi pour qu'elle tranche ce qu'elle rencontre et reviennent quoi qu'il arrivent sur la tête de leur adversaire tel un boomerang, mais ce boomerang tranché peut aussi être chargé pour être projeté plus loin et possédé d'une plus grande puissance et zone de tranche grâce à l'énergie portée dedans. Mais leur capacité ne s'arrêtent pas là, il peuvent aussi utiliser leur lame au corps à corps bien qu'elle soit moins efficace qu'une épée et si bien utilisé elle peut même provoquer une ondes tranchante partant du sol. Histoire du Pnj : Les Sir Kibble sont des guerriers des chevaliers qui vivent pour leur supérieur, et lorsque leur supérieur n'est pas légitime ou n'a pas de descendant à proprement parler il élise un chef dans leur propre race pour les guider. Les Sir Kibble du royaume de Dreamland on qu'en a eu par le passé moqué le Roi Dadidou mais on finit par le reconnaitre après qu'il ai fait trouver au royaume un calme que celui-ci méritait, ainsi nombre d'entre eux ce sont engagé à la libération du royaume au nom de Dadidou Jr.
Bio Spark
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bio Spark
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Bio Sparks possèdent le don du ninja, ils sont rapide et très agile, capable de se faire discret même dans les pires moments, ils peuvent lancer des Kunais et des shurikaines, utiliser leur katanas pour des attaques assassine, se déplacer sur le mur sans un bruit et fendre le vent par le mouvement. Histoire du Pnj : Les Bio Sparks sont une race cousine des Sir Kibble, mais ils ne naissent pas avec une armure pour corps mais des tissus ample et des armes ninjas, ils sont majoritairement présent à l’extrême Est de Dreamland et dans les royaumes voisins à cette zone, mais un bon nombre sous la forme d’une sorte de légion de l’ombre existe à Dreamland et se battent pour l’équilibre et la paix entre les vivants.
Bonkers
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bonkers Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bonkers sont très puissant et en force brute très peu rivalise avec eux sur Popstar, mais cela est sans compter avec leur talent au maniement du marteau qu'il transporte où qu'ils aillent. Ils sont capable de concentrer leur puissance dans un coup unique qui enflamme leur marteau et réduise en morceau n'importe quel mur ou protection, mais ce n'est pas tout, car il projette aussi des noix de coco explosives, peu de chose leur résiste généralement, si bien que leur stratégie favorite est d'avancer droit devant eux en pilonnant de puissant coup de marteau de haut en bas broyant tout ce qui tente de faire face, variante à cette technique, le tourbillon marteau, qui consiste pour un Bonkers à tourner sur lui même marteau tendu, projetant et frappant de multiple fois tout adversaire sur la trajectoire. Histoire du Pnj : Les Bonkers sont de puissant Primate humanoïde de 3 mètres ou presque, à la force prodigieusement destructrice, ils habitent en tribu Jam Jungle et sont particulièrement craint. Ils font partis des plus grand êtres foulant le sol de Popstar, et malgré leur apparente brutalité, possède un grand coeur plein de valeur et d'ardeur au combat.
Bugzzy
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bugzzy Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bugzzys de par leur grande stature possède la force qui avec, mais ils sont malgré cela doté d'une vitesse de charge surprenante grâce à leur ailes tout le temps déployé battant l'air si vite qu'il est difficile de les voir. Les Bugzzy sont des professionnel de lutte et de catch, grâce à leurs puissantes mandibules et leur capacité à charger un adversaire et voler pendant de court instant, ils peuvent effectuer de nombreuses prises et lancer d'ennemis très puissant. Mais il peuvent aussi libérer de leur corps de petit insectes à l'allure de coccinelle qui iront mordiller et perturber les adversaires dans leur combat. Histoire du Pnj : Les Bugzzys sont une race d'insecte scarabé humanoïde de 2 mètres 50 de haut mandibule non compté, habitant de Jam Jungle, ils sont en rivalité avec les Bonkers mais pour les bonnes raisons sauront temporairement enterrer la hache de guerre. Ils possèdent de grande connaissance dans la lutte et le catch. Et revendiquent aussi un certain courage. On les connait tout particulièrement pour affronter des monstres de taille dépassant de loin là leur et pourtant arrivant toujours à pratiquer leur technique malgré tout.
Grizzo
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Grizzo Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Grizzos ont des poils qui étrangement les protègent de la majorité des effets magiques qui pourrait les gêner, ils sont plutôt costaud et malgré leur nature sauvage il comprennent le langage oral et savent y répondre à leur manière. Ils sont capable de charger avec force leur adversaire, mais aussi se mettre sur leur patte arrière pour prendre de la stature et frapper avec leur patte avant. Histoire du Pnj : Les Grizzos sont une race d'ours paisible de Popsar, n'ayant pas trop d'attache, ils passent leur temps à dormir le plus souvent, mais ils ne sont pas non plus avare en compagnie et aime aider pour ce qu'il pense être une bonne cause. On ne les voit en colère que en 2 occasions, si ils ont été réveillé prématurément, ou si ils nous considère comme leur ennemis.
Bun
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bun Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Buns possède une force surprenante dans leur oreilles qui ont évalué afin d'être de véritable muscle, il peuvent ainsi frapper avec force, mais aussi et surtout attraper leur cible, la tirer, voir la lancer sur une distance remarquable. Ils ont entre autres, une ouïe particulièrement fine. Histoire du Pnj : Les Buns sont une race de lapin de Popstar, plutôt grand et très costaud il ne craignent que peu de chose et ont les retrouves parfois à concourir pour la plus forte paire d'oreilles. Ils ne sont pas très loquace mais savent parler.
Golem
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Golem Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Ces Golems de pierres sont très solide, mais aussi costaud, leur seul défaut et leur lenteur, mais ce n'est pas grave car peu d'ennemis arrive à faire le poids ! Ils préfèrent encaisser que ce protéger. Histoire du Pnj : Ces forces tranquilles de Popstar, sont des cousins des rockys aussi solide mais plus costaud, ceux-ci sont vieux comme les pierres elle même, en général immobile ils ne bougent finalement que lorsqu'on les convainque de le faire ou les provoque, mais quand cela arrive ils font de très bon camarade.
Heavy Knight
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Heavy Knight Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Heavy Knights sont des guerriers expert dans la lame, mais en plus de ça suffisamment costaud et bien équipé pour résister à un combat éprouvant ou leur cousins à épée n'aurait pas le dernier mot. Leur amure leur apporte donc une bonne résistant aux contactes de mêlée, leur attaque signature sont de puissant enchaînement de lame, qui tranche vif un adversaire sans protection en un temps records. Histoire du Pnj : Les Heavy Knights sont des baroudeurs sur Popstars, reconnu et respecté pour leur capacité, il se sont séparé de l'ordre des Knights de Popstar et agisse en solo, sauf lorsque l'enjeu d'un combat les comprends tous... Dans ce cas là, ils sont prêts à reprendre les armes aux côtés des leurs pour vaincre l'adversité.
Acchi
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Acchi Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Acchis sont particulièrement lié au feu, et son ainsi capable de cracher un puissant souffle de feu en zone, mais aussi cracher une étrange salive constamment enflammé sur leur route, ils peuvent aussi cracher de grosse boule de feu explosive et même faire pleuvoir des flammes en crachant de nombreuses petites boules de feu vers le ciel pour quel retombe en nuée. Leur seul défaut fasse à leur puissante capacité, est leur manque de mobilité. Histoire du Pnj : Les Acchis sont des créatures pataudes de Popstar en constant feu capable de manier cet élément avec une efficacité sans pareil. Sauvage ceux-ci se partout là où la chaleur se fait insupportable.
Waddle Dee Tank
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Dee Tank Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Le Waddle Dee Tanks est un véhicule de combat généralement occupé par 3 Waddle Dee, plutôt résistant, ceux-ci possèdent des chenilles pour les aider à avancer sur des surfaces difficile, il possède un canon sur le dessus qui se charge et libère un puissant laser sur l'adversité. Histoire du Pnj : "Donnez nous les plans et ça seras fait" Les Waddles Dees sont enfait très doué pour suivre les plans, et l'idée d'une machine de guerre pour reprendre Dreamland au main de ceux qui ont trop longtemps écrasé le royaume est venu à l'esprit d'un des généraux de l'armée révo, et cette machine constitue maintenant un puissant atout dans l'armé libératrice.
Kremling
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Kritter
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kritter
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kritters sont costaud mais en conséquences moins intelligent, il peuvent mordre grâce à leur mâchoire de croco, mais aussi griffer, ou frapper. Ils sont plus fort qu'un humain commun, mais n'ont pas l'habitude d'utiliser des armes autres que leur corps. Histoire du Pnj : Les Kritters sont les Kremlings les plus communs, on les retrouves sous différente couleurs, dont le bleu et le rouge, ces crocodiles humanoïde sont plutôt costaud de nature, mais moins intelligent en conséquence. Ils constituent la grande partie de population de l'ïle des Crocodiles dans l'Archipel Kong. Et les sbires principaux de King K Roll. De nature agressive le maître mot chez eux la lois du plus fort.
Kooble
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kooble
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Plus reptilien et sauvage que les Kritters, les Koobles sont plus fort, plus rapide et se débrouille mieux à la nage, mais cette primitivité à un défaut, celui que les Koobles obéissent difficilement au ordres et sont incapable d'une action qui recquiert de l'intelligence. Histoire du Pnj : Les Koobles sont des Kremlings faisant partie d'une sous espèce célèbre pour leur force mais moquer pour leur manque d'intelligence, certain sur l'île des crocos sont même traité comme des Klaptraps.
Klomp
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klomp
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Il sont moins talentueux au combat et moins costaud, mais c'est leur expérience qui fait d'eux qu'il ne sont pas considéré comme inférieur au Kritters, en effet les Klomps se débrouille mieux que les Kritters lorsqu'il s'agit de navigation, de donner des ordres, d'élaborer des stratégie, ou tout simplement réfléchir. Histoire du Pnj : Les Klomps sont des Kritters victime de blessure invalidante re-catégorisé, les Klomps ont en effet généralement un membre en moins, une jambe ou bras cela est variable, ce sont des Kritters qui ont survécu à bataille. Les Klomps sont généralement reconnu et apprécié pour leur qualité et les Kremlings les respectent tout particulièrement.
Kaboom
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kaboom
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kabooms sont des unités qui fonce au corps à corps dans une mêlée pour s'y faire exploser, de ce fait ils sont à la fois puissant mais aussi à double tranchant car la cible favorite des artilleurs ennemis qui vont chercher à les faire exploser. Histoire du Pnj : Les Kabooms sont des Kritters rouge atteint d'un mal qui ne touche que les Kritters de cette couleur, les victimes perdent petit à petit leur raison et deviennent très agressif, leur masse musculaire petit à petit se dissipe les rendant faible, ainsi ceux-ci pour calmer leur maux ne trouve comme solution que celui-ci de se faire exploser pour infliger le plus de dégât au ennemis des Kremlings. Comment ça un remède ?
Kannon
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kannon
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kannons sont gros, lourd, lent, et mou, mais lorsqu'il s'agit de se servir d'un canon c'est là qu'il montrent leur potentiel, il peuvent utiliser leur arme à feu pour infliger de lourd dégât comme le ferait un Cannon, mais avec plus de précision. Histoire du Pnj : Les Kannons sont une sous-espèce de Kremlings, qui à première vu pourrait sembler plus forte, mais en fait c'est surtout de gras que bénéficis les Kannons, mais ils ont la réputation d'être de très bon artilleurs, c'est pourquoi sur les navires Kremlings il y a de moins en moins de cannon et de plus en plus de Kannons.
Klinger
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klinger
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Moins fort que les Kritters de base, mais plus agile et rapide, les Klingers adorent ce déplacer sur des cordes s'y accrocher, grimper des surfaces et utiliser leur couteau pour trancher des gorges. L'abordage via une corde est leur spécialité. Histoire du Pnj : Les Klingers sont des Kremlings au physique moins costaud que leur confrère, mais compensant par une agilité respectable, ce sont les troupes rapides et mobiles préféré des navires Kremlings. Ils sont aussi particulièrement perfide alors soyez prudent.
Koin
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koin
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Unité de défense principal des Kremlings, les Koins portent un casque et un grand bouclier qui leur permet de contrer la majorité des projectiles voir les encaissé dans le cas ou ils sont explosif, il peuvent aussi dans certain cas projeter des Kremlings pas trop lourd qui sauterais sur leur bouclier pour leur faire atteindre des zones normalement innacessible. Histoire du Pnj : Les Koin sont formé sur l'île des crocodiles à la protection d'objectif et de troupes sensible comme par exemple les Kabooms, ils ne recoivent toute fois pas d'enseignement pour le combat à proprement parler ce qui peut leur faire défaut. Il ont l'habitude de peindre sur leur grand rond bouclier des symboles ou autres.
Klaptrap
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Klaptrap
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Klaptraps des crocodiles Kremlings obéissant d' de 50 centimètres de haut et 1 mètres 50 de longueur avec une machoire disproportionner et extrêmement aiguisé, les Klaptraps peuvent se déplacer dans l'eau et grimper sur les surfaces tel les murs de pierre. Histoire du Pnj : Les Klaptraps sont sur l'île des crocodiles l'équivalent de Bulldog, éduqué et former pour le combat sur les navires Kremlings, des sortes de chien de chasse, mais en bien plus agressif. Il sont toutefois très affectueux lorsque apprivoisé.
Kutlass
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kutlass
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Kutlass sont plus petit que les Kritters, mais ce sont des teignes particulièrement bien armée et sanguinaire qui combattent avec 2 sabres dans chaque main, une fois arrivé sur le pont ennemie leur destin et soit de faire un carnage soit d'être éliminé trop vite pour prendre l'avantage. Histoire du Pnj : Les Kutlass sous espèces de Kremling jaune au corps ingrat était à l'origine moqué et mis de coté par les autres catégorie de Kremling du moins jusqu'à ce que les Kutlass se mettent à combattrent à 2 sabres et laisser libre cours à leur rage et rancoeur, ils furent alors tout de suite reconnu pour leur talent et accepté sur les navires Kremlings.
Habitant du Royaume Champignon
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Toads
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Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Toads Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Ils savent plus ou moins manier divers types d'armes, et portent un gros casque pour ce protéger, mais leur nature n'étant pas faite pour le combat il font de piètre guerrier. Histoire du Pnj : Il s'agit d'habitants des principaux habitants du royaume champignon, très paisible et pacifique la majorité vis à Toadville, malgré le changement d'autorité sur le royaume avec Bowser les Toads ont plutôt bien accueillis leur nouveau souverain et malgré la cohabitation difficile avec les Goombas ceux-ci apprécient beaucoup ce que tout leur roi a fait pour eux.
Koopa Troopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koopa Troopa
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Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Les Koopas Troopa sont équipé d'une carapace de couleur variable, ceux-ci peuvent rentrer à l'intérieur et charger les adversaires pour de violent résultat, mais aussi s'y cacher pour encaisser les choques. Une fois vaincu il perde leur carapace qui est alors régulièrement utilisé par leur camarade encore debout comme projectile. Attention une charge de Koopa Troopa groupé peu avoir des effets dévastateur par effet "flipper". Histoire du Pnj : Les Koopas sont un peuple tortue aux différentes sous-espèce très varié, il ont lorsque Bowser a décidé de s'opposer au chateau champignon et au pouvoir royal de Princesse Peach, rejoint Bowser pour vivre dans son chateau être son armée sa main d'oeuvre et vivre par petit village non loin de la demeure de leur seigneur. Mais quand Bowser c'est finalement mit à régner sur tout le royaume champignon les Koopas ont pu enfin vivre dans tout le royaume, ainsi nombre d'entre eux vive maintenant à Toadville.
Goomba
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Type du Pnj : Allié Identité du Pnj : Goomba
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Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Goombas n'ont pas vraiment de talent particulier, mais possède l'avantage du travail d'équipe bien que n'ayant pas de bras ils sont capable d'utiliser nombre d'objet, mais ils agissent généralement en groupe chargeant leur adversaire et comptant sur leur surnombre, ceux-ci peuvent mordre à pleine dent leur ennemis, mais aussi sauter vers le haut pour donner un coup de tête à leur ennemi. Une rumeur circulerais que certain pourrait même cracher des épines par leur bouche. Histoire du Pnj : Les Goombas habitant champignonesque du royaume du même nom était à l'origine un peuple sans histoire cousin des toads et vivant parmis eux, mais lorsque Bowser a fait surface, ceux-ci ont trahis en masse le royaume pour rejoindre le Roi des Koopas en espérant plus d'avantage et de récompense en choisissant ce camp. Aujourd'hui que Bowser est le roi de tout le royaume, les Goombas sont plus respecté voir même parfois crains par les Toads et une grande partie d'entre eux vivent à Toadville et y font régner leur propre lois face au pauvre Toad qui essaye de vivre tranquillement tant bien que mal.
Koopatrol
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koopatrol Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Des Koopatrol déjà plutôt résistant équipé d'armure lourde très solide pourvu de nombreuse pique, ceux-ci sont les soldats d'élite parmis les Koopas, ils sont munis d'armes varié allant de la lance, la hache, la masse, le bouclier et l'épée, mais sont extrêmement bien entraîné à leur maniement. Ils connaissent aussi tout les types de stratégie militaire et savent très vite en groupe établir laquelle est idéal pour un affrontement. Histoire du Pnj : Les Koopatrols sont des koopas qui ont dédié leur vie à l'étude du combat et de la guerre devenant les plus fidèle guerrier du Roi Bowser.
Magikoopa
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Magikoopa Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : De talentueux magicien, capable de lancer des sorts très varié, allant de la transformation, la projection d'énergie, quelques rudiments élémentaire, et même la téléportation. Histoire du Pnj : Les Magikoopas sont une branche des Koopas particulièrement adepte de la magie, qui fut vite lorsque les Koopas rejoignirent les rangs de Bowser mit au service des forces militaires.
Frère Marteau
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Frère Marteau Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les frères marteaux manient comme leur nom l'indique le marteau à la perfection, que ça soit pour lancer ou réparer quelques choses à coup de leur outil. Il possède aussi à la différence de beaucoup de troupe qui attaque à distance, une résistance aux coups et aux attaques très correcte ! Histoire du Pnj : Les frères marteau sont des cousins des Koopas naissent par paires, ils sont séparé dès la naissance et vite éparpiller parmi leur semblables afin de ne pas développer de lien familial gênant à l'éxecution de leur devoir de Koopa dans l'armée de Bowser.
Boo Family
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Boo:
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Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boo. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Pour attaquer, ils pratiquent de soudaines charges contre leurs adversaire s, leurs bras ayant... des capacités disons limitées. Il compensent aussi par des de terribles coups de langues semblables à des coups de fouets. Il faut préciser aussi que leurs dents pointues ne sont pas non plus là pour décorer... Cependant, ils possèdent un handicap : ils sont extrêmement timides. S'ils voient un regard posé sur eux, ils arrêtent de bouger, deviennent soudainement intangibles, se cachent le visage pour ne s'activer qu'une fois sûrs qu'ils ne sont plus épiés. Histoire du PnJ : Difficile de croire au premier abord que ces petits fantômes au physique ingrat, incapbles d'avancer sous les regards mortels, soient des sommités du monde spectral. Et pourtant. Les Boos sont LES esprits par excellence du Royaume Champignon, et bénéficient d'un charisme étonnant qu'ils exercent sur leurs semblables. De plus, ils possèdent un grand potentiel...
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boo Noctal. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Un Boo Noctal est un Boo spécial. Dans l'obscurité ou la nuit, plus question pour lui d'être timide, même face à un nyctalope. Bien plus rapide, extrêmement discret car se fondant dans les ombres, le Boo Noctal est un spécialiste des attaques rapides et efficaces, mais possède aussi un talent très particulier : le vol. Ces spectres violets sont des pickpockets en puissance, et n'hésitent pas à ôter armes et armures à leurs victimes. Cependant... Ils doivent aussi payer une assez grosse répartie : ils ne supportent pas la lumière. Une lumière faible (torche, lanterne) les immobilise, comme s'ils étaient à nouveau en proie à la timidité, à la différence qu'ils sont tangibles et donc exposés aux coups les plus bas. Quant à une lumière vive comme celle du soleil, elle signe leur fin. Histoire du PnJ : Les Boos mutent. Oui, bien qu'ils ne soient pas vivants, les Boos mutent. Et les Boss Noctaux sont des mutants. Vifs, intelligents, discrets et rompus à l'art des coups en traitre, ces spectres allergiques à la lumière sont ainsi pour avoir passé plusieurs décennies sans jamais trouver de contact avec la lumière. Ils investissent les cavernes, les égouts, les caves et les temples principalement.
Boob-omb:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Boob-omb. Rang du PnJ : D Capacités du PnJ : Les Boob-ombs sont des Boos explosifs. Ils explosent au moindre contact de leur corps contre un autre objet. Capables de voler et d'évoluer dans n'importe quel milieu, ils ne ressentent pas la timidité de par leur stupidité primaire, mais sont ainsi incapables de se rendre intangibles, rendant tout contact aussi dangereux pour leur entourage que pour eux, car l'explosion signifie leur évaporation totale. Ils peuvent aussi, s'ils sont tenus par leur langue élastique, servir de fléau d'arme explosif à usage unique pour quiconque se sent le courage d'essayer. Histoire du PnJ : Toutes les espèces, y compris spectrales, peuvent être victimes de dégénérescence, et pour les Boos, les Boob-ombs sont des dégénérés. Totalement stupides, incapables d'autre chose que de sourire bêtement et de voler après tout ce qui bouge, ils sont aussi victimes d'une forte instabilité de leur nature, les rendant... Explosifs. Si bien que méprisés, et légèrement craints par leurs semblables, ils sont souvent relégués au rang de chair à canon, d'armes, rôles qui semblent pourtant les mettre en joie.
Haut Boo:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Haut Boo. Rang du PnJ : B Capacités du PnJ : Les Hauts Boos, comme leur nom l'indique, ont su passer au stade supérieur. Le premier changement opéré se trouve être au niveau de la timidité. Ayant pris de l'assurance avec leur nouvelles capacités, les Haut Boos ne craignent plus les regards, en rient même parfois... Mais ce n'est pas tout. Désormais, ils maîtrisent le pouvoir des illusions, pouvant se rendre totalement invisibles, mais aussi pouvant faire disparaître plusieurs objets de taille moyenne, comme des portes par exemple, à l'aide des Nébulosphères, concentrations d'énergie paranormales qui peuvent aussi leur servir de petits projectiles. Enfin, leur intangibilité n'est plus un simple réflexe de défense, ils peuvent s'en servir à leur guise (bien qu'ils deviennent alors incapables d'attaquer, seulement de se déplacer), rendant l'affrontement un poil plus durs... Histoire du PnJ : Les Haut Boos... Ces Boos-là ont véritablement changé. Leur puissance, leur assurance, leur mentalité... Tout cela a changé. Et pas pour le mieux. Plus maîtres d'eux-mêmes, ils deviennent par la même occasion plus retors, plus mauvais, plus cruels. Ils ressemblent alors à leur Roi. Subissent-ils son influence ? L'influence de quelque chose qui aurait d'abord agit sur leur seigneur et maître ? Ou un Boo est-il tristement destiné à devenir de plus en plus mauvais en montant en puissance ? Toutes ces questions leurs passent au dessus de la tête, eux, ce qu'ils savent, c'est qu'ils vont s'amuser.
Broozer:
Spoiler:
Type de PnJ : Indépendant. Identité du PnJ : Broozer. Rang du PnJ : C Capacités du PnJ : Les Broozers sont d'étranges créatures spectrales, et pour plusieurs raisons. Ils ne peuvent pas léviter, sont désespérément tangibles, voir pire, solides, et donc ne traversent pas les murs... Enfin... Si, ils traversent les murs, à leur manière... Au mieux ils creusent dedans à coups de poings, au pire ils les réduisent en miettes. Ce sont de formidables démolisseurs, capables de percer presque n'importe quelle défense... Cependant, ils sont aussi totalement incontrôlables, et ne font qu'une seule chose, avancer, en dépit des menaces, et frapper. Histoire du PnJ :Les Broozers sont indubitablement liés aux Boos, cependant on aurait bien du mal à savoir en quoi consiste ce lien. Les Broozers sont violents, massifs, n'ont aucun talent spectral malgré leur nature, et ne souffrent en rien de la timidité de leurs lointains cousins. Au contraires, ce sont de véritables fous furieux ne pensant qu'à une seule chose : démolir. Tout. Murs, édifices, êtres vivants, tout est bon pour passer entre les broyeurs qui leurs servent de poings.
Habitant du royaume d'Hyrule
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Paysan Hylien
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Paysans d'Hyrule Rang du Pnj : E Arme/Capacité du Pnj : Généralement combattent à l'aide de leur matériel de travail, de la pelle au rateaux donc...Ils ne sont pas vraiment non plus très doué au combat. Histoire du Pnj : Les Paysans d'Hyrule cultive la terre dans de grande exploitation hors de la Cité, ils sont la source majeur de nourriture du Royaume avec le commerce à l'étranger.
Soldats Hylien
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Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Soldat d'Hyrule Rang du Pnj : D Capacités du Pnj : Diverses armes, équipés à la fois d'épées, de lances, de haches. Mais l'équipement standard d'un guerrier est généralement épée + bouclier. Histoire du Pnj : Ces hommes, recrutés par la famille royale d'Hyrule, sont des militaires dont la mission est de maintenir la paix et l'ordre à Hyrule. Faisant à la fois office de veilleur mais aussi de guerrier lorsqu'il y en a besoin, les soldats d'Hyrule prêtent une forte allégance à leur mentor et responsable supérieur.
Chevalier Hylien
Spoiler:
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Chevaliers ailés Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Spécialiste des charges à la lance, maîtrise le combat au sabre. Histoire du Pnj : L'ordre des Chevaliers ailés formé autrefois par l'ancien Roi Stip, est aujourd'hui indépendant et offre leur service aux peuples les plus offrants.
Goron
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Goron Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Gorons sont naturellement très résistant et très fort, en combat, il usent d'arme lourde et contondante, tel masse ou marteau. Leur seul défaut serait leur lenteur et leur poids encombrant pour certain déplacement. Mais ils compensent par la capacité à se mettre en boule et dévalé les auteurs en roulant, ce qui est une manière particulièrement efficace d'engager le combat et de rouler sur les stratégies adverse. Histoire du Pnj : Les Gorons sont un peuple humanoïde habitant à Hyrule et à Termina. Ils se nourrissent de pierre et sont de nature tranquille, bien qu'ils entretiennent des valeurs de courage et une forte fraternité. Ils supportent mal le froid. Si vous vous liez d'amitié avec un Goron, attendez vous à ce qu'il vous considère littéralement comme son frère.
Zora
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Zora Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Zoras sont de nature de très bon nageur et sont donc grandement avantagé en territoire aquatique, mais pas seulement car ils sont aussi très agile. Ils combattent généralement avec des lances, des filets ou des tridents. Histoire du Pnj : Les Zoras sont un peuple d'humanoïde habitant à Hyrule et Termina. Ils se nourrissent d'aquaculture et de pêche auto-réguler dans leur territoire. Ils peuvent vivre en eau douce commed dans l'eau salée. C'est un peuple de tradition, qui se fondent sur le respect des supérieurs et l'auto-suffisance. Ils supportent mal le froid qui altèrent trop leur milieu de vie. Les Zoras sont fier et honorable si bien qu'en cas d'alliance leur soutient sera indéfectible.
Gerudo
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Gerudo Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Gerudos sont très très talentueuse au combat, élevé à l'art du combat depuis qu'elles savent marcher elles maîtrisent de nombreuses techniques que seul les soldats Hylien de très haut grade apprennent. Elles combattent généralement avec un grand Sabre ou 2 sabres de tailles normal, voir une lance. Elles sont aussi naturellement plutôt résiliente à la magie. Histoire du Pnj : Les Gerudos sont un peuple de femme guerrière, au cheveux rouges à la peaux mâte, à Hyrule elles vivent aux désert Gerudo, tandis qu'à Termina elles sont pirates sur la baies. Elle ne sont pas très apprécié des autres peuples étant donné que Ganondorf était un Gerudo.
Kokiri
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Kokiri Rang du Pnj : E Capacités du Pnj : Les Kokiris sont des enfants, de ce fait ils sont fragile, mais à côté de ça il savent tirer au lance-pierre et possède une agilité enfantine Histoire du Pnj : Les Kokiris vivent dans les Bois Perdus, à l'écart du monde et en paix. Ils n'est pas dans leur habitude d'en sortir voir ils pensent que cela pourrait les tuer. A chaque Kokiri sa fée qui l'accompagne. Ils sont les enfants de l'arbre Mojo et de la forêt. Ils ne vieillissent pas car enfant de la nature.
Non validés Les Pnjs Non validés sont les pnjs qui peuvent paraître dans les rps mais qui ne sont pas par exemple proposer dans ce sujet peuvent être supprimer par le staff. Gardez ça en tête mes cocos.
Voici la nouvelle fiche de PNJ que vous devrez remplir pour voir votre Pnj validé :
Type du Pnj : (Indépendant ou Allié) Identité du Pnj : (le nom qui lui sera attribué) Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre(F, E, D, C, B, A, S, S*2, S*3) Capacités du Pnj : (Pouvoir/Arme/Technique/etc) Histoire du Pnj : (Son vécu/et sa situation actuel)
Influence sur les Prismes :
[/b]
Les troupes apportent des bonus de point aux membres d'une guilde lorsqu'ils attaquent un Prisme. +1 pour 2500 Unité de Rang E par exemple. +2 pour 2000 unité de Rang D, +3 pour 1500 unité de Rang C, +4 pour 1000 unité de Rang B.
N'oubliez pas que le staff a raison sur ce qui est acceptable et ce qui ne l'est pas. Créez bien. /
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bonkers Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bonkers sont très puissant et en force brute très peu rivalise avec eux sur Popstar, mais cela est sans compter avec leur talent au maniement du marteau qu'il transporte où qu'ils aillent. Ils sont capable de concentrer leur puissance dans un coup unique qui enflamme leur marteau et réduise en morceau n'importe quel mur ou protection, mais ce n'est pas tout, car il projette aussi des noix de coco explosives, peu de chose leur résiste généralement, si bien que leur stratégie favorite est d'avancer droit devant eux en pilonnant de puissant coup de marteau de haut en bas broyant tout ce qui tente de faire face, variante à cette technique, le tourbillon marteau, qui consiste pour un Bonkers à tourner sur lui même marteau tendu, projetant et frappant de multiple fois tout adversaire sur la trajectoire. Histoire du Pnj : Les Bonkers sont de puissant Primate humanoïde de 3 mètres ou presque, à la force prodigieusement destructrice, ils habitent en tribu Jam Jungle et sont particulièrement craint. Ils font partis des plus grand êtres foulant le sol de Popstar, et malgré leur apparente brutalité, possède un grand coeur plein de valeur et d'ardeur au combat.
Bugzzy
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bugzzy Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Les Bugzzys de par leur grande stature possède la force qui avec, mais ils sont malgré cela doté d'une vitesse de charge surprenante grâce à leur ailes tout le temps déployé battant l'air si vite qu'il est difficile de les voir. Les Bugzzy sont des professionnel de lutte et de catch, grâce à leurs puissantes mandibules et leur capacité à charger un adversaire et voler pendant de court instant, ils peuvent effectuer de nombreuses prises et lancer d'ennemis très puissant. Mais il peuvent aussi libérer de leur corps de petit insectes à l'allure de coccinelle qui iront mordiller et perturber les adversaires dans leur combat. Histoire du Pnj : Les Bugzzys sont une race d'insecte scarabé humanoïde de 2 mètres 50 de haut mandibule non compté, habitant de Jam Jungle, ils sont en rivalité avec les Bonkers mais pour les bonnes raisons sauront temporairement enterrer la hache de guerre. Ils possèdent de grande connaissance dans la lutte et le catch. Et revendiquent aussi un certain courage. On les connait tout particulièrement pour affronter des monstres de taille dépassant de loin là leur et pourtant arrivant toujours à pratiquer leur technique malgré tout.
Grizzo
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Grizzo Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Grizzos ont des poils qui étrangement les protègent de la majorité des effets magiques qui pourrait les gêner, ils sont plutôt costaud et malgré leur nature sauvage il comprennent le langage oral et savent y répondre à leur manière. Ils sont capable de charger avec force leur adversaire, mais aussi se mettre sur leur patte arrière pour prendre de la stature et frapper avec leur patte avant. Histoire du Pnj : Les Grizzos sont une race d'ours paisible de Popsar, n'ayant pas trop d'attache, ils passent leur temps à dormir le plus souvent, mais ils ne sont pas non plus avare en compagnie et aime aider pour ce qu'il pense être une bonne cause. On ne les voit en colère que en 2 occasions, si ils ont été réveillé prématurément, ou si ils nous considère comme leur ennemis.
Bun
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Bun Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Buns possède une force surprenante dans leur oreilles qui ont évalué afin d'être de véritable muscle, il peuvent ainsi frapper avec force, mais aussi et surtout attraper leur cible, la tirer, voir la lancer sur une distance remarquable. Ils ont entre autres, une ouïe particulièrement fine. Histoire du Pnj : Les Buns sont une race de lapin de Popstar, plutôt grand et très costaud il ne craignent que peu de chose et ont les retrouves parfois à concourir pour la plus forte paire d'oreilles. Ils ne sont pas très loquace mais savent parler.
Golem
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Golem Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Ces Golems de pierres sont très solide, mais aussi costaud, leur seul défaut et leur lenteur, mais ce n'est pas grave car peu d'ennemis arrive à faire le poids ! Ils préfèrent encaisser que ce protéger. Histoire du Pnj : Ces forces tranquilles de Popstar, sont des cousins des rockys aussi solide mais plus costaud, ceux-ci sont vieux comme les pierres elle même, en général immobile ils ne bougent finalement que lorsqu'on les convainque de le faire ou les provoque, mais quand cela arrive ils font de très bon camarade.
Heavy Knight
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Heavy Knight Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Heavy Knights sont des guerriers expert dans la lame, mais en plus de ça suffisamment costaud et bien équipé pour résister à un combat éprouvant ou leur cousins à épée n'aurait pas le dernier mot. Leur amure leur apporte donc une bonne résistant aux contactes de mêlée, leur attaque signature sont de puissant enchaînement de lame, qui tranche vif un adversaire sans protection en un temps records. Histoire du Pnj : Les Heavy Knights sont des baroudeurs sur Popstars, reconnu et respecté pour leur capacité, il se sont séparé de l'ordre des Knights de Popstar et agisse en solo, sauf lorsque l'enjeu d'un combat les comprends tous... Dans ce cas là, ils sont prêts à reprendre les armes aux côtés des leurs pour vaincre l'adversité.
Acchi
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Acchi Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les Acchis sont particulièrement lié au feu, et son ainsi capable de cracher un puissant souffle de feu en zone, mais aussi cracher une étrange salive constamment enflammé sur leur route, ils peuvent aussi cracher de grosse boule de feu explosive et même faire pleuvoir des flammes en crachant de nombreuses petites boules de feu vers le ciel pour quel retombe en nuée. Leur seul défaut fasse à leur puissante capacité, est leur manque de mobilité. Histoire du Pnj : Les Acchis sont des créatures pataudes de Popstar en constant feu capable de manier cet élément avec une efficacité sans pareil. Sauvage ceux-ci se partout là où la chaleur se fait insupportable.
Waddle Dee Tank
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Waddle Dee Tank Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Le Waddle Dee Tanks est un véhicule de combat généralement occupé par 3 Waddle Dee, plutôt résistant, ceux-ci possèdent des chenilles pour les aider à avancer sur des surfaces difficile, il possède un canon sur le dessus qui se charge et libère un puissant laser sur l'adversité. Histoire du Pnj : "Donnez nous les plans et ça seras fait" Les Waddles Dees sont enfait très doué pour suivre les plans, et l'idée d'une machine de guerre pour reprendre Dreamland au main de ceux qui ont trop longtemps écrasé le royaume est venu à l'esprit d'un des généraux de l'armée révo, et cette machine constitue maintenant un puissant atout dans l'armé libératrice.
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Koopatrol Rang du Pnj : B Capacités du Pnj : Des Koopatrol déjà plutôt résistant équipé d'armure lourde très solide pourvu de nombreuse pique, ceux-ci sont les soldats d'élite parmis les Koopas, ils sont munis d'armes varié allant de la lance, la hache, la masse, le bouclier et l'épée, mais sont extrêmement bien entraîné à leur maniement. Ils connaissent aussi tout les types de stratégie militaire et savent très vite en groupe établir laquelle est idéal pour un affrontement. Histoire du Pnj : Les Koopatrols sont des koopas qui ont dédié leur vie à l'étude du combat et de la guerre devenant les plus fidèle guerrier du Roi Bowser.
Magikoopa
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Magikoopa Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : De talentueux magicien, capable de lancer des sorts très varié, allant de la transformation, la projection d'énergie, quelques rudiments élémentaire, et même la téléportation. Histoire du Pnj : Les Magikoopas sont une branche des Koopas particulièrement adepte de la magie, qui fut vite lorsque les Koopas rejoignirent les rangs de Bowser mit au service des forces militaires.
Frère Marteau
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Frère Marteau Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : Les frères marteaux manient comme leur nom l'indique le marteau à la perfection, que ça soit pour lancer ou réparer quelques choses à coup de leur outil. Il possède aussi à la différence de beaucoup de troupe qui attaque à distance, une résistance aux coups et aux attaques très correcte ! Histoire du Pnj : Les frères marteau sont des cousins des Koopas naissent par paires, ils sont séparé dès la naissance et vite éparpiller parmi leur semblables afin de ne pas développer de lien familial gênant à l'éxecution de leur devoir de Koopa dans l'armée de Bowser.
Type du Pnj :Indépendant Identité du Pnj : Adrien Koulianov « Washington » N°9 Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Maitrise du couteau, instinct tactique, IEM localisé. Armement = Fusil d’assaut Viper, tout ce qui lui tombe sous la main. Armure de combat « STARLORD ». Couteaux de combats Histoire du Pnj : Washington était un des éléments du programme avec Tim. Soldat du rang, il n’a jamais été le meilleur, ni le moins bon dans l’équipe par rapport aux autres. Faisant entièrement confiance à ses camarades, il est un peu candide mais il ne faut pas non plus le pousser dans ses retranchements. Toujours à soutenir les autres, il servait souvent de psy improvisé dans la limite de ses compétences, malgré ses maigres connaissances dans le domaine. Se battant dans une armure noir et verte, le soldat n’est pas à prendre à la légère, malgré son, apparente candeur. L’armure de combat « Starlord » est de couleur marron, avec quelques bandes vertes foncées à divers endroit de l’armure. Elle dispose d’un jet pack intégré capable de lui permettre de faire des bonds assez impressionnants, lui permettant de garder une mobilité sur tout type de terrain, aussi bien sous-marin qu’aérien.
North and South Dakota:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Damien « North Dakota » Church Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Maitrise du Sniper, capteurs de mouvements améliorés, champ de force, lance grappin intégré, systèmes moteurs améliorés. Maitrise du sniper X2. Armement = Fusil de Snipers X2, pistolet de combat. Couteau. Armure de combat « Twin Shadows » Histoire du Pnj : Intégrés dans le projet « Dimension-Walker » avec sa sœur jumelle, Damien « North Dakota » est un homme bon et juste, très protecteur envers sa sœur Camille Church. Tireur d’élite professionnel, il excelle sur le terrain à soutenir ses camarades avec des tirs de précisions à toute distance. Son visage est marqué par une cicatrice au niveau de sa joue, trace d’un couteau d’entrainement, mais ses cheveux blonds et sa voix posée en fond un parfait gentleman. Sur le terrain, il est accompagné de Thêta, une IA violette très timide, mais qui s’avère être très créative. L’armure de combat « Twin Shadows » est la seule armure disposant d’une version 1.2, donnée à sa sœur, South Dakota. Equipé d’un champ de force et de capteurs de mouvements, l’armure embarque suffisamment d’électronique afin de pouvoir permettre à une IA de contrôler le bouclier (Puissance, taille, vitesse de fermeture.) De couleur violette majoritairement, l’armure à quelques touches de vert clair, comme celle de sa sœur.
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Camille « South Dakota » Church. Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Maitrise du fusil d’assaut, maitrise de la matraque paralysante. Précision au fusil d’assaut. Maitrise de la biotique. Camouflage tactique. Bonne au combat au corps à corps. Armement = Armure de combat « Twins Shadows », fusil d’assaut avec baïonnette, pod lance missile, Matraques paralysantes, pistolet. Histoire du Pnj = Intégrés dans le projet « Dimension-Walker » avec son frère jumeau, Damien « North Dakota », Camille est quelqu’un de directe, franche et explosive, très garçons manquée. Très combattante, elle adore se lancer dans la mêlée à coup de baïonnette, ou neutraliser ses adversaires à coup de matraque. Comme son frère, elle est blonde avec des cheveux en batailles, mais ses yeux normalement bleus sont cachés par des lentilles violettes. D’un répondant assez violent, elle s’est faite plusieurs fois réprimandé pour ses actions assez violentes (Un de ses camarades s’est retrouvé circoncisé avec une tronçonneuse.), mais elle reste plus calme avec ses camarades du projet. Pour l’armure Twins Shadows, il s’agit du même modèle à la différence que l’armure dispose d’un camouflage tactique à la place du champ de force, lui empêchant actuellement de disposer d’une IA.
New York:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Michael « York » Stackonov. Rang du Pnj : Capacités du Pnj : Maitrise du fusil d’assaut, capacités de Hacking, réutilisation de donnés, leurres, simulations, posage de capteurs et de mines, systèmes de soins. Armement = Armure de combat « Memoria » Histoire du Pnj = Michael est l’un des seuls soldats de « DImensionwalkers » à avoir perdu un organe important, dans le cas présent son œil gauche. Celui-ci est désormais fermé à vie et marqué d’une cicatrice rouge séparant sa paupière en deux. D’un naturel plutôt nonchalant, il est secrètement amoureux de Alison « Carolina » Jackson, mais n’a jamais pu lui dire, depuis qu’il l’a rencontré dans ce bars à Long Island. Malgré son caractère détendu et cool, Michael peut être considéré comme l’un des meilleurs soldats de la division, mais il a tendance à rester derrière au niveau performance. Malgré tout, il gère son rôle de soutien à la perfection, soignant ses camarades et les assistants du mieux qu’il peut. Il est un très bon conducteur, ainsi qu’un Bon voleur, au vue de son entrainement antérieur dans les forces d’infiltration. L’armure « Mémoria » est une armure de couleur marron, avec quelques bandes plus claires à certains endroits. Equipés d’appareils afin de soutenir ses camarades, l’amélioration technologique la plus impressionnante de l’armure est « Mémoria » la connexion existant entre l’IA portée et son opérateur est beaucoup plus importante que la normale, leurs permettant d’échanger temporairement techniques et connaissances en moins de temps qu’il en faut pour dire « MAGIE ». Mais en contrepartie cela entraine de gros problèmes lors de guerres électroniques, vu que la chute du firewall entraine la perte de connaissance immédiate de l’opérateur.
Carolina:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Alison « Carolina » Jackson Rang du Pnj : Capacités du Pnj = Maitrise du fusil d’assaut, experte au corps à corps, Maitrise du pistolet de combat. Vitesse accrue. Unité de soin personnelle. Armement = Fusil d’assaut, paire de mitraillette, pistolets, matraque de combat. Armure de combat « Fire and Ice » Histoire du Pnj = Carolina est une femme travailleuse, pugnace, agressive et professionnelle la majorité du temps. Cherchant toujours à être la meilleur, elle peut très bien travailler pendant des heures afin d’arriver à ses objectifs, mais n’acceptera jamais que quelqu’un puisse la battre. Avant l’arrivée de « Texas » dans l’équipe, elle était la première dans le classement qui avait été mis en place, et elle s’entraina durement afin de pouvoir la battre. Mais elle n’arrivait pas. Carolina a des cheveux roux associés à de grands yeux verts, un visage aquilin qui faisait tomber tous les hommes à ses pieds si elle n’était pas si agressive. Carolina est au courant de l’amour dont est épris York, mais elle n’a jamais pu lui répondre, tellement pris par ce besoin d’être la meilleur. L’armure de combat qu’elle porte « Fire and Ice » est une armure de couleur bleu ciel, avec un holster à la hanche pour un pistolet. Sa particularité est que l’armure est équipée d’un Mini lance flamme à sa main droite et son équivalent gelant à sa main gauche, capable de toucher une cible à 20metres. Elle est la seule à disposer d’une unité de soin personnelle, au vue de ses multiples blessures récoltées lors de ses entrainements.
Type du Pnj : Ennemis Identité du Pnj : Chargeurs Rang du Pnj : Arme/Capacité du Pnj : Griffes
Histoire du Pnj = Le Chargeur est une des créatures les plus rapides de la faction Infestée, attaquant au corps à corps à coups de griffes. Ils infligent de faibles dégâts et font partie de la classe moyenne des Infestés. En petit nombre ils ne posent pas réellement de problèmes, mais si vous les laissez s’agglutiner autour de vous ils aurons vite fait de vous réduire à l'état de chair morte.
Type du Pnj : Ennemis Identité du Pnj : Mastondonte Rang du Pnj : Arme/Capacité du Pnj : Griffes Charge, écrasement, Projection de spores, créations d’infestés, gros blindage (Réduction des dégâts de 90%), grosse santée. Histoire du Pnj = Le Mastodonte est une créature Infesté représenté comme un quadrupède massif. Il est armé avec des formidables attaques à distances et des capacités de corps à corps mortelles, qui, combinées à son armure lourde le rendent impressionnant à combattre. Véritable tank sur patte, ce n’est que lorsqu’il charge, projette des spores ou qu’il est frappé suffisamment fort qu’il laisse parfois apparaitre des points de chairs pouvant lui faire pas mal de dégat. IL est conseillé d’utiliser des armes explosives, pouvant percer sa carapace.
J'en profite de ce post pour faire l'achat de North Dakota et de (New)York en pnj allié ^^
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Lancier Grineer Rang du Pnj : Arme/Capacité du Pnj : Fusil d’assaut Grataka, grenades à Plasma Histoire du Pnj = D Qu’est-ce qu’un Lancier Grineer ? Ou plutôt qu’est-ce qu’un Grineer ? Un grineer est un clone, créé à partir d’un clone d’un clone, né d’un clone d’un clone. Commandé par trois femmes appelés « Les reines », les Grineers ont une haine farouche à tout ce qui ne leurs ressemblent pas, tuant et massacrant sans distinctions et sans pitié. A la rechercher perpétuelle d’un moyen pour empêcher la dégénération des cellules après les moults clonages, ils explorent toutes les possibilités sans notions d’éthique ou de régles. Le lancier est l’infanterie de base, Tirant pour tuer et s’aidant des couvertures pour noyer l’ennemi sous une pluie de balle. La grataka, un fusil avec un gros chargeur, inflige peu de dégat, mais les grenades sont les plus a craindre de ces soldats.
Spoiler:
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Mitrailleur Lourd Rang du Pnj : C Arme/Capacité du Pnj : Mitrailleuse lourde Gorgon, Coup de poing créant une onde de choc Histoire du Pnj = Les Mitrailleurs Lourds sont des unités Grineers faisant office de "Tank". Elles utilisent principalement un Gorgon, Mitrailleuse lourde tirant de plus en plus vite au fur et a mesure que la gachette est maintenue. Pouvant être identifié par leur taille, leur minceur et leur voix féminine, les Mitrailleurs Lourds sont capable d'apporter des tirs de suppressions pour supporter leur alliés. Si on les laisses tirer à volonté elles sont capables de détruire très vite les boucliers des joueurs ainsi que leur points de vies, surtout sur les Warframes disposant de peu d'armure. En plus d'utiliser son Gorgon, les Mitrailleurs Lourds peuvent frapper le sol, ce qui repoussera les unités ennemis proches d'elles, de plus elles sont capables d'utiliser cette compétence plusieurs fois car elle dispose d'un temps de recharge avant de pouvoir être réutilisée.
Spoiler:
Type du Pnj : Ennemi Identité du Pnj : Bombardier Arme/Capacité du Pnj : Lance roquette guidé, Onde de choc Rang du Pnj : C Histoire du Pnj : Les Bombardiers Grineers portent un lance-roquettes dont les missiles auto-guidés peuvent être abattus. Les explosions ont un rayon assez large, ce qui les rend dangereuses et peu faciles à esquiver dans les endroits confinés. Les dégâts de type explosif peuvent en plus renverser leurs cibles. Ils portent des armures d'alliage lourdes mais en gris/blanc et peuvent se servir d’une onde de choc contre les ennemis proches. Cette frappe sismique peut renverser les unités.
Type du Pnj : Allié troupe Identité du Pnj : Mogeko(s) Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre) Capacités du Pnj : Les mogekos peuvent apparaitre de nul part, ils peuvent donc se téléporter sur de courte distance, notamment quand ils vous pourchassent. En général ils n'ont pas d'arme sur eux, ils ont plus entre leur main du jambon... Ils ont néanmoins des dents pointues, cela n'est guère dangereux pour ceux là mais leurs congénères les "Mad Mogeko(s)" n'hésite pas à sens servir. Histoire du Pnj : Ils vénèrent le dieu du prosciutto (jambon italien) et en sont obséder. Ils aiment également manger des frites et moult autre cochonnerie et son pas très malin. Il arrive que des fois ils s'entretuent entre eux et sont en sois, pas bien dangereux face à une personne armée.
Mad Mogeko:
Type du Pnj : Allié troupe Identité du Pnj : Mad Mogeko(s) Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre) Capacités du Pnj : Se téléporter / vous mordre et vous dévorez avec leur dents, vous rendre fou. Histoire du Pnj : Des mogekos qui ont sombrer dans la folie du Chateau Mogeko. Ces derniers ont perdues toutes raisons et son craint par leur propre congénère. En général ils sont enfermer, mais... ce serait une bonne idée de les utiliser nan ? /PAN/
The Very Hungry Grotesque Mogeko:
Type du Pnj : Allié général Identité du Pnj : The Very Hungry Grotesque Mogeko Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre) Capacités du Pnj : Il ne peux se téléporter / se dernier possède une très forte masse corporelle, possède une bouche énorme au dent aiguiser, est un mélange de plusieurs corps de mogeko, une sorte de mutant, se déplace grâce au sang sur le sol qui lui permet de glisser. Histoire du Pnj : Aimer par personne, ce monstre fait fuir tout ses congénères et est normalement enfermer. Ce dernier pour gagner en force et en puissance se nourrit par ailleurs des autres mogekos, néanmoins celui-ci semble inoffensif pour Moge-Ko (sorry des répétition je peux pas faire autrement) le monstre ne l'attaquant pas. Par ailleurs, cela marche tout aussi bien dans l'autre sens, Moge-Ko ne considérant pas le monstre comme un jouant comme tout les autres mogekos mais plutôt comme une arme.
Je sais pas si ont peut considéré ça comme des PNJ où comme des animaux de compagnie mdr. Notament pour The Very Grotesque Mogeko qui me paraitre être une possible monture plutôt qu'un PNJ car bon... en sois je doute que se machin pense à autre chose qu'a bouffer.
Si je les met c'est pour essayer de maitriser le système de PNJ, je suis bien consciente que je suis trop pauvre pour acheter ça mdr
Pas de soucis je te les valide mais dans la section indépendant, si tu veux avoir à ton service le gros il faudrait le payer et pour posséder les autres en tant que troupe aussi. /
Donc les Mogekos on été tous validé et passé en indépendant, les Forces Grineer ajouté, les infestés aussi. Déplacement de pas mal de Pnj et de sections, ajoute des alliées à Tim, j'ai supprimer et déplacer certain alliée qui ne le sont plus... Donc ca m'auras pris plus d'une heure mais comme ça c'est fait. Pfiuuu je suis mort.
J'achète en tant que Rengar pour la guilde du Phoenix Noir : 40 Bo omb Rang D 150 Embers Rang D 150 Hidders Rang D 100 Boo Noctaux Rang D 150 Slammers Rang D 250 Boo Rang D
Type du Pnj : Allié (pour Raygirl joué par moi) Identité du Pnj : Ly Rang du Pnj : Capacités du Pnj : La télépathie et le vol, elle a pas trop de technique attaque ou autres, car elle ne vient pas pour se battre.
Histoire du Pnj : Ly est une fée de la Contrée des Rêves rêver bien sûr par Polokus. Elle est une simple fée sans trio d'importance, enfin si en tant que fée elle a quand même son rôle à joué, doit prévenir si elle peut Polokus si quelque chose va mal. Sa puissance n'égale les cinq première Nymphes qui sont : Bétilla, Aline Louïa, Sandra Misu, Dora Dodemer, Ambre Écueil qui sont en fait les cinq premières fées créer par Polokus, c'est également c'est cinq fées qui ont créer Rayman.
Ly elle n'a rien fait de exceptionnelle, et depuis toujours elle admirait les cinq grandes gardienne de la contrée avec admiration, sans oublié sa création Rayman sur qui elle semblerait avoir flacher. Un jour la contrée fut attaqué par des robot pirates, ceux-ci capturas les cinq grande gardienne, que elle envoya dans des lieux totalement caché pour être sûr Rayman ne mets jamais la main dessus. Ils les torturèrent également pour récolté un maximum d'informations. En capturant les plus puissantes des fées, les robot pirates étaient convaincu que aucune fée pourrait leur posé en problème.
Mais Ly prie son courage à deux main, et aidé le héros Rayman, alors celui-ci fut capturé : elle créa une lums d'argent pouvant rendre ses pouvoirs à Rayman, et envoya Globox un ami très proche du démembré pour lui donner. En apprenant cela Ly fut capturé, et aurait dû être envoyé dans une prison spécial là ou se trouvait les cinq autres grande Nymphes, mais Rayman réussit à la sauver à temps.
Après ça elle resta cacher dans un lieu, ou elle pouvait suivre la mésaventure du démembré par télépathie et lui venir en aide si besoin. Grâce à la persévérance de Ly le monde fut sauvé. Depuis ce geste héroique, Ly gagna en estime envers les cinq grande gardienne et put devenir très bon ami avec Rayman, malheureusement seulement ami, celui-ci ne partageant les même sentiments que elle.
Cela dit elle apprécia la reconnaissance donné par les fées, mais également Polokus à l'époque, avant de s'éloigné tout de même, oui ses sentiments envers Rayman étant trop fort, elle préféra s’éloigner, et aider un autre partie de la contré, après tout le monde est grand, et les fées peuvent se compté sur les doigt la main, donc inutile de resté planté au même endroit.
Ly fit donc la gardienne d'une forêt (car y en a beaucoup dans la Contrée) ou vivait de nombreux Ptizêtres et Electoons, ainsi que des glutes (la race de Globox), bref ces habitants étaient heureux d'avoir une fée qui a autant de prestige à leurs côté.
Un jour bien singulier, la jeune fée fut interrompu par un Ptizêtre possédant une étrange tenu, un Ptizêtre bien sûr connu de Ly, car même si elle s'était éloigné de Rayman pour des raison émotionnelle, elle continuait à suivre ses aventures. Mais la fée entra dans le jeu du "Magicien" et suivit, elle se retrouva pour finir dans un grand laboratoire, qui semblait avoir été détruit... Cela une sale marchait toujours, et là à sa plus grande surprise elle trouva un thingamajing? Mais comment? Pourquoi? Et encore une fois comment? C'est Betilla qui avait créer Rayman ! Enfin ce que avait fait Betilla était juste impossible pour toutes autres fées! Alors comment ce Ptizêtre avait réussit à créer un autre Thingamajing? Sans l'aide de la reine des Nymphes? Impossible si ça continue la scieces serra capable de créer de nouveau cauchemars? De quoi avoir froid dans le dos. D'ailleurs ce Ptizêtre avait déjà réussit à se rendre là où se trouvait caché Polokus sans l'aide des quatre masque, il était un vrai danger pour la contrée!
La fée ne savait pas si oui ou non elle devait se posé des questions... De peur que on l'éjecte du labo si elle se pose trop question, elle préféra se taire, elle s'approcha donc de la jeune fille et posa sa main dessus, sa peau était glacé comme-ci elle n'avait de vie... C'était effrayant! Le magicien se mit la parole.
— Voila nous avons créer cette créature, enfin... Ce Thingamajing, mais nous avons un petit soucis, nous sommes incapable de lui incorporez des pouvoirs. — Pourquoi avoir créer cela? Répliqua Ly inquiète pour l'avenir de la Contrée. — Mais parce que Rayman ne peut plus agir toujours seul! Regardez-vous! Vous vous êtes bien éloigné des autres fées pour mieux agir envers la contré, vous savez les fées ne peuvent pas être n'importe où à la fois, et bien pareille pour Rayman.
La fée était peut convaincu par les dires du magicien, premièrement car cette fille se trouvait entre de mauvaise mains, et elle semblait être une créature dénudé de sentiments... Bref une simple créature qui ferrait que obéir aux ordre sans posé de question.
Voulant tester une expérience, et voulant évité de mourir... La fée obéis, elle créa une lums d'argent contenant les futurs pouvoirs de la jeune fille mais pas que... Elle voulu faire ce que les cinq grande nymphes avait fait à l'époque donner une "âme" à leurs création, là ce fut pareille, le corps était déjà créer mais pas l'âme, pour cela elle dut récolté un bon nombre d'énergie et cela fut épuisant mais elle essaya de la caché. Puis une fois créer la lums d'argent se fit comme "aspirer" dans le corps de la jeune fille.
Quelqu'un qui observait depuis un moment la fée remarqua que quelque chose clochait! Celle-ci venait de lui donner une âme oui il put ressentir tout suite! Mister Dark alors apparut... Ly fut effrayé et angoissée croisé un cauchemars si puissant elle s'y attendait pas. Mais qu'importe que avait fait Ly, Mister Dark allait tué sa création pour cela! Enfin c'est qui croyait, mais la jeune fille se reveila et eu le réflexe de contré l'attaque de l'homme... Mister Dark était surpris de voir que elle avait donné des pouvoirs également.
— Alors tu lui as donné un pouvoir! Grogna Mister Dark — Comme vous me l'aviez demandé! Répliqua fièrement la fée.
Un combat commença, Ly se défendu comme elle pouvait, mais finalement les cauchemars décidèrent de leur laisser partir? Tant de clémence c'était pas normal? En s'éloignant avec Raygirl du laboratoire, Ly tourna la tête et remarqua que Rayman accompagné d'un cauchemars s'apprêtait à prendre d'assaut le laboratoire! Ouf!
Bref une fois bien éloigné Raygirl semblait encore un peut perdue...
— Raygirl ça va? — Euh... oui... mais qu'est qui s'est passé! — Rien ne t'inquiète plus c'est qu'un mauvais rêve qui vient de prendre fin! Répondu la fée soulagée.
Raygirl semblait une belle jeune fille, adorable, gentille mais également très curieuse, elle voulait toujours en savoir plus sur ce monde dans le quel elle vivait, elle n'hésita pas à aidé les gens dans ce monde, celle-ci était facilement admise mais tout cela était grâce à son apparence, il ne faut pas oublié derrière elle était un cauchemars, enfin pas que... Elle possédait l'ADN du héros, ce qui fessait d'elle pas un vrai cauchemars non?
Sans la jeune fille le sache, Ly essayait de lui caché ses origines, lui disant que elle est tombé sur elle lors son réveille, et évita de lui dire plus, la fée avait peur que elle se sent mal perdue, ou autre chose, elle voulu la protégé. De plus un autre soucis était là... Que se passerait-il si les nymphes grandes gardienne de la contrée aprenait la naissance de Raygirl? Ly hésitait beaucoup à en parlé ou à le caché, finalement elle préféra le caché, en prenant en conséquence les risque.
Un soir en pensant à tout cela elle fit un petit soupire.
— Hein Rayman si tu étais seulement là... — Ray qui? Souvent on m'appelle plutôt Raygirl! Dit-elle alors que elle écoutait un peut en cachette la fée.
Ly lui mit à parlé de Rayman, rien qu'à l'entendre parlé, Raygirl put comprendre que elle était très amoureuse, elle en parlait comme un vrai héros, et même plus encore, à l'entendre parlé c'était un sur-homme (oui je me jette des fleurs xD). Bref mais cela était pas ennuyeux à entendre, en fait Ly semblait toujours inquiète, triste, et là elle semblait plus joyeuse. C'est ainsi que elle entendu les incroyable légende de Rayman, mais dans son histoire elle évita d'évoquer le nom de Mister Dark.
— Incroyable! s’exclama Raygirl, mais qu'est-il devenu? — Je crois qu'il a changé de monde... Il pense ne plus rien apporté dans notre monde, et sa tâche est finit, alors il est partie en aidé un autre! — Je dois le retrouvé! — Hein, tu le penses vraiment? — Oui! — Le mieux c'est d'aller demandé aux ptizêtre alors!
Ly évita de la retenir, elle pensait Rayman pourrait aidé à résoudre ses problème, sur si Rayman l'acceptait il serrait le mieux placé pour la faire accepté par les cinq gardiennes de la contrée! Même si elle était de base un cauchemars, Rayman avait déjà réussit à convaincre les nymphes que certains cauchemars qui s'étaient montré amicaux vivent dans la contrée.
Bref sur les paroles de Ly, Raygirl se mit en route, le jour après elle était envoyé sur Nintendo World. Plus que à rencontré Rayman mais cela ne fut pas si simple. Ly suivit le voyage de Raygirl par télépathie, et put apercevoir sa rencontre avec Rayman... Aie... Aie, pire encore... Sa rencontre avec Mister Dark! Impossible il se trouvait sur Nintendo World aussi. Celui-ci essaya corrompre la jeune fille, et sur certain point Ly devait admettre qu'il avait eu raison. Ly lui avait caché bien trop de truc! Et voila qui lui en coute.
Ly se mit donc en route de Nintendo World pour retrouvé Raygirl, ainsi mettre les chose au clair, entre Rayman et elle, pour être sûr que au moins celle-ci ne soit plus corrompu par Mister Dark.
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Bon j'ai quelques question, comme c'est moi qui joue le PNJ pour Raygirl, puis-je le joué avec le compte Rayman ou PNJ? Est-ce que mes rp je joue en pnjs compte ou dans le nombre de rp autorisé? Et est-ce que ça gêne si des fois je le joue avec un autre mes compte que Rayman, style Mister Dark? :o
Tu peux la jouer avec le compte de Rayman, mais je te surveille :3 Pas d'usage contre d'autre joueur. Pnj validé l'histoire étant hum... Trop longue elle sera probablement abrégé lorsque je rangerais le pnj dans la liste des alliées (ce qui se fera quand y aura accumulé assez de nouveau pnj)
Type du Pnj : Indépendant Identité du Pnj : Prinny Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre) Capacités du Pnj : -Le Prinny explose si il reçoit un choc assez conséquent. -Il est agile et se bat à l'aide de petites épées (avec, il faut quand même l'avouer, une certaines dextérité) Histoire du Pnj : Un prinny est une sorte de créature semblable à un petit manchot, généralement de couleur bleue, avec de petites ailes de chauve-souris (toute ressemblance avec des créatures faisant "kupo" est purement fortuite), deux jambes de bois et des points de suture près de la bouche. Ils se caractérisent par leur attitude optimiste et leur utilisation fréquente de l'interjection dood.
Il y a longtemps, les prinnys étaient des humains. Cependant, suite à leurs mauvaises actions ou à leurs suicides, ces humains se sont vus, à leur mort, ressuscités en créatures nommées prinnys, au service du royaume de Netherworld, un royaume démoniaque aujourd'hui disparu, qui se situait dans la région du Nippon. Mais cela était il y a fort longtemps. On raconte que le dernier seigneur démoniaque de Netherworld tenta un jour de dominer Nintendo World à l'aide d'une armée gigantesque de monstres. Il est dit qu'il fut stoppé in extremis par un groupe d'aventuriers, qui, au terme d'une bataille titanesque, défirent le démon. Tous les monstres de l'armée périrent ce jour-là, y compris les prinnys présents dans ses rangs. Quant à ceux qui étaient restés au château, ils redevinrent, à la mort de leur maître, de simple poupées. Suite à la victoire des héros, Netherworld fut assiégé et détruit. Il ne restait plus aucunes traces de ce royaume démoniaque. Le monde était désormais en paix. Pourtant, des millénaires plus tard, un archéologue toad qui faisait des fouilles dans la région du Nippon tomba sur ce qui semblait être une salle souterraine. Ayant réussi à y pénétrer, il découvrit à l'intérieur des dizaines de poupées à l'effigie de manchot. Intrigué par sa découverte, il entreprit de ramener ces étranges jouets au Royaume Champignon, afin de les faire étudiés. Mais, alors qu'il était en route vers sa destination, il entendit quelque chose à l'arrière de sa carriole.
Dood!
Arrêtant son véhicule pour trouver l'origine du bruit qu''il venait d'entendre, le petit toad vit que toutes les poupées étaient revenues à la vie... Avec un cri d'horreur, le toad s’ennuya sans demander son reste.
Nous sommes enfin libres, dood!
Les prinnys étaient décidés à explorer leur nouveau monde...
Désolé, pas trouvé d'image plus petite qui rendait bien :D
Type du Pnj :Allié
Identité du Pnj : Alric Légion "Le Menteur"
Rang du Pnj : (déterminé par le staff et non contestable par le membre (ouais!)
Capacités du Pnj : -Alric peut, à tout moment, se transformer en masque. -Il peut lire dans les pensées des gens, sauf de ceux possédant une capacité similaire d'un niveau plus élevée. -Il peut changer l'apparence de sa tête et copier celles des personnes qu'il a déjà rencontré au moins une fois. (seulement la tête). Ce pouvoir ne dure qu'une heure et prend une journée pour se recharger. Il ne peut pas s'annuler. -Il peut modifier la perception des gens qui l'entourent, mais il ne peut que se modifier lui-même. Ce pouvoir se brise lorsqu'Alric se déconcentre ou lorsqu'il entre en contact avec quelqu'un
Histoire du Pnj :
"Il fait sombre... Je ne sais pas où je suis... Je ne sais pas qui je suis... Je ne sais pas ce que je suis... Je ne sais rien.... et j'ai peur...
Recroquevillé dans le noir, le jeune garçon ne sentait rien à part une immense tristesse et un vide profond. Combien de temps s'était écoulé depuis sa naissance? Ou depuis...depuis quoi? Tout se mélangeait dans sa tête. Il n'était probablement rien d'autre qu'une créature du néant, sans avenir ni âme, sans existence, sans corps et sans esprit. Insignifiant grain de poussière attendant d'être soufflé et de disparaître. Condamné à ne rien faire qu'attendre quelque chose qui n'existe pas et qui n'est rien. Pourtant, dans cet immense halo noir qui recouvrait l'immensité de cette ébène éternel, une fine lumière brillait toujours au loin. ce n'était pas perceptible et pourtant, ce n'était pas une illusion. Non, et cette lueur...commençait à...à grandir. D'un seul coup, tout l'espace, jusque là noir et vide, se recouvrit d'un amas infini de couleurs magnifiques. Les larmes coulaient sur les joues du garçon et il se vit enfin pour la première fois. Ce sentiment...il savait ce que c'était à présent. Ou du moins, il savait qu'il avait quelque chose à faire, et qu'il était quelque chose. Quelque chose qui allait avoir une deuxième chance. Se levant, le garçon se dirigea vers une porte que le flot ininterrompu de lumière venait de dessiner...et il l'ouvrit. A cet instant précis, une foule de souvenirs passèrent dans sa tête, puis s'en allèrent. Il n'avait pas pu tout comprendre, mais c'était sans doute son passé. Désormais, Alric Légion allait renaître... Et il franchit la porte...
(La description de ce personnage est volontairement floue. Je précise juste une chose, il fait partie des artefacts que recherche Satojin. Le principe est semblable à celui de Soul Eater ^^)
jajajaja validé. Ca te feras 3000 Pesos vu que je le juge Rang D (c'est pute mais t'es pauvre et je suis gentil,du coup je te fais don des 300 pièces manquantes.)
Bientôt (je m'entraine à dessiner ce modèle depuis 5 mois) ^^. par contre KB...je pensais pas l'acheter tout de suite ^^', vu que je finance une partie du prisme...héhé
Code: Localisation (Facultatif) : Laboratoires Spatiaux Biometrix. Situé autour de la planète SR388. D'après l'enjeu ils sont tous morts... mais pour le forum, au moins l'un d'entre eux à survécut ,hein? :3
Description : Les X sont des créatures spatiales luttant pour leur propre survie et expension à travers la nébuleuse metroid. Ils ressembles à des "X" gélatineux, d'où leur nom. Faibles physiquement, il n'en sont pas moins redoutables, voire horribles à combattre. Ils sont guidés par un instinc de survie les obligeants à infecter les corps d'autre créatures pour les détruite de l'intérieur n se multipliant par division cellulaire dans les hôtes, absorbant puissance, savoirs, et capacités. Il est presque impossible de s'en sortir vivant face à l'un d'entre eux, mais on peut utiliser un sérum à base de metroid afin de s'immuniser de l'ingection. Ils peuvent cependant copier les corps de leurs victimes, et donc frapper de manière différentes.
Puissance :310/1000 > Force : 20/400 ils ont beaux être faibles, ils tuent de l'intérieur de façon lente et douloureuse. > Défense : 20/200 un tir et ils meurent, mais il faut avoir les moyens... > Agilité : 120/150 Ils peuvent voler, esquiver presque toute attaque conventionnelles tant qu'ils ne sont pas dans un hôte. > Intelligence : 150/150 Leur savoir fut absorbé à de grands scientifiques, et ce en masse. >Charisme : 0/100 aucune cohésion sociale, à part entre X.
Ça provient de Fusion non ? J'aime beaucoup cette fiche ! On pourrait les mettre en place dans la Nébuleuse, il y a beaucoup de missions non faites là bas !
Euh, puis-je changé la fiche de Ly, vu Raygirl n'est plus là... je vais peut-être en faire une allié de mon côté... Et vu mon histoire à changé. Donc je peux retapé une nouvelle fiche?
Type du Pnj : Allié (pour moi). Identité du Pnj : Ly Rang du Pnj : C Capacités du Pnj : — Télépathie : Ly n'a pas forcément besoin d'être proche de Rayman pour lui parlé, cela dit Rayman ne peut pas lui répondre. — Vol : Ly peut volé c'est une fée donc bon =w=... Bon elle n'a pas d'ailes dans le dos certes. — Téléportation : Ly peut se téléporté, mais elle ne peut pas créer de portail pour téléporter les autres, ou téléporté une autre personne qu'elle-même. — Orbe : Ly créer des orbe elle peut attaqué mais celle-ci à une seconde identité. Si Ly charge une orbe assez puissance qui attire n'importe qui vers l’orbe, une fois la personne atiré vers l'orbe, Ly peut manipulé l'orbe pendant quelques secondes. Normalement Ly utilise cette technique pour porter secours à ses alliés. Quand elle voit quelqu'un tombé ou autre, cela permet de mettre la personne en sécurité. C'est plus difficile que avec ses adversaires car-ci ceux-ci se débattent ils pourront se libérer de l'orbe. Histoire du Pnj : Ly est la digne fille de Elyon reine des Nymphe et Phobos ex-héros de la Croisée des Rêves, ainsi que la petite soeur de Rayman... Mais tout cela elle l'ignore. Ses parents ont disparut alors qu'elle n'avait à peine qu'un an et a été envoyé au Conseille des Fées où elle fut éduqué.
Déjà très jeune Ly se montra des aptitude en magie fortement étonnante qu'on ne peut vraiment expliqué (c'est juste car c'est la fille d'une puissante Nymphe mais ça tout monde l'ignore :p). La jeune fée était très douée dans son domaine, mais aussi très timide et admirative de Betilla et ses sœurs... Ly doutait toujours d'elle-même et de ces capacités jusqu'au jour où elle rencontra Rayman.
Rayman se retrouvait fasciné par ses aptitudes (bien qu'il est loin d'être un connaisseur) et l'encouragea dans sa voie, ce qui motiva la fée à s'entrainer encore plus dur ses capacités avaient tellement évolué et sa confiance en elle surtout que Ly aida Rayman dans quelques une de ses péripéties. Cela la rapprocha également de Rayman qui se comportait tel des frères et sœurs.
Ly s'entraine encore toujours très dur pour rendre ses pouvoirs plus efficace, gagner de nouvelle aptitude, histoire de pouvoir se rendre vraiment utile au saint de la Croisée des Rêves. Toujours en gardant un oeil sur Rayman elle espère ses pouvoirs pourront fortement l'aidé.
Bon bah j'arrive pour faire un achat de masse pour ma guilde Black Rebellion ! je vais prendre : - 2500 Very Hungry Grotesque Mogeko - 5000 Mad Mogeko - 1000 Stalfos - 1000 Krakos
Vue que je voit pas les prix je vous laisse debiter sur mon fond commun
Alors concernant le Very Hungry Grotesque Mogeko ça va pas être possible vu qu'il est rang A ce n'est pas une troupe donc une créature unique. Donc 1 exemplaire. Le nombre de troupe à l'achat est limité selon les tendances du forum du coup tu ne peux acheter que 2000 Mad Mogeko Rang C pour 6000 Pièces 1000 Stalfos Rang B pour 4000 Pièces.
Wat is a krakos. :o Tu veux dire Sakdoss ?
Je vais demander à Link de me refiler les droits pour la money histoire que je puisse au moins m'occupez des conversions lié à la fabrique à PNJ je pense. Ca sera plus plus simple.
Doki, je les transfères dans le sujet de guilde à la place "Mercenaire". Et j'encaisse. Ca fera 10 000 pièces pour les troupes au total. Du coup pour le Mega mogeko Rang A ca fera 6 000 pièces, et pour le Krako Rang S ça fera 7 000 pièces.