Nom/Surnom du Personnage : Magicka
Groupe : Nintendo Custom
Camp : Gentils
Double Compte (si oui) : Gozen, Beta, Dipper.
Description du Physique (6 lignes minimum) :
Magicka est une jeune fille d'environ 1 mètre 70. Bien qu'humaine, la demoiselle est originaire de Popstar. Plus précisément du territoire des Simirrors, une race de monstres magiciens qui maîtrisent les arcanes du miroir. Magicka (c'est un pseudo, elle ne connaît pas son vrai prénom) est une demoiselle mignonne, mais aussi espiègle, qui n'a jamais rencontré jusque là d'autres humains à part Adeleine, qui est aussi une fille. Elle n'a pas conscience de ses charmes et n'est pas spécialement pudique ou réservée. Ses longs cheveux roux et ses yeux roses témoignent qu'elle vient peut-être des provinces de Tellius, mais il est difficile de le savoir. Ses habits ont été crée par magie grâce aux Simirrors. Elle possède pour se battre une épée qui a le don de pouvoir recevoir ses enchantements, mais elle peut en vérité octroyer ce pouvoir à n'importe laquelle de ses armes.
Description du Caractère (6 lignes minimum) :
Joyeuse et dynamique, Magicka aspire à être une héroïne, une sorte de protectrice de son peuple qui l'a recueillie lorsqu'elle était enfant. Son côté joueuse rend ses pouvoirs totalement aléatoires. Son don lui permet en effet d'utiliser n'importe quel type de magie, mais à des doses entièrement calibrées par "les dés du destin", une notion magique dont elle est imprégnée jusque dans son sang. Ne souhaitant pas être un boulet pour ses alliés, Magicka tente de commettre le moins d'impairs possible, mais il est souvent probable que ses facultés, puissantes, se retournent contre elle. La demoiselle ne sait pas mentir et ne sait pas comment réagir avec des garçons, n'en ayant que très peu fréquentés. Elle a toujours une sucrerie en bouche, bien souvent une sucette d'invincibilité de DreamLand (qui n'a aucun effet sur elle) et se sent mal lorsqu'elle n'a pas sa dose de sucre quotidienne.
Pouvoirs :
Alors ... On va tenter d'expliquer ça de la manière la plus évidente possible, parce que ce n'est pas facile :
Magicka possède huit types de sorts : Foudre, eau, froid, feu, roche, arcane (chaos), vie (soin), bouclier. Ces huit sorts, individuellement, possèdent une puissance graduelle : Magicka peut utiliser à chaque tour cinq charges pour ses huits sorts, ce qui crée des combinaisons :
Exemple : roche + eau
feu + foudre + roche
bouclier + eau + roche + froid.
roche + roche + roche + feu + arcane.
Voilà le souci : certains sorts se combotent sans problème (roche + feu), d'autres fusionnent (froid + feu ou glace) mais ... d'autres s'annulent (arcane + vie). TOUT, et je dis bien TOUT est décidé par les dés. Les dés seront lancés AVANT mon post, et j'en serai totalement dépendant. Malgré son très large panel de sort, Magicka est à 100% dépendante du résultat des dés. Je peux faire plus de cinquante combinaisons, mais je vous laisserai les découvrir en RP. Les dés "Magicka" sont exclusifs à mon personnage.
Maintenant je vais parler des façons que possède Magicka de lancer ses sorts :
Le dé "Magicka 2" permet à Magicka d'adopter une "posture". Les postures sont une façon de lancer un sort ou une combinaison de sort : Il en existe 4 -
La posture "cible unique" qui me permet de cibler un ennemi devant moi. Malgré son nom, le froid, l'eau et le feu touchent plusieurs cibles (l'eau n'inflige aucun dégâts)
La posture "AoE" me permet de développer mon sort tout autour de moi.
La posture "soi-même" me permet de lancer un sort sur moi. C'est traître, car je peux m'infliger des dégâts.
La posture "Arme" me permet de placer ma combinaison dans mon arme et de frapper en ligne droite, au corps à corps ou sur moi-même.
Maintenant je vais donner le détail des huits sorts, de 1 a 5 charges, mais je ne vous dirai rien sur les combinaisons, pour que vous soyez surpris. Sachez que je suis un schéma très précis et que je ne compte pas m'en détourner.
Foudre : de 1 a 5 charges, la foudre frappe de plus en plus d'ennemis, de plus en plus fort. Si un personnage est mouillé (a cause de l'attribut eau), la foudre se dirigera vers lui sans distinction sur "allié ou ennemi"
Eau : de 1 a 5 charges, l'eau n'inflige aucun dégâts, mais à cinq charges, un torrent diluvien peut apparaître, détruisant le terrain et les bâtiments.
Feu : de 1 a 5 charges, la portée et le degré de brûlure augmente intensément. Le feu ne fait pas de distinction entre allié et ennemis. Il permet de secher quelqu'un qui est en attribut "eau".
Froid : de 1 a 5, le froid ralentit de plus en plus et inflige des dégâts sur la durée. Si quelqu'un est affecté par l'attribut "eau", il sera directement congelé et incapable de bouger. L'effet perdurera d'autant plus si les charges sont conséquentes.
Vie : de 1 a 5 charges, permet de soigner de "pas grand chose" a "presque entièrement" sous forme de laser. Le côté traître de la vie est qu'il est possible de soigner ses adversaires sans distinction. La vie + la foudre permettent de réanimer des gens morts ou K.O temporairement.
Roche : de 1 a 5 charges, envoie des petits cailloux comme des rochers géants. La roche est l'élément le plus violent, mais ne fais aucune distinction entre alliés et ennemis.
Bouclier : Le bouclier ne peut avoir qu'une seule charge, mais se combote avec tous les éléments. Il est possible de créer des armures, des mines (de soin ou d'arcane) mais aussi des arènes et des boucliers réflecteurs.
Arcane : de 1 a 5 charges, l'arcane est un rayon mortel sous forme de laser capable de transpercer êtres vivants comme machines (elle les fait rouiller et les fait dysfonctionner si elle ne les détruit pas). L'arcane se combote avec tous les éléments sauf la vie, mais croiser un rayon de vie et d'arcane provoque une puissante explosion.
En dessous de ce post, un exemple des dés qui peuvent tomber, sur une combinaison de 3 charges avec une posture déterminée au hasard.
Le dé Magicka a donné la combinaison "feu foudre et roche". Le feu et la foudre s'annulent, faisant que je ne peux lancer qu'un simple rocher. Si j'avais eu "feu, roche, foudre", j'aurais lancé une comète gorgée d'électricté !
Le dé Magicka 2 "cible unique" me permet de lancer mon sort face à moi sur la première cible que je rencontre!
Histoire (10 lignes minimum) :
L'histoire de Magicka est, pour Nintendo World, on ne peut plus banale. Petite fille, celle-ci fut enlevée et abandonnée sur Popstar suite à la mort de sa famille lors d'une guerre dans les provinces de Tellius. Personne ne sait pourquoi elle a été abandonnée sur Popstar mais on sait qu'il ne s'agit pas du seul cas. La demoiselle a été recueillie par des Simirrors, des monstres magiciens pacifiques exerçant leur magie loin du peuple. Bien que maîtrisant la magie du miroir, les Simirrors ont vu en Magicka un potentiel insoupçonné. Celle-ci était un avatar, un être capable de générer nombre d'éléments et de les fusionner. Grâce à des fragments magiques de miroirs dilués dans son sang, Magicka fut capable d'apprivoiser ce don en quelques années, mais le caractère aléatoire de sa magie se révélait être aussi puissant que dangereux. La demoiselle n'avait pour ainsi dire jamais quitté Popstar ni-même sa région, mais un jour, les troupes cauchemardesques d'Axem débarquèrent, décimant le village et réduisant en esclavage le peuple Simirror, l'un des gardiens de la fontaine des rêves et de la baguette étoile. Fuyant, Magicka intégra l'armée révolutionnaire de Popstar, dirigée par l'un des chevaliers galactiques de l'univers, où elle rencontra Adeleine, une autre humaine possédant le don de rendre réel ce qu'elle dessine, et subit un entraînement plus intensif, gravissant doucement les échelons. Aujourd'hui prête à en découdre, la demoiselle cherche un jeune être du nom de Kirby Bros pour intégrer ses rangs, repousser les troupes d'Axem et sauver son village ainsi que ses habitants.
Aime : La magie, les sucreries de dreamland.
Aime pas : Axem le conquérant, comme elle l'appelle, ainsi que le roi Dadidou
Comment ai-je connu le forum ? : Je suis administrateur.
Description Personnelle : Texte
Groupe : Nintendo Custom
Camp : Gentils
Double Compte (si oui) : Gozen, Beta, Dipper.
Description du Physique (6 lignes minimum) :
Magicka est une jeune fille d'environ 1 mètre 70. Bien qu'humaine, la demoiselle est originaire de Popstar. Plus précisément du territoire des Simirrors, une race de monstres magiciens qui maîtrisent les arcanes du miroir. Magicka (c'est un pseudo, elle ne connaît pas son vrai prénom) est une demoiselle mignonne, mais aussi espiègle, qui n'a jamais rencontré jusque là d'autres humains à part Adeleine, qui est aussi une fille. Elle n'a pas conscience de ses charmes et n'est pas spécialement pudique ou réservée. Ses longs cheveux roux et ses yeux roses témoignent qu'elle vient peut-être des provinces de Tellius, mais il est difficile de le savoir. Ses habits ont été crée par magie grâce aux Simirrors. Elle possède pour se battre une épée qui a le don de pouvoir recevoir ses enchantements, mais elle peut en vérité octroyer ce pouvoir à n'importe laquelle de ses armes.
Description du Caractère (6 lignes minimum) :
Joyeuse et dynamique, Magicka aspire à être une héroïne, une sorte de protectrice de son peuple qui l'a recueillie lorsqu'elle était enfant. Son côté joueuse rend ses pouvoirs totalement aléatoires. Son don lui permet en effet d'utiliser n'importe quel type de magie, mais à des doses entièrement calibrées par "les dés du destin", une notion magique dont elle est imprégnée jusque dans son sang. Ne souhaitant pas être un boulet pour ses alliés, Magicka tente de commettre le moins d'impairs possible, mais il est souvent probable que ses facultés, puissantes, se retournent contre elle. La demoiselle ne sait pas mentir et ne sait pas comment réagir avec des garçons, n'en ayant que très peu fréquentés. Elle a toujours une sucrerie en bouche, bien souvent une sucette d'invincibilité de DreamLand (qui n'a aucun effet sur elle) et se sent mal lorsqu'elle n'a pas sa dose de sucre quotidienne.
Pouvoirs :
Alors ... On va tenter d'expliquer ça de la manière la plus évidente possible, parce que ce n'est pas facile :
Magicka possède huit types de sorts : Foudre, eau, froid, feu, roche, arcane (chaos), vie (soin), bouclier. Ces huit sorts, individuellement, possèdent une puissance graduelle : Magicka peut utiliser à chaque tour cinq charges pour ses huits sorts, ce qui crée des combinaisons :
Exemple : roche + eau
feu + foudre + roche
bouclier + eau + roche + froid.
roche + roche + roche + feu + arcane.
Voilà le souci : certains sorts se combotent sans problème (roche + feu), d'autres fusionnent (froid + feu ou glace) mais ... d'autres s'annulent (arcane + vie). TOUT, et je dis bien TOUT est décidé par les dés. Les dés seront lancés AVANT mon post, et j'en serai totalement dépendant. Malgré son très large panel de sort, Magicka est à 100% dépendante du résultat des dés. Je peux faire plus de cinquante combinaisons, mais je vous laisserai les découvrir en RP. Les dés "Magicka" sont exclusifs à mon personnage.
Maintenant je vais parler des façons que possède Magicka de lancer ses sorts :
Le dé "Magicka 2" permet à Magicka d'adopter une "posture". Les postures sont une façon de lancer un sort ou une combinaison de sort : Il en existe 4 -
La posture "cible unique" qui me permet de cibler un ennemi devant moi. Malgré son nom, le froid, l'eau et le feu touchent plusieurs cibles (l'eau n'inflige aucun dégâts)
La posture "AoE" me permet de développer mon sort tout autour de moi.
La posture "soi-même" me permet de lancer un sort sur moi. C'est traître, car je peux m'infliger des dégâts.
La posture "Arme" me permet de placer ma combinaison dans mon arme et de frapper en ligne droite, au corps à corps ou sur moi-même.
Maintenant je vais donner le détail des huits sorts, de 1 a 5 charges, mais je ne vous dirai rien sur les combinaisons, pour que vous soyez surpris. Sachez que je suis un schéma très précis et que je ne compte pas m'en détourner.
Foudre : de 1 a 5 charges, la foudre frappe de plus en plus d'ennemis, de plus en plus fort. Si un personnage est mouillé (a cause de l'attribut eau), la foudre se dirigera vers lui sans distinction sur "allié ou ennemi"
Eau : de 1 a 5 charges, l'eau n'inflige aucun dégâts, mais à cinq charges, un torrent diluvien peut apparaître, détruisant le terrain et les bâtiments.
Feu : de 1 a 5 charges, la portée et le degré de brûlure augmente intensément. Le feu ne fait pas de distinction entre allié et ennemis. Il permet de secher quelqu'un qui est en attribut "eau".
Froid : de 1 a 5, le froid ralentit de plus en plus et inflige des dégâts sur la durée. Si quelqu'un est affecté par l'attribut "eau", il sera directement congelé et incapable de bouger. L'effet perdurera d'autant plus si les charges sont conséquentes.
Vie : de 1 a 5 charges, permet de soigner de "pas grand chose" a "presque entièrement" sous forme de laser. Le côté traître de la vie est qu'il est possible de soigner ses adversaires sans distinction. La vie + la foudre permettent de réanimer des gens morts ou K.O temporairement.
Roche : de 1 a 5 charges, envoie des petits cailloux comme des rochers géants. La roche est l'élément le plus violent, mais ne fais aucune distinction entre alliés et ennemis.
Bouclier : Le bouclier ne peut avoir qu'une seule charge, mais se combote avec tous les éléments. Il est possible de créer des armures, des mines (de soin ou d'arcane) mais aussi des arènes et des boucliers réflecteurs.
Arcane : de 1 a 5 charges, l'arcane est un rayon mortel sous forme de laser capable de transpercer êtres vivants comme machines (elle les fait rouiller et les fait dysfonctionner si elle ne les détruit pas). L'arcane se combote avec tous les éléments sauf la vie, mais croiser un rayon de vie et d'arcane provoque une puissante explosion.
En dessous de ce post, un exemple des dés qui peuvent tomber, sur une combinaison de 3 charges avec une posture déterminée au hasard.
Le dé Magicka a donné la combinaison "feu foudre et roche". Le feu et la foudre s'annulent, faisant que je ne peux lancer qu'un simple rocher. Si j'avais eu "feu, roche, foudre", j'aurais lancé une comète gorgée d'électricté !
Le dé Magicka 2 "cible unique" me permet de lancer mon sort face à moi sur la première cible que je rencontre!
Histoire (10 lignes minimum) :
L'histoire de Magicka est, pour Nintendo World, on ne peut plus banale. Petite fille, celle-ci fut enlevée et abandonnée sur Popstar suite à la mort de sa famille lors d'une guerre dans les provinces de Tellius. Personne ne sait pourquoi elle a été abandonnée sur Popstar mais on sait qu'il ne s'agit pas du seul cas. La demoiselle a été recueillie par des Simirrors, des monstres magiciens pacifiques exerçant leur magie loin du peuple. Bien que maîtrisant la magie du miroir, les Simirrors ont vu en Magicka un potentiel insoupçonné. Celle-ci était un avatar, un être capable de générer nombre d'éléments et de les fusionner. Grâce à des fragments magiques de miroirs dilués dans son sang, Magicka fut capable d'apprivoiser ce don en quelques années, mais le caractère aléatoire de sa magie se révélait être aussi puissant que dangereux. La demoiselle n'avait pour ainsi dire jamais quitté Popstar ni-même sa région, mais un jour, les troupes cauchemardesques d'Axem débarquèrent, décimant le village et réduisant en esclavage le peuple Simirror, l'un des gardiens de la fontaine des rêves et de la baguette étoile. Fuyant, Magicka intégra l'armée révolutionnaire de Popstar, dirigée par l'un des chevaliers galactiques de l'univers, où elle rencontra Adeleine, une autre humaine possédant le don de rendre réel ce qu'elle dessine, et subit un entraînement plus intensif, gravissant doucement les échelons. Aujourd'hui prête à en découdre, la demoiselle cherche un jeune être du nom de Kirby Bros pour intégrer ses rangs, repousser les troupes d'Axem et sauver son village ainsi que ses habitants.
Aime : La magie, les sucreries de dreamland.
Aime pas : Axem le conquérant, comme elle l'appelle, ainsi que le roi Dadidou
Comment ai-je connu le forum ? : Je suis administrateur.
Description Personnelle : Texte