Salut à tous!
Bon, d'habitude, je propose ici des histoires longues, séries, chronique et autres roman. Mais là, je vais vous demander votre contribution; parce que Axem l'à fait, et que j'ai gueulé, et que j'aimerai qu'il se venge et blablabla.
J'écris des règles de jeu depuis un sacré bout de temps, car ceux qui me suivent le savent: je suis plus doué pour créer des univers et ses histoires que pour écrire véritablement de la vrai littérature. Je suis meilleur concepteur-scénariste qu'écrivain, pour résumer; et le jeu de role est un média qui me sied donc particulièrement. Ho! Je n'aime pas reprendre des univers déjà créés; mon kiff à moi, c'est d'en inventer. Mapping, règles, background, j'adore construire tout ça.
Mais aujourd'hui, parmi tout mes univers construits (de Galaxya, Space Obs animalier, en passant par Grand Blue, Mefa Industriel avec des cactus dedans), l'un d'eux me tiens plus à cœur que d'autres, car il représente un défi, simple en apparence, mais assez complexe à jouer. Redhours. Un mélange entre Stardriver, Persona et Lycéenne RPG, pour ne citer qu'eux. Bref, je vous laisser avec les règles déjà écrites.
Bon, ce n'est, encore une fois, qu'une exquise de règles et d'univers: en temps que tels je n'ai rien fait au niveau du listing (conception arme/armure, Animaux, liste des Esprit Atlantes, Monstre de l'Enfer celon les phobies... Enfin de ces deux derniers points j'ai bien entamé, je vous montrerai si vous êtes enthousiaste) et il manque des précisions. Mais c'est là que vous intervenez: si vous avez des suggestions, ou des précisions à avoir, je vous serais grès de les signaler. Ce jeu n'est encore qu'une exquise sur un simple système D6, aussi... N'hésitez pas. Merci.
Bon, d'habitude, je propose ici des histoires longues, séries, chronique et autres roman. Mais là, je vais vous demander votre contribution; parce que Axem l'à fait, et que j'ai gueulé, et que j'aimerai qu'il se venge et blablabla.
J'écris des règles de jeu depuis un sacré bout de temps, car ceux qui me suivent le savent: je suis plus doué pour créer des univers et ses histoires que pour écrire véritablement de la vrai littérature. Je suis meilleur concepteur-scénariste qu'écrivain, pour résumer; et le jeu de role est un média qui me sied donc particulièrement. Ho! Je n'aime pas reprendre des univers déjà créés; mon kiff à moi, c'est d'en inventer. Mapping, règles, background, j'adore construire tout ça.
Mais aujourd'hui, parmi tout mes univers construits (de Galaxya, Space Obs animalier, en passant par Grand Blue, Mefa Industriel avec des cactus dedans), l'un d'eux me tiens plus à cœur que d'autres, car il représente un défi, simple en apparence, mais assez complexe à jouer. Redhours. Un mélange entre Stardriver, Persona et Lycéenne RPG, pour ne citer qu'eux. Bref, je vous laisser avec les règles déjà écrites.
Background :
L’heure rouge… Ce laps de temps obscur et marqué par la transformation en pierre des humains, et l’apparition de deux camps distincts, contrains de se faire la guerre, l’un attiré par l’autres et l’autres attiré par l’un, inlassablement : l’Atlantide et l’Enfer. Ils ne sont actifs que dans certains lieux, appelés Enclave, particulièrement marqué par la haine des hommes.
L’Atlantide sont des gens descendant de la mythique citée Atlante, dotée de pouvoir extraordinaires durant l’heure rouge, ils sont chargés de protéger les statuts d’humains. Tous vivent une vie normale durant la journée, mais une fois l’heure rouge venue, ils se battent inlassablement contre l’Enfer.
L’Enfer est une immense armée représentante des peurs millénaires de l’humanité. Leurs objectifs est de détruire les résidus de l’Atlantide. Ils apparaissent seulement durant l’heure rouge, et revêtent différentes formes.
Nul ne sait pourquoi les dieunoirs ont étés envoyés pour détruire les Atlantes… A vous de le découvrir.
Personnages :
Les personnages sont des internes au Primaire/College/Lycée Privé International Reptile, posé sur une ile paradisiaque au large de l’Atlantique, et jouent des Élèves, Enfants de l’Atlantide Evidemment... Ils disposent de deux fiches distinctes :
-Fiche Personne.
-Fiche Redhours.
L’une influençant directement l’autres.
Les caractéristiques se remplissent avec 7 point en tout au début pour chaque fiche. Chaque action demande à être faites 10 x (nombre de point
actuels) fois avant de monter en grade. ~ désigne les catégories Upables par l’expérience.
Personne:
Nom
Prénom
Age
Sexe
Nationalité
Classe/travail
Elément d’histoire important
choses aimées (matières, films, bouffe)
choses détestées
Signe particulier
comportement avec les autres
comportement pour sois
élément naturel représentatif
plus grande peur
Etat : (Voir plus bas)
~Caractéristiques :
Logique, Diplomatie, Physique, Connaissance (Caché : Force mentale)
~Talents spéciaux (En trois niveaux, désignent des capacités et talents spécifiques, non déterminé par les caractéristiques. A la création, les points sont les mêmes que les caract. Nécessitent 30 point d’évolution au lieu de 10.) Atlantide :
Atlante:
Arme : L’arme des Atlantes est une conséquence directe de son comportement avec les autres. Elle peut prendre n’importe quelle apparence, mais c’est généralement une arme d’attaque.
Armure : L’armure est une conséquence directe de son comportement avec soit même.
Point de vie : Celons l’armure, ne se régénèrent pas entre chaque heures rouges sans soins spéciaux.
Point de Karma : Celons l’arme, permet d’utiliser les techniques, se remplis à chaque action effectuée. Certaines actions dans le monde réel donnent des points de Karma Bonus.
Points de Style (PS) : Les points de style s’obtiennent celon l’inventivité des actions effectuées dans la Redhours (chaque actions en rapporte au moins un). Ils peuvent être dépensés dans des furies dévastatrices, mais les garder permet d’augmenter le nombre d’action à la chaine (Une nouvelle action tous les 5 points). Une touche diminue le nombre de point de style de XPVperdu/ 3.
~Technique de l’Arme : (Technique offensives, Up aussi les PV)
~Techniques de l’Armure : (Technique de soutien, p aussi les PK)
~Technique élémentaire : (En rapport avec l’élément)
Esprits Atlantes (Voir plus bas)
~Furies : (Consomme des Points de Styles, surpuissantes)
Influences : (Voir plus bas)
Sacrements : (voir plus bas)
~Caractéristiques :
Force, Agilité, Instinct, Précision.
Esprit d’Atlantis :
Dans leurs vies de tous les jours les personnages peuvent discuter et tisser des liens avec des personnes tout à fait normales, de ceux qui se transforment en pierre pendant la Redhours. Tisser ces liens apporte des pouvoirs supplémentaires : les esprits d’Atlantis.
Prenant la forme d’invocation temporaire, ces esprits augmentent en puissance en fonction du niveau de confiance que le PNJ porte en l’Atlante, ils augmentent aussi en cout en termes de Karma. Il existe trois niveaux de confiance : Naissante, Reposante et Totale. Les Naissantes requièrent 5 PK pour invoquer, les Reposantes 10 et les Totale 20. Pour obtenir une confiance Naissantes les Atlantes ne devront pas pousser trop loin la conversation ; en revanche, en obtenir une Totale nécessite de faire des actions précise, aidant vraiment le personnage incriminé. Il existe une quatrième classe spéciale d’esprit Atlante : les Fusionnelles, ne nécessitant plus de PK pour être invoqués puisqu’il s’agit d’effet permanent.
Les propriétaires d’esprit d’Atlante Totales peuvent, si elles sont trop utilisées, avoir des bribes de souvenir concernant la Redhour, voir, si ils sont Fusionnels, être conscient et présents lors des Redhours.
Nephilis :
Lorsque la peur envahie un être humain jusqu’à l’extrême, l’être deviens un Nephilis. Les Nephilis ont, globalement, les mêmes caractéristiques que les Atlantes, si ce n’est qu’ils sont généralement du côté obscur de la force car tirant leurs pouvoirs de leurs peur et de leurs folie. L’enfer, donc, ne les attaque pas, du moins pas sans provocation de leurs part ; toutefois, ils prennent part à la Redhours, et ce, de la manière qu’ils le souhaitent.
Un Enfant d’Atlante peut aussi devenir un Nephilis. Il devient alors un Seed.
Dieunoirs :
Les Dieunoirs sont les vecteurs des Enfers. Partout où une enclave existe, un Dieunoir se trouve. D’une puissance incommensurable pendant la Redhours, ceux-ci ne sont en revanche tuables que pendant ce laps de temps, et d’une manière spécifique : en trouvant les Trois Cœurs cachés dans l’Enclave. Ceux-ci sont trouvable pendant la journée, mais destructible uniquement pendant la RedH, et disposent souvent d’un gardien à la puissance incroyable, repoussant tout autres créatures de l’enfer.
Un Dieunoir a la possibilité de créer des Redhours en plus de la Redhours originelle, une toute les vingt-quatre heures ; il peut aussi contrôler les troupes de l’Enfer, et surtout, créer une enclave une fois devenu ce qu’il est. Une fois l’enclave créée, un Dieunoir en est prisonnier. S’il en sort, il s’affaiblit de jours en jours jusqu’à, au bout du compte, mourir d’une vieillesse accélérée.
Avant de devenir Dieunoir, l’humain qui ne vieillit pas, les mortels doivent avant tout devenir un Seed, pour évoluer, au final, vers le Dieunoir. Un Seed n’est pas agressé par l’enfer, et doit être passé dans sa vie par sept Sacrements avant de pouvoir devenir un Dieunoir, chaque Sacrements effectués lui apportant un bonus de 1 point (deux sur les primordiaux) sur une de ses caractéristiques (au choix). Liste des sacrements :
-Le renouveau : Doit avoir vécu une NDE (Near Death Experience)
-L’assassinat : tuer un humain.
- Le chantage : Soumettre un humain à une forte pression morale.
-La perte : Doit perdre un membre de sa famille (enfant, parent)
-La tragédie : Doit perdre un être vivant à la confiance Totale.
-La souffrance : Souffrir jusqu’à s’être évanouis.
-L’amour : Atteindre une confiance Fusionnelle avec un être vivant (outre parent et enfant).
Il existe d’autres moyens que d’être un Nephilis pour devenir un Seed : Passer par l’un des Sacrements primordiaux (Assassinat, Tragédie, Perte) permet de devenir un Seed.
Etat et bonus :
L’état d’un Atlante pendant la journée à une influence directe sur sa puissance au moment où celui-ci passe dans la Redhours. A noter : Etats et influences sont cumulables. Liste des états et des Influences :
Epuisé : Le personnage n’a pas dormis plus de 3h en 20 h (la Redhours compte) Fragilisation : Le temps passé dans la Redhours est divisé par 2 pour chaque personnage dans cet état. En revanche, les Boss arrivent plus vite.
Euphorique : Le personnage connait un bonheur très fort, et est, sur le moment, extrêmement heureux. Force cachée : l’arme du personnage change, ainsi que tous ses attributs.
Drogué : le personnage a consommé une substance chimique cha ngeant radicalement son comportement Chamboulement : Les caractéristiques du personnage sont totalement chamboulées : elles sont déterminées par le résultat des jets d’un dé.
Comateux : Le personnage est conscient, mais son corps est dans l’incapacité d’agir (prise de substance chimique, douleur aigue…). Etat second : Le personnage attaque tout le monde, ami comme ennemi, sans distinctions. Il n’est plus conscient de ses actions, et c’est le MJ qui le joue. De plus, ses capacités sont multipliées par 2, et ses esprits Atlantes ne fonctionnent plus. Possibilité de soigner l’effet si les PV retombent à 0.
Aphrodique : Le personnage est dans un état de désir sexuel avancé (substance chimique, préliminaire, autres qui lui donne envi) Esprit sexuel : l’objet des désirs de l’Atlante devient subitement un esprit Atlante Totale, avec tout ce que cela implique. S’il y a plusieurs objets de désirs, ils deviennent tous des Esprits Atlantes.
Déprimé : Le personnage est dans un état de tristesse avancé pour une raison ou pour une autre. Puissance cachée : L’armure du personnage change, ainsi que tous ses attributs.
Indisponible : Le personnage n’est pas conscient, ou sa conscience est modifiée : il dort, est évanouis, ou en plein rapport sexuel au début de la Redhours. Ethéré : Le corps du personnage est en pierre mais son esprit et ses esprits Atlantes sont toujours présents. Si tous les Atlantes sont Ethérés, la Redhours est reportée à une heure aléatoire à partir du réveil de l’un d’entre eux. Cet effet est cumulable.
Animal de compagnie :
Les Animaux de compagnie des personnages fonctionnent comme des esprits Atlante, à la différence près que le niveau de confiance ne correspond pas à leurs nombre de PK pour être utilisé, mais à leurs puissance. En effet : ils sont, en vérités, des Enfant d’Atlantides à part, rattachés aux PV d’un autre personnage. On appelle ces Animaux appartenant à la Redhours des Familiers : leurs formes changent totalement, et ils ne disposent pas d’armes.
Rayon vert :
Le Dieunoir peut, une fois toute les deux nuits, invoquer un « Rayon vert » sur une statue de son choix. A ce moment-là, les troupes de l’Enfer seront avertie qu’il faut détruire cette statue, quel qu’en soit les moyens. Les Atlantes peuvent décider, ou non, de protéger cette personne, en sachant que si la statue d’une personne est détruite, elle mourra le lendemain de mort accidentelle. Le Dieunoir peux invoquer jusqu’à quatre rayons verts par nuit, mais pas en même temps.
Bon, ce n'est, encore une fois, qu'une exquise de règles et d'univers: en temps que tels je n'ai rien fait au niveau du listing (conception arme/armure, Animaux, liste des Esprit Atlantes, Monstre de l'Enfer celon les phobies... Enfin de ces deux derniers points j'ai bien entamé, je vous montrerai si vous êtes enthousiaste) et il manque des précisions. Mais c'est là que vous intervenez: si vous avez des suggestions, ou des précisions à avoir, je vous serais grès de les signaler. Ce jeu n'est encore qu'une exquise sur un simple système D6, aussi... N'hésitez pas. Merci.