Nom: Ashura, fils de Link, d'Amy Rose et du ciel.
Groupe : Custom (ancien personnage de NW)
Camp : Bon (et même Absolubon, si toutefois ce mot existe)
Description du Physique :
Ashura a bien changé depuis sa dernière vie.
Le premier grand changement, le plus voyant et, si je puis m'exprimer ainsi, lumineux aux yeux des mortels, est bien entendu la couleur de son poil: du vert et noir, le hérisson est devenu cyan, lumineux, et les pics mi-longs des débuts de son aventures ont poussés pour devenir un crin soyeux mais toujours aussi rude au toucher de hérisson; et pourtant si lisse et doux. Tels une sorte de carapace, volant au grès du vent, sensible au moindre souffle d'air.
Ses yeux, en revanche, n'ont ni changés de couleurs, ni d'expressions: rouges flamboyants, farouchement incrustés dans des sourcils semblant froncés en permanence. Mais le jeune hérisson semble dégager une sorte de dignité, une paix intérieure; une prestance supplémentaire donnée par son statut d’âme incarnée, et de missionnaire des dieux de la mort Saphya et Squall.
Ses vêtements, en revanche, sont passés de l'étoffe de mauvaise qualité à quelques choses de bien plus futuristes et sophistiqués: ses gants ne sont plus a Scratch, et ses baskets ne sont plus des recyclages de celles de Sonic. Ces gants et ses chaussures sont unis dans un futurisme assumé, totalement en accord avec Celestia: épurés et efficaces. Les bracelets oranges, en revanche, il aime moyennement, mais ce n'est pas ce genre de détails qui l’empêchera de sauver le monde.
Description du Caractère : Le changement de caractère du hérisson n'est pas spécialement différent en surface.
En effet, Ashura n'a jamais été aussi habile en terme de catchphrases et autres répliques grinçantes, ne lésinant pas sur la vulgarités gratuite et souvent peu nécessaire. Toutefois, le colérique et tète brûlé hérisson est devenu un jeune homme colérique, mais réfléchis. Ashura ne réagit plus uniquement à l'instinct, et ses actions sont réfléchies par une volontés de réussir le plus efficacement quelques choses, sa capacité d'analyse servant enfin à quelques choses de concret.
Quelques petits détails ne l'ont pas quittés, toutefois: sa manie de rabaisser son père dès qu'il en à l'occasion bien qu'il le respecte énormément, sa fâcheuse tendance à payer la tète de ses ennemis, son sourire en quoi lorsqu'il s'aventure dans un lieu dangereux ou interdit, sa passion pour les lieux hauts perchés, son immuables amour pour les arrivées discrètes et par derrière de préférences, mais surtout, surtout, sa gène permanente en présence du sexe opposé. Bref, Ashura reste Ashura: il est juste devenu un peu plus mature et réfléchis qu'avant.
Description des capacités de combats : Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'Ashura n'a absolument rien perdu de sa superbe en ce qui concerne les combats comprenant moultes acrobaties (physiques comme lyriques) et explosions (même si maintenant, c'est calculé).
Ashura possède en effet toujours son Piko Piko Hammer, hérité de sa mère. Celui ci s'est vu offrir quelques gadgets utiles: capacités à créer des illusions de soit-même à partir de ces gants (un résidu du Mantra de la balance qu'il n'a pas gardé en mourant), capacités à acclèrer la vitesse de course (sur roller via ses chaussures), capacité à envoyer des mini-ondes de chocs d'éclairs bleutés en frappant sur le sol (résidu de Majora, qu'il n'a pas gardé non plus) et surtout, capacité à frapper, écrabouiller, éclater, projeter, faire mal, bref tout ce qu'un marteau géant peux faire, plus une fonction télécommande pour ses gants et chaussures.
Toutefois, la plus grande nouveauté n'est pas là. Son écharpe est en effet bien particulière, puisqu'il s'agit d'une antenne directe vers le monde des morts, lui permettant de capter les âmes présentes dans Celestia et le Netherworld. Concrètement, qu'est ce que celà veux dire? Et bien, c'est simple. Cette écharpe des âmes lui permet d'invoquer une personne morte, pour l'amenner temporairement se battre pour lui dans le monde physique. Elle dispose exactement des pouvoirs qu'elle avait de son vivant, la capacité de parler à d'autres personnes qu'à Ashura en moins. Evidemment, plus l’âme est puissante, plus elle est difficile à invoquer, et plus Ashura puise dans sa force vitale pour la faire venir et rester. Ainsi, il ne peux pas garder une âme presque au niveau d'un dieu sur terre plus d'un post, au delà de quoi, il met sérieusement sa vie en danger.
Histoire : Pour ceux qui ne connaîtraient pas Ashura, rapide Topo.
Fils de Link et d'Amy Rose, Frère de Tails, Ashura vécu heureux jusqu'à ce que son père et son frère partirent sauver le monde. Amy perdit la vie peux de temps après par les ennemis de son père, et Ashura chercha à se venger de ce dernier, en s'alliant avec le dieu de la colère, Majora, pour le retrouver et lui botter le train une bonne fois pour toute. Après l'avoir retrouvé cependant, le hérisson vit que son père n'avait pas changé: un homme droit, déchiré par l'impossibilité de rejoindre Termina par un sortilège crée par Majora. Le héros du temps renvoya ce dernier d'ou il était venu, avant que Asmodée, dieu (mort) de l'orgueil, ne lui sauve la peau.
Par la suite, Ashura décida d'aider son père du mieux qu'il put, tout en restant libre et surtout irresponsable, accumulant les aventures: sauver Sakura, ouvrir la porte du Nectar, et surtout voir le début de la nuit éternelle. Toutefois, cette dernière eu raison de lui: un homme dénommé Sumaru, le prenant pour un "infecté", le tua, lui et ses deux Pokémons.
Par la suite, Ashura vécu une existence relativement bonne en Celestia: la mort d'Azul ne l'affecta pas outre mesure. Les combats et l’aventure lui manquait, mais il avait retrouvé sa mère, et le royaume était celui des bons vivants. Toutefois, quand Trascher se révéla être de retour, il fut le premier volontaire pour le vaincre et, surtout, alerter le héros du temps, et Sakura.
Squall Leonhearth, roi de Celestia, y consentit, et lui remit l''écharpe des ames.
Cette fois, Ashura est de retour, et il est pas content....
Aime : L’aventure, son père malgré tout, le combat, le vent et l'eau, les bonnes répliques, garder un certains style, avoir des hautes responsabilités.
Aime pas : Sa timidité maladive envers la gente féminine, la contradiction d'une manière générale, et beaucoup de petits détails stupide de la vie.
Description Personnelle : Je ne crois pas avoir encore besoin de me présenter. Théo, bientôt 17 ans, Bordelais, j'aime les glace, les bonnes histoires, les bons univers, les bons personnages, et les bons vieux débat d'idées bien coulants sur tout et n'importe quoi parce que j'aime discuter (même si je peux ètre borné sur le moment, je réléchis souvent aux conversations du jour plus tard). J'aime pas les kikoolols et les mecs qui se prennent trop au sérieux pour rien, ainsi que le conflit en général, parce qu'après tout, classer les gens en deux catégories manichéennes, c'est totalement puéril, et je vous aime tous, humains faillibles et troip sympas que vous êtes =D
Groupe : Custom (ancien personnage de NW)
Camp : Bon (et même Absolubon, si toutefois ce mot existe)
Description du Physique :
Ashura a bien changé depuis sa dernière vie.
Le premier grand changement, le plus voyant et, si je puis m'exprimer ainsi, lumineux aux yeux des mortels, est bien entendu la couleur de son poil: du vert et noir, le hérisson est devenu cyan, lumineux, et les pics mi-longs des débuts de son aventures ont poussés pour devenir un crin soyeux mais toujours aussi rude au toucher de hérisson; et pourtant si lisse et doux. Tels une sorte de carapace, volant au grès du vent, sensible au moindre souffle d'air.
Ses yeux, en revanche, n'ont ni changés de couleurs, ni d'expressions: rouges flamboyants, farouchement incrustés dans des sourcils semblant froncés en permanence. Mais le jeune hérisson semble dégager une sorte de dignité, une paix intérieure; une prestance supplémentaire donnée par son statut d’âme incarnée, et de missionnaire des dieux de la mort Saphya et Squall.
Ses vêtements, en revanche, sont passés de l'étoffe de mauvaise qualité à quelques choses de bien plus futuristes et sophistiqués: ses gants ne sont plus a Scratch, et ses baskets ne sont plus des recyclages de celles de Sonic. Ces gants et ses chaussures sont unis dans un futurisme assumé, totalement en accord avec Celestia: épurés et efficaces. Les bracelets oranges, en revanche, il aime moyennement, mais ce n'est pas ce genre de détails qui l’empêchera de sauver le monde.
Description du Caractère : Le changement de caractère du hérisson n'est pas spécialement différent en surface.
En effet, Ashura n'a jamais été aussi habile en terme de catchphrases et autres répliques grinçantes, ne lésinant pas sur la vulgarités gratuite et souvent peu nécessaire. Toutefois, le colérique et tète brûlé hérisson est devenu un jeune homme colérique, mais réfléchis. Ashura ne réagit plus uniquement à l'instinct, et ses actions sont réfléchies par une volontés de réussir le plus efficacement quelques choses, sa capacité d'analyse servant enfin à quelques choses de concret.
Quelques petits détails ne l'ont pas quittés, toutefois: sa manie de rabaisser son père dès qu'il en à l'occasion bien qu'il le respecte énormément, sa fâcheuse tendance à payer la tète de ses ennemis, son sourire en quoi lorsqu'il s'aventure dans un lieu dangereux ou interdit, sa passion pour les lieux hauts perchés, son immuables amour pour les arrivées discrètes et par derrière de préférences, mais surtout, surtout, sa gène permanente en présence du sexe opposé. Bref, Ashura reste Ashura: il est juste devenu un peu plus mature et réfléchis qu'avant.
Description des capacités de combats : Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'Ashura n'a absolument rien perdu de sa superbe en ce qui concerne les combats comprenant moultes acrobaties (physiques comme lyriques) et explosions (même si maintenant, c'est calculé).
Ashura possède en effet toujours son Piko Piko Hammer, hérité de sa mère. Celui ci s'est vu offrir quelques gadgets utiles: capacités à créer des illusions de soit-même à partir de ces gants (un résidu du Mantra de la balance qu'il n'a pas gardé en mourant), capacités à acclèrer la vitesse de course (sur roller via ses chaussures), capacité à envoyer des mini-ondes de chocs d'éclairs bleutés en frappant sur le sol (résidu de Majora, qu'il n'a pas gardé non plus) et surtout, capacité à frapper, écrabouiller, éclater, projeter, faire mal, bref tout ce qu'un marteau géant peux faire, plus une fonction télécommande pour ses gants et chaussures.
Toutefois, la plus grande nouveauté n'est pas là. Son écharpe est en effet bien particulière, puisqu'il s'agit d'une antenne directe vers le monde des morts, lui permettant de capter les âmes présentes dans Celestia et le Netherworld. Concrètement, qu'est ce que celà veux dire? Et bien, c'est simple. Cette écharpe des âmes lui permet d'invoquer une personne morte, pour l'amenner temporairement se battre pour lui dans le monde physique. Elle dispose exactement des pouvoirs qu'elle avait de son vivant, la capacité de parler à d'autres personnes qu'à Ashura en moins. Evidemment, plus l’âme est puissante, plus elle est difficile à invoquer, et plus Ashura puise dans sa force vitale pour la faire venir et rester. Ainsi, il ne peux pas garder une âme presque au niveau d'un dieu sur terre plus d'un post, au delà de quoi, il met sérieusement sa vie en danger.
Histoire : Pour ceux qui ne connaîtraient pas Ashura, rapide Topo.
Fils de Link et d'Amy Rose, Frère de Tails, Ashura vécu heureux jusqu'à ce que son père et son frère partirent sauver le monde. Amy perdit la vie peux de temps après par les ennemis de son père, et Ashura chercha à se venger de ce dernier, en s'alliant avec le dieu de la colère, Majora, pour le retrouver et lui botter le train une bonne fois pour toute. Après l'avoir retrouvé cependant, le hérisson vit que son père n'avait pas changé: un homme droit, déchiré par l'impossibilité de rejoindre Termina par un sortilège crée par Majora. Le héros du temps renvoya ce dernier d'ou il était venu, avant que Asmodée, dieu (mort) de l'orgueil, ne lui sauve la peau.
Par la suite, Ashura décida d'aider son père du mieux qu'il put, tout en restant libre et surtout irresponsable, accumulant les aventures: sauver Sakura, ouvrir la porte du Nectar, et surtout voir le début de la nuit éternelle. Toutefois, cette dernière eu raison de lui: un homme dénommé Sumaru, le prenant pour un "infecté", le tua, lui et ses deux Pokémons.
Par la suite, Ashura vécu une existence relativement bonne en Celestia: la mort d'Azul ne l'affecta pas outre mesure. Les combats et l’aventure lui manquait, mais il avait retrouvé sa mère, et le royaume était celui des bons vivants. Toutefois, quand Trascher se révéla être de retour, il fut le premier volontaire pour le vaincre et, surtout, alerter le héros du temps, et Sakura.
Squall Leonhearth, roi de Celestia, y consentit, et lui remit l''écharpe des ames.
Cette fois, Ashura est de retour, et il est pas content....
Aime : L’aventure, son père malgré tout, le combat, le vent et l'eau, les bonnes répliques, garder un certains style, avoir des hautes responsabilités.
Aime pas : Sa timidité maladive envers la gente féminine, la contradiction d'une manière générale, et beaucoup de petits détails stupide de la vie.
Description Personnelle : Je ne crois pas avoir encore besoin de me présenter. Théo, bientôt 17 ans, Bordelais, j'aime les glace, les bonnes histoires, les bons univers, les bons personnages, et les bons vieux débat d'idées bien coulants sur tout et n'importe quoi parce que j'aime discuter (même si je peux ètre borné sur le moment, je réléchis souvent aux conversations du jour plus tard). J'aime pas les kikoolols et les mecs qui se prennent trop au sérieux pour rien, ainsi que le conflit en général, parce qu'après tout, classer les gens en deux catégories manichéennes, c'est totalement puéril, et je vous aime tous, humains faillibles et troip sympas que vous êtes =D