J'ai donc crée une petite surprise pour les 200 000 messages de Nintendo World, que je ne voulais pas poster avant ce moment fatidique de la méga série de combat dont nous allons faire face. Et "faire face" est bien le mot d'ordre ici, car en effet :
voici ma surprise !
LES DES ALTÉRATION ET BÉNÉDICTION !
Les dés Altérations et Bénédictions sont des dés misant sur la chance. Des bonus ou malus vous seront attribués, a vous ou a vos adversaires, lorsque le dé sera lancé. Le nombre de tour d'effet de l’altération/Bénédiction dépendra du dé normal que vous devrez obligatoirement lancer avec votre dé d'altération/bénédiction.
Lorsque le dé sera lancé, vous devrez éditer votre post pour expliquer ce qu'il se passera. Cela vous permettra de compléter votre RP (si manque de lignes) et aux prochains posteurs de décrire avec précision l'action.
Autre point : L’altération bénédiction ... Pas plus de trois fois de suite, et surtout, pas d'effet cumulable. Le dernier point : L'attaque doit être un minimum puissante, voire magique, pour que le dé soit utilisable. Mais vous vous en sortirez, j'en suis sur =D
..........
Mais venons en aux dés en eux-même, et leur utilisation en combat. Il y a 15 altérations et 15 bénédictions par dé. Comme n'importe quel dé, il y a un taux d'obtention de tel ou tel attribut ... Certains étant assez cheatés. Mais voici l'explication des altérations, pour commencer.
ALTÉRATIONS :
1) Glas : Requiem d'un nombre de tours équivalent au résultat du dé avant le K.O. (= Un des dés les plus complexes à obtenir, et ça se comprend.) : Si par exemple je tombe sur Glas, et que mon dé normal affiche 4, l'adversaire aura perdu le combat dans 4 tours. Simple, efficace, extrêmement dangereux ... Trop dur a obtenir.
2) Immolation : Brûle l'adversaire. Dégâts au compte goutte suivant le nombre du dé normal + perte partielle de puissance. Si un personnage utilisant le feu est touché par l'altération, sa vitesse augmentera.
3)Poison : empoisonne l'adversaire. Dégâts au compte goutte suivant le nombre du dé normal. Défense affaiblie. Augmente la résistance d'un zombie et autre adversaire utilisant le poison, seulement. Ne marche pas sur les androïdes.
4)Gel : Bloque totalement l'adversaire. Une attaque de feu peut instantanément le dégeler. Un coup d'arme blanche style marteau aussi. Perte considérable de vitesse. Augmente la vitesse des personnages utilisant la glace, seulement.
5)Paralysie : Entrave partielle des membres de l'adversaire. Incapacité a utiliser un enchainement ou une arme.
6) Zombie : résistance mise à zero. L'adversaire peut perdre n'importe quelle partie de son corps. Sauf la tête. Il sera immortel pendant la durée des dés mais il ne pourra ni se déplacer ni utiliser d'enchainement ou de magie. La fin de l’altération lui infligera 50% des blessures qu'il a reçu pendant le laps de post.
7) Chute : Défense réduite de 50%. Ne dure qu'un tour, peu importe le dé. Pendant ce tour, l'ennemi est totalement bloqué. Toutes ses techniques sont entravées.
8) Statistique négligée : Baisse une statistique au hasard pendant la durée du dé normal. Vitesse, attaque, défense, spécial (attaque et défense magique), résistance (probabilité de casser un os ou un membre).
9) Inversion : littéralement : Inverse les effets de toutes les attaques. Une attaque de feu sera froide quand une attaque de gel brulera. Un coup d'épée soignera et une technique de soin frappera. Altération rare qui nécessite une bonne imagination et une bonne maitrise de son personnage. Aspect RP : Le personnage touché par l'altération, en plus de ce qui est déjà énoncé, sera inversé de personnalité.
10) Sommeil : Endort l'adversaire. Sa résistance est augmentée mais il est totalement entravé. Sa défense magique est en revanche bien baissée. Sa résistance mentale est a zéro.
11) Folie : L'adversaire devient fou. Ses attaques échoueront. Il se mettra des dégâts tout seul pour la moitié du total du dé normal.
12) Impudence : Votre adversaire voit son pouvoir d'attaque augmenter mais il sera dans l'obligation de lancer un dé d'action qui déterminera si il se reçoit sa propre attaque. Annexe de la folie.
13) Peur : Influence dans le RP. Votre adversaire a peur de la moindre petite chose. Sa vitesse est augmentée à fond mais toutes ses défenses baissent. Il ne pourra pas non plus vous attaquer pour la moitié du total de post.
14)Cecité : baisse la précision de votre adversaire de 50% et la vitesse de 50%. Augmente la défense cependant.
15) Acidité mystique : Rend l'arme ou le pouvoir principal de votre adversaire inutilisable. Il sera brûlé de surcroit. Ce type de brulure n'augmentera pas la statistique d'attaque d'un adversaire feu. Effet secondaire : Ne marche pas sur les personnages utilisant du poison. Les androïdes subiront des dommages supplémentaires ainsi qu'une perte de statistique au hasard.
Il va de soi que pour les altérations gel/paralysie/immolation, vous devrez adapter le dé suivant votre affiliation a tel ou tel élément ... Une attaque de gel ne fera pas immolation, même si vous tombez dessus.
BÉNÉDICTIONS :
LES EFFETS DES BENEDICTIONS NE CONCERNENT QUE VOUS ET VOS ALLIES. LES EFFETS DES ALTERATIONS NE CONCERNENT QUE VOS ADVERSAIRES.
1) Statistique + : Augmente la statistique souhaitée.
2)Yhatzee : Vous permet de lancer le double de vos dés actions (a partir du prochain post et pour deux tours seulement). Le meilleur résultat sera celui pris en compte. En cas de combo, ce dernier sera doublé de puissance.
3) Flux Temporel : Double votre vitesse ou ralentit l'ennemi énormément.
4) Tétris-te : Vous couvre de blocs qui renvoie les attaques ennemies pendant le nombre de tour indiqué par le dé.
5) Rage : Monte d'un cran tout vos résultats de dé pour le nombre de post équivalent au dé normal. C'est le moment d'être imaginatif.
6) Champiction : Double votre taille et votre force.
7)Appeau : Invoque un pokémon au hasard qui vous aidera lors de votre prochaine attaque.
8) Banana : Fait tomber des bananes magiques ?_? faites glisser l'ennemi ou soignez un quart de vos blessures !
9)Réceptacle : Vous soigne totalement.
10) Adaptation : Peut changer votre métabolisme suivant l'environnement pour le nombre de vos posts indiqué par le dé. (A savoir que si vous êtes dans l'eau des branchies pousseront, si vous êtes sur un volcan votre peau sera faite de roche, etc etc.)
11) Adaptation2 : Peut changer l'effet de vos attaques suivant l'environnement pour pour le nombre de vos posts indiqué par le dé. (Une attaque de feu pourra être utilisée dans les fonds marins, par exemple.)
12) Adaptation"Z" : Inverse le métabolisme et les attaques ennemies pour vous donner l'avantage. (un monstre marin deviendrait incapable de respirer sous l'eau par exemple.)
13) Immunité : Vous empêche de subir une altération pour le nombre de vos posts égal au dé. Si vous êtes déjà en proie à une altération, cette dernière est annulée.
14)Whomp : Vous rends immortel mais ne vous permet plus d'attaquer. Nombre de post égal au dé.
15) Beresina : Effet 1 : baisse toutes vos stats pour soigner totalement l'équipe.
Effet 2 : vous inflige des dégâts conséquents pour soigner l'équipe ET blesser énormément l'adversaire.
Effet 3 : Tue les adversaires mineurs et infliges de très lourds dégâts aux "boss", mais vous blesse jusqu'à un point critique.
La bérésina est la seule bénédiction "préservable." - Vous pourrez la garder dans votre inventaire et l'utiliser à tout moment. Vous ne pouvez avoir qu'une bérésina dans votre inventaire.
Bien bien bien ! Voila tout pour cette annonce ! Amusez vous bien ^o^ !
Dites moi ce que vous pensez de tout ça ~ Les dés seront implantés sous peu.
voici ma surprise !
LES DES ALTÉRATION ET BÉNÉDICTION !
Les dés Altérations et Bénédictions sont des dés misant sur la chance. Des bonus ou malus vous seront attribués, a vous ou a vos adversaires, lorsque le dé sera lancé. Le nombre de tour d'effet de l’altération/Bénédiction dépendra du dé normal que vous devrez obligatoirement lancer avec votre dé d'altération/bénédiction.
Lorsque le dé sera lancé, vous devrez éditer votre post pour expliquer ce qu'il se passera. Cela vous permettra de compléter votre RP (si manque de lignes) et aux prochains posteurs de décrire avec précision l'action.
Autre point : L’altération bénédiction ... Pas plus de trois fois de suite, et surtout, pas d'effet cumulable. Le dernier point : L'attaque doit être un minimum puissante, voire magique, pour que le dé soit utilisable. Mais vous vous en sortirez, j'en suis sur =D
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Mais venons en aux dés en eux-même, et leur utilisation en combat. Il y a 15 altérations et 15 bénédictions par dé. Comme n'importe quel dé, il y a un taux d'obtention de tel ou tel attribut ... Certains étant assez cheatés. Mais voici l'explication des altérations, pour commencer.
ALTÉRATIONS :
1) Glas : Requiem d'un nombre de tours équivalent au résultat du dé avant le K.O. (= Un des dés les plus complexes à obtenir, et ça se comprend.) : Si par exemple je tombe sur Glas, et que mon dé normal affiche 4, l'adversaire aura perdu le combat dans 4 tours. Simple, efficace, extrêmement dangereux ... Trop dur a obtenir.
2) Immolation : Brûle l'adversaire. Dégâts au compte goutte suivant le nombre du dé normal + perte partielle de puissance. Si un personnage utilisant le feu est touché par l'altération, sa vitesse augmentera.
3)Poison : empoisonne l'adversaire. Dégâts au compte goutte suivant le nombre du dé normal. Défense affaiblie. Augmente la résistance d'un zombie et autre adversaire utilisant le poison, seulement. Ne marche pas sur les androïdes.
4)Gel : Bloque totalement l'adversaire. Une attaque de feu peut instantanément le dégeler. Un coup d'arme blanche style marteau aussi. Perte considérable de vitesse. Augmente la vitesse des personnages utilisant la glace, seulement.
5)Paralysie : Entrave partielle des membres de l'adversaire. Incapacité a utiliser un enchainement ou une arme.
6) Zombie : résistance mise à zero. L'adversaire peut perdre n'importe quelle partie de son corps. Sauf la tête. Il sera immortel pendant la durée des dés mais il ne pourra ni se déplacer ni utiliser d'enchainement ou de magie. La fin de l’altération lui infligera 50% des blessures qu'il a reçu pendant le laps de post.
7) Chute : Défense réduite de 50%. Ne dure qu'un tour, peu importe le dé. Pendant ce tour, l'ennemi est totalement bloqué. Toutes ses techniques sont entravées.
8) Statistique négligée : Baisse une statistique au hasard pendant la durée du dé normal. Vitesse, attaque, défense, spécial (attaque et défense magique), résistance (probabilité de casser un os ou un membre).
9) Inversion : littéralement : Inverse les effets de toutes les attaques. Une attaque de feu sera froide quand une attaque de gel brulera. Un coup d'épée soignera et une technique de soin frappera. Altération rare qui nécessite une bonne imagination et une bonne maitrise de son personnage. Aspect RP : Le personnage touché par l'altération, en plus de ce qui est déjà énoncé, sera inversé de personnalité.
10) Sommeil : Endort l'adversaire. Sa résistance est augmentée mais il est totalement entravé. Sa défense magique est en revanche bien baissée. Sa résistance mentale est a zéro.
11) Folie : L'adversaire devient fou. Ses attaques échoueront. Il se mettra des dégâts tout seul pour la moitié du total du dé normal.
12) Impudence : Votre adversaire voit son pouvoir d'attaque augmenter mais il sera dans l'obligation de lancer un dé d'action qui déterminera si il se reçoit sa propre attaque. Annexe de la folie.
13) Peur : Influence dans le RP. Votre adversaire a peur de la moindre petite chose. Sa vitesse est augmentée à fond mais toutes ses défenses baissent. Il ne pourra pas non plus vous attaquer pour la moitié du total de post.
14)Cecité : baisse la précision de votre adversaire de 50% et la vitesse de 50%. Augmente la défense cependant.
15) Acidité mystique : Rend l'arme ou le pouvoir principal de votre adversaire inutilisable. Il sera brûlé de surcroit. Ce type de brulure n'augmentera pas la statistique d'attaque d'un adversaire feu. Effet secondaire : Ne marche pas sur les personnages utilisant du poison. Les androïdes subiront des dommages supplémentaires ainsi qu'une perte de statistique au hasard.
Il va de soi que pour les altérations gel/paralysie/immolation, vous devrez adapter le dé suivant votre affiliation a tel ou tel élément ... Une attaque de gel ne fera pas immolation, même si vous tombez dessus.
BÉNÉDICTIONS :
LES EFFETS DES BENEDICTIONS NE CONCERNENT QUE VOUS ET VOS ALLIES. LES EFFETS DES ALTERATIONS NE CONCERNENT QUE VOS ADVERSAIRES.
1) Statistique + : Augmente la statistique souhaitée.
2)Yhatzee : Vous permet de lancer le double de vos dés actions (a partir du prochain post et pour deux tours seulement). Le meilleur résultat sera celui pris en compte. En cas de combo, ce dernier sera doublé de puissance.
3) Flux Temporel : Double votre vitesse ou ralentit l'ennemi énormément.
4) Tétris-te : Vous couvre de blocs qui renvoie les attaques ennemies pendant le nombre de tour indiqué par le dé.
5) Rage : Monte d'un cran tout vos résultats de dé pour le nombre de post équivalent au dé normal. C'est le moment d'être imaginatif.
6) Champiction : Double votre taille et votre force.
7)Appeau : Invoque un pokémon au hasard qui vous aidera lors de votre prochaine attaque.
8) Banana : Fait tomber des bananes magiques ?_? faites glisser l'ennemi ou soignez un quart de vos blessures !
9)Réceptacle : Vous soigne totalement.
10) Adaptation : Peut changer votre métabolisme suivant l'environnement pour le nombre de vos posts indiqué par le dé. (A savoir que si vous êtes dans l'eau des branchies pousseront, si vous êtes sur un volcan votre peau sera faite de roche, etc etc.)
11) Adaptation2 : Peut changer l'effet de vos attaques suivant l'environnement pour pour le nombre de vos posts indiqué par le dé. (Une attaque de feu pourra être utilisée dans les fonds marins, par exemple.)
12) Adaptation"Z" : Inverse le métabolisme et les attaques ennemies pour vous donner l'avantage. (un monstre marin deviendrait incapable de respirer sous l'eau par exemple.)
13) Immunité : Vous empêche de subir une altération pour le nombre de vos posts égal au dé. Si vous êtes déjà en proie à une altération, cette dernière est annulée.
14)Whomp : Vous rends immortel mais ne vous permet plus d'attaquer. Nombre de post égal au dé.
15) Beresina : Effet 1 : baisse toutes vos stats pour soigner totalement l'équipe.
Effet 2 : vous inflige des dégâts conséquents pour soigner l'équipe ET blesser énormément l'adversaire.
Effet 3 : Tue les adversaires mineurs et infliges de très lourds dégâts aux "boss", mais vous blesse jusqu'à un point critique.
La bérésina est la seule bénédiction "préservable." - Vous pourrez la garder dans votre inventaire et l'utiliser à tout moment. Vous ne pouvez avoir qu'une bérésina dans votre inventaire.
Bien bien bien ! Voila tout pour cette annonce ! Amusez vous bien ^o^ !
Dites moi ce que vous pensez de tout ça ~ Les dés seront implantés sous peu.